Re: Önskelista
Jag skickade följande önskelista till folk som filar på Eon IV. (Har klippt bort lite information om saker som kanske är hemliga än så länge, liksom de rent settingmässiga önskemålen).
Regeländringar jag skulle vilja se är att:
- Alla besjälade varelser har PER. Det stör mig något oerhört att drakar, kamorfer, sagitaurer, troll etc inte har det attributet. I D&D får ju tillochmed äckliga varelser, liches till exempel, ofta en -bonus- på Charisma så länge de utstrålar makt och vet att utöva den - så tycker jag det borde funka i Eon med. Utstrålning borde inte bara vara ett mått på hur jävla het man är, liksom.
- Stora biffiga varelser kan ha mer än 8 skadekolumner. Detta skulle göra att drakar och troll inte blir fattiga och helt överbelamrade med svårighetsmodifikationer så fort de fått lite smärta, och att man inte behöver skapa en massa krystade extraregler för att undvika det (som man gjort i den rådande utgåvan).
- Stridskonster integreras mer i stridsystemet. Jag vill ha tekniker som även fyrbenta monster och djur kan använda; som inte kräver formell träning utan mer speglar att varelsen är särskilt duktig på Språng, Vinit, eller whatever.
- Vettiga regler för schamanism och andestrid. Schamanism borde också kopplas till magisystemet på något sätt, så att man åtminstone får intrycket av vilken plats schamanism har i Eons kosmologi, liksom.
- Ceremonier och heliga artefakter, och vandöda och nekromanti, passar ihop bättre med magisystemet. De är alldeles för bra jämfört med resten av magisystemet som det är nu. (Jag är dock inte främmande för att magi i allmänhet görs lite mäktigare, inte alls).
- Fummelregler försvinner helt och hållet. Jag hatar fummel. Varför ska rollisar som försöker sig på svåra och farliga saker belönas med löje? Ha regler för automatiskt misslyckande, det kan funka, men specifika fummeltabeller och grejer är så jävla...80-tal.
- Kroppstyngd spelar större roll vid tex brottning, fasthållning etc, kanske även i strid överlag. Längd borde spela lite större roll vid förflyttning kanske. Det känns alltid lika skumt när det dyker upp henéaalver med 11 i förflyttning, vilket det gör typ hela tiden.
- Det blir mindre onödiga tärningsslag. Jag ogillar när vissa besvärjelser tex kräver en miljon tärningsslag, eftersom det är så tidsödande och risken att misslyckas ökar på ett så frustrerande sätt. Det finns säkert fler slag man hade kunnat abstrahera bort; tex amputationsslag, brytriskslag, försvarsslag, dödsslag, chockslag, vinit-slag, och ersätta med mer eller mindre fasta värden...men det vore radikala ingrepp, och jag är rätt neutralt inställd till det.
- VINIT-reglerna görs om. Detta är en väldigt viktig punkt. Eon har fått ett system där VINITen mellan skickliga kombatanter mer eller mindre ständigt bollas mellan dem varje runda, eftersom den enda man behöver besegra för att ta initiativet är sig själv - en skicklig snubbe tenderar att ha så högt i VINIT att detta alltid är ett icke-problem. Jag skulle vilja se att man lättare kunde utöva tryck på motståndaren och behålla initiativet flera rundor, även om motståndaren är lika skicklig som en själv.
- Ansträngningar betyder något. Det gör de inte i de flesta rollspel, Eon inräknat. Alltför många system tycks hävda att en rollperson alltid ger sina 110 % för att lyckas med en viss handling. Det primära undantag jag sett är Noir, där systemet med drivkrafter gör att det spelar väldigt stor roll hur -driven- en rollperson är att uppnå något. Jag gillar verkligen, verkligen, verkligen det. [Information borttagen], men jag skulle egentligen önska mig att det spelade in mer än så - en bonde som desperat försvarar sin familj till sista blodsdroppen borde kunna få rätt schyssta bonusar while doing it, enkom för att det är hans primära drivkraft här på jorden. I.e., så som det hade funkat i Noir.
- Det reds ut vad Qadosh egentligen är. Qadosh borde kunna spela större regelteknisk roll -utan- att man behöver använda upp sina poäng i det, det ska vara en sista utväg, och magiker borde inte drabbas av Qadosh-förlust, åtminstone inte innan någon slutligen lyckas förklara orsaken på ett sätt som dockskåps-Ymir blir nöjd med. Men grundtanken med Qadosh är liksom fin; att man faktiskt får nån slags fördel av att spela en religiös och gudstrogen rollperson. Jag hade bara velat att man gjorde något mer...och mer stämningsfullt...av det.
- Ymir, önskar sig