Skippar de första frågorna eftersom du inte ville ha svaren. Tycker du börjar i fel ändå - fråga inte vad som inte är acceptabelt - fokusera på vad du vill åstadkomma, förmedla, uppleva och hur du gör det på bästa sätt.Han said:Vad är det ok i dina ögon?
Trist - här tar man ju ifrån spelarna valmöjligheten att leta på vettiga/fel ställen. Jag hade hellre tagit bort tärningsslaget.Han said:1. För att komma vidare i scenariot behöver spelarna få reda på ledtråd 1, 2 och 3. Oavsett var någonstans rollpersonerna söker efter ledtrådarna [med hjälp av tärningsslag], så kommer de att finna dem.
Kul - här måste man försöka bilda sig en uppfattning och välja vad man litar på. Väljer man fel har man sannolikt möjligheten att följa dem, misslyckas och komma tillbaks till valet - En bra utmaning i min bok.Han said:2. I scenariot så finns det fem ledtrådar. Två av dem är skenledtrådar.
Låter som en ok rälsning om det inte är så att spelaren lagt krut på att kunna undvika vandöda. Helt ok äventyrsstart.Han said:3. Oavsett vad rollpersonerna gör, så kommer en rollpersons vandöda mamma att uppsöka den personen.
Ser inte målet med det. Hellre utmaning först och belöning när man lyckats. Däremot "logiska skeenden och konsekvenser" till följd av upptäckten är helt ok - även om de är negativa.Han said:4. Varje gång spelarna får tag på en ledtråd så skapar det en [negativ] konsekvens, beroende på vad de överkom för att få tag på ledtråden. [Denna konsekvens måste övervinnas för att komma vidare.]
Tycker att det finns massor med syften för olika tekniker. Grundfrågan upplever jag som - "ska man ha rälsning och hur dålig får den va?". Svaret är: "att det beror på vad man vill uppnå".Han said:/Han som egentligen inte vill ha svar på frågan i början av trådstarten, utan efterfrågar istället tankar från andra kring perspektivskiftet för de fyra teknikerna
I fallet med dörrarna kan jag tänka mig så här:
* Det är kul med blindtarmar, återvändsgränder och liknande för att ge en paus, för att skänka atmosfär, ge en känsla av ödslighet etc.
* Det är kul med vägskäl om spelarna känner att det spelar roll vad man väljer, om de kan gå tillbaks och kolla andra gångar, om man behöver välja mellan att komma fram fort eller ta sig tiden att leta igenom ordentligt.
* Det är ok att lägga in (random/minion/local) fiender för att få upp tempot, förmedla en känsla av fara, nöta ner spelarnas resurser eller försätta dem i ovisshet.
* Det kan vara helt ok att hinta om massor med sidogångar, lönndörrar, parallella passager om man också förmedlar till spelarna att de inte förväntas söka igenom alla eller välja väg hela tiden. Man kanske vill förmedla en känsla av storhet eller att spelarna ska känna att de inte ska bli lämnade ensamma.
* Det är definitivt önskvärt att ställa spelarna inför mer eller mindre rationella val. Ska de gå den snabba vägen över den bevakade bron eller ska de söka sig en kanske säkrare omväg? Ska man simma över vattnet eller försöka muta färjekarlen.
* Det är kul med udda händelser och upplevelser som spelarna kanske inte räknat med och som de inte riktigt kan se syftet med på en gång.
Ibland får man inte ihop det och då kan jag (där och då) vara benägen att köra en rövare... -"jaha ni gick vänster... rum #27!? Oj! Där verkar det vara en hel hoper vakter". Men detta försöker jag undvika så gott det går. Det blir sällan kul.
Det är enligt mig bättre att fundera på vad man vill förmedla i varje scen/deläventyr och använda utmaningar baserat på det. Ska det vara ett spelarval, gåta, färdighetsutmaning, strid, socialt dilemma, narcissistiskt karaktärsspel, bara etablering av något!?!?!? Vilka alternativ har spelarna i varje given situation? Vilka konsekvenser får det om de äljer alternativ eller misslyckas med utmaningen? Hur påverkas mitt äventyr som direkt följd?
Är svaret på sista frågan att "alla blir skitsura och går hem" - så kanske det inte gör nåt om jag slänger in slottsvakten/skatten/gandalf/tomten i nästa rum för att rädda situationen - även om jag från början tänkte att det skulle ha varit ostförrådet.
//EvilSpook