Dimfrost
Special Circumstances
Den senaste veckan har jag läst in mig en hel del på hexcrawls, och jag har kommit fram till lite tankar om vad jag tycker kännetecknar bra och dåliga implementationer av konceptet.
En bra slumpmötestabell är viktig, gärna viktad beroende på vilket område rollpersonerna för tillfället rör sig i. Detsamma gäller regler för väder och liknande.
När det gäller upplägget av själva kartan ser jag det som att den största uppdelningen är mellan helt slumpgenererade rutor och en färdigdefinierad karta. Slumpgenerering med hjälp av tabeller finns i exempelvis A Red and Pleasant Land och Mutant: År Noll. De flesta hexcrawls är pregenererade. En pregenererad värld känns verkligare, mer påtagilg, och även om man utnyttjar systemen i exempelvis År Noll kan man förstås som SL generera sin karta i förväg.
Varför ska man då göra det? I första hand för att man då får möjlighet att undvika det jag ser som det stora problemet med många hexcrawl: att innehållet i rutorna är alltför slumpmässigt, osammanhängande och omotiverat. En sak är att miljötyperna är någotsånär sammanhängande, men om allt som händer är fullständigt rapsodiskt går man miste om en del möjligheter.
Vad jag tycker att ett bra hexcrawl ska göra är att utnyttja mediets unika möjligheter till att berätta en historia genom platserna. I utkanterna av träsket stöter man på reptilmännens jaktpatruller, längre in måste man gömma sig för deras mer välorganiserade vaktkompanier, och i träskets hjärta finns templet där reptilmännen offrar människor till sin förmänskliga gud. I närheten av skogen kan man träffa på en halvdöd jägare som berättar om rövarna som tagit sin tillflykt till skogens mörka hjärta. Skorpionmännen i öknen har utlyst ett heligt krig mot gravplundrana som stulit deras avgudabild i guld, samtidigt som dessa gömmer sig i den lilla byn. Från ruinen av ett högt vakttorn kan man se in i näraliggande rutor. Jättespindlarna har erövrat Svartveden för att dödsbesvärjaren har återvänt till borgruinen i skogens mitt. Och så vidare.
Det här genererar äventyr på ett helt annat sätt än rutor som innehåller en stencirkel, och om man gräver tre meter ner i jorden hittar man en blåaktig stenkista, och om man rör vid den blir man förlamad i kroppsdelen som rörde vid kistan men kan numera tala fiskmännens förmänskliga språk. Etc.
Det vill säga, man bygger ett hexcrawl som ett slags potentiell fisktank, eller äventyrslandskap, eller något. Det här är säkert trivialt för er som jobbat med upplägget sedan länge, men med tanke på att så många äventyr jag stötte på verkade vara mer av det slumpgenererade slaget tyckte jag det var värt att påpeka. Låter det vettigt? Mest är det väl ett slags principer för hur jag ska tänka när/om jag bygger egna hexcrawl.
En bra slumpmötestabell är viktig, gärna viktad beroende på vilket område rollpersonerna för tillfället rör sig i. Detsamma gäller regler för väder och liknande.
När det gäller upplägget av själva kartan ser jag det som att den största uppdelningen är mellan helt slumpgenererade rutor och en färdigdefinierad karta. Slumpgenerering med hjälp av tabeller finns i exempelvis A Red and Pleasant Land och Mutant: År Noll. De flesta hexcrawls är pregenererade. En pregenererad värld känns verkligare, mer påtagilg, och även om man utnyttjar systemen i exempelvis År Noll kan man förstås som SL generera sin karta i förväg.
Varför ska man då göra det? I första hand för att man då får möjlighet att undvika det jag ser som det stora problemet med många hexcrawl: att innehållet i rutorna är alltför slumpmässigt, osammanhängande och omotiverat. En sak är att miljötyperna är någotsånär sammanhängande, men om allt som händer är fullständigt rapsodiskt går man miste om en del möjligheter.
Vad jag tycker att ett bra hexcrawl ska göra är att utnyttja mediets unika möjligheter till att berätta en historia genom platserna. I utkanterna av träsket stöter man på reptilmännens jaktpatruller, längre in måste man gömma sig för deras mer välorganiserade vaktkompanier, och i träskets hjärta finns templet där reptilmännen offrar människor till sin förmänskliga gud. I närheten av skogen kan man träffa på en halvdöd jägare som berättar om rövarna som tagit sin tillflykt till skogens mörka hjärta. Skorpionmännen i öknen har utlyst ett heligt krig mot gravplundrana som stulit deras avgudabild i guld, samtidigt som dessa gömmer sig i den lilla byn. Från ruinen av ett högt vakttorn kan man se in i näraliggande rutor. Jättespindlarna har erövrat Svartveden för att dödsbesvärjaren har återvänt till borgruinen i skogens mitt. Och så vidare.
Det här genererar äventyr på ett helt annat sätt än rutor som innehåller en stencirkel, och om man gräver tre meter ner i jorden hittar man en blåaktig stenkista, och om man rör vid den blir man förlamad i kroppsdelen som rörde vid kistan men kan numera tala fiskmännens förmänskliga språk. Etc.
Det vill säga, man bygger ett hexcrawl som ett slags potentiell fisktank, eller äventyrslandskap, eller något. Det här är säkert trivialt för er som jobbat med upplägget sedan länge, men med tanke på att så många äventyr jag stötte på verkade vara mer av det slumpgenererade slaget tyckte jag det var värt att påpeka. Låter det vettigt? Mest är det väl ett slags principer för hur jag ska tänka när/om jag bygger egna hexcrawl.