Nekromanti Bra recovery-mekaniker?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag sitter och fnular på ett antal brädspelsideer och funderar en hel del på pacing och framför allt recovery. Nyligen nämnda monopol har ingen recovery-mekanism. Har man en dålig förstarunda så är det ganska ofta kört i det partiet. Om man å andra sidan tittar lite åt konsollspelshållet så har till exempel mario kart en ganska väl fungerande om än lökig recovery-mekanik (och även pacing) så till vida att den spelare som ligger sist får bra grejor medan den som ligger först får skräp.

Men vad gäller brädspel, vilka spel tycker ni är föredömmen i det området? Bra mekanismer för att komma ikapp eller vinna via alternativa medel men gärna som ändå premierar de som spelar bra från början (mao en o-lökig recovery där recovery kommer från strategiska val och bra system inte så mycket från tur och alltför ologiska comebacks)?
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Ram said:
Om man å andra sidan tittar lite åt konsollspelshållet så har till exempel mario kart en ganska väl fungerande om än lökig recovery-mekanik (och även pacing) så till vida att den spelare som ligger sist får bra grejor medan den som ligger först får skräp.
Mot datorn har du även rubberbanding som innebär att datorer som ligger efter får bonus i acceleration och tophastighet medans de som ligger före får bonus.

/Luna Lovegood som avskyr mariokart
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Jag vet inte om jag riktigt gillar idéen med recoverymekaniker. Jag känner att om en recoverymeklanik är vettig så är den inte någon recoverymekanik egentligen. Då blir det ju ett sätt att vinna spelet istället. Och det tror jag är nyckeln för att undvika få spel där det tidigt är uppenbart vem som vinner: att det finns flera sätt att vinna, flera valida strategier. Spel som handlar om att skaffa victory points brukar kunna vara bra på det, det finns flera källor till dina VP:s. I synnerhet i spel med flera spelare (mer än två alltså) brukar det ju kunna vara en smart strategi att försöka ta de VP:s de andra inte konkurrerar om.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ja, det är nog sant som du säger. Ok, finns det något spel som hanterar på ett extra bra eller intressant sätt att en spelare har en stor ledning (vad det nu må vara) och där de andra spelarna kan komma ikapp? Gärna något som har någon form av speciella regler för när avståndet är stort?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Om det finns någon form av spelarinteraktion (typ att man kan slåss mot varandra eller forma allianser) brukar problemet snarare bli det omvända: alla ger sig på den som leder så att trean kör om.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Cold War: KGB vs CIA, ett tvåpersons-kortspel från FFG, har en bra gummibandsmekanism.

I spelet slåss man om objektiv genom att spela kort. Det är ett rätt psykologiskt spel, man väljer roller inför varje nytt objektiv och försöker hela tiden gissa motståndarens roll.

Hursomhelst, den som ligger sist får välja vem som börjar spela kort på nytt objektiv. Att börja är inte nödvändigtvis alltid bäst, det blir en del i det psykologiska spelet alltså. Det är en liten mekanism, denhar inte så stor inverkan att man vill ligga sist för att sedan i sluet kunna gå om. Men den är något iallafall, en tröst för förloraren om inte annat. Fast spelet blir oftast spännande, även mellan spelare som är någorlunda ojämnt erfarna, så någon inverkan har den kanske.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Civilization har en bra mekanik. Det är sämst att flytta först i det spelet, så förflyttning görs med störst först, och sedan i fallande ordning.

Det ger också lite tematisk sense. Ett stort imperium är trögstyrt och segt, men ett litet folkslag kan köra gerilla-hit-and-run.
 

fbbl

Veteran
Joined
31 Oct 2013
Messages
1
Civ har att bonusen på katastrofer går till den som är minst. TEX civilwar som ger att du får behålla eller ge bort 45 av dina gubbar/städer.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
fbbl said:
Civ har att bonusen på katastrofer går till den som är minst. TEX civilwar som ger att du får behålla eller ge bort 45 av dina gubbar/städer.
Good point. Dessutom, den som har flest städer tenderar att få fler och värre katastrofer.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag kom på ett till spel som har en gummibandsmekanism.

Chaos in the Old World, också det av FFG. Där är det spelaren som ligger sist, enligt en av spelets två mätvärden för vinst, som drar händelsekorten. Vissa av dessa händelsekort inkluderar att spelaren som drog det tar ett beslut; väljer en provins att placera en viss markör i eller liknande. I andra händelsekort ges spelaren inget inflytande.

Detta är en sämre mekanism än den i Cold War, även om spelet som helhet tillhör mina absoluta favoriter. Första problemet är att ibland är det ingen gummibandsmekanism alls, som jag sagt innehåller vissa kort inga beslut och de gånger de gör det brukar det inte vara möjligt att gynna sin egen position - på sin höjd kan du undvika att gynna en annan spelare.

Andra problemet är att vem som ligger sist inte förändras så mycket genom spelet - dels är rollerna aningen obalanserade, så vissa ligger oftare i en dålig position - men framförallt så är det inte, i vinst-värdet som gummibandsmekanismen bryr sig om - ett böljande spel. Positionerna vara relativt statiska för att i de absolut sista rundorna förändras och ge den slutgiltiga vinnaren - för sent för att gummibandet ska ge något.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Möller said:
Cold War: KGB vs CIA, ett tvåpersons-kortspel från FFG, har en bra gummibandsmekanism.

I spelet slåss man om objektiv genom att spela kort. Det är ett rätt psykologiskt spel, man väljer roller inför varje nytt objektiv och försöker hela tiden gissa motståndarens roll.

Hursomhelst, den som ligger sist får välja vem som börjar spela kort på nytt objektiv. Att börja är inte nödvändigtvis alltid bäst, det blir en del i det psykologiska spelet alltså. Det är en liten mekanism, denhar inte så stor inverkan att man vill ligga sist för att sedan i sluet kunna gå om. Men den är något iallafall, en tröst för förloraren om inte annat. Fast spelet blir oftast spännande, även mellan spelare som är någorlunda ojämnt erfarna, så någon inverkan har den kanske.
Problemet är att det här i praktiken inte är en recovery-mekanism, enligt min erfarenhet. Den enda gången det egentligen spelar någon roll (annan än i det psykologiska spelet) är när man förlorat med Analyst-agenten (The Analyst gör att man får kolla på de tre översta korten och sedan lägga dem i valfri ordning, vilket kombinerat med att sedan få välja vem som börjar dra är jättekraftfullt).

Dock är det bara vettigt att spela The Analyst om man leder eller det är lika (och man är en fegis). The Analyst är en förlustminimeringsagent, och förlustminimering sysslar man ju bara med om man har övertaget. Så i praktiken gynnar den här mekaniken den som leder. :gremsmile:

--

Angående Chaos in the Old World så är väl även den här "threat"-snurran en balanseringsmekanik? När spelet (de ickedemoniska krafterna i Old World) gör motstånd mot spelarna slår det väl hårdast mot den som har högst threat-värde, eller minns jag fel? Trevligt spel hur som helst.

--

För övrigt är ju just val av vem som börjar, vem som får ta resurser först och så vidare typiska områden för implementering av recoverymekanismer. Samtidigt känns det lite som att det mer handlar om att man behöver bestämma vem som ska göra något först, och medan det i många äldre (och för all del yngre också) skitspel ofta var så att man gav privilegiet till vinnaren (om inte tur-baserat) är standard nu att ge de här små grejerna till "förloraren" (eller den som ligger sist). Jag vet inte hur mycket recovery det är, känns mer som "vi måste lösa den här turordningen på ett sätt som inte kraschar spelet".

--

En helt uppenbar recoverymekanik är för övrigt i Ave Caesar, kapplöpningsspel med Rom-tema där man spelar ut kort med värde 1-6 och går lika många steg (det gäller att få korten att räcka). Där är det en stor fördel att ligga först, eftersom man kan blockera andra spelare, men den som leder kan inte spela sexor. Detta gör att det är omöjligt att vinna spelet genom att leda hela tiden.

Samtidigt, eller just därför, är det inte riktigt en recovery-mekanism tycker jag. Att du som ledare inte kan spela sexor är något som man ständigt måste vara medveten om, det är en av de viktigaste komponenterna i spelets taktiska utmaning.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Många intressanta svar, stort tack!

Jag håller som sagt på att pilla på en spelmekanik. Jag har inte ens bestämt i vilket tema den skall ingå men jag vet ungefär vad jag vill ha.

Spelet skall vara av typen där man kämpar (oftast individuellt, i vissa fall gemensamt) mot samma mål tillsammans men det finns en konkurrens mellan spelarna. Varje drag så kommer spelaren att vilja uppnå ett mål och systemet kommer att erbjuda ett motstånd. Tanken är att spelaren drar till sig mer uppmärksamhet från motståndet desto mer resurser denne har där dessa resurser både representerar handlingsutrymme (i viss grad, man kan offra resurser för att vinna) och de poäng som man summerar i slutändan.

Spelet skall även ha en doomsday clock i någon form. Det finns en uppbyggnadsfas där det inte kan ta slut men efter runda X så finns det en ständligt ökande chans/risk att spelet tar slut när som helts. Tror jag. Jag har inte bestämt ännu om det blir för slumpmässigt.

Jag tycker inte att jag har sett någonting riktigt i de banorna i svaren. Tankar runt det grundtänket? Hur gör man det bättre?
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Ram said:
Jag tycker inte att jag har sett någonting riktigt i de banorna i svaren. Tankar runt det grundtänket? Hur gör man det bättre?
Det låter lite likt threat-snurran i CitOW (där den som kommit längst drabbas hårdast av spelet) eller katastoferna i Civ (där den med flest resurser (på bordet) drabbas värst ). Eller missar jag något?

Jag tycker det låter som ett bra grundtänk. Så pass bra att det är svårt att komma på några förbättringar utan att veta mer. Det kan säkert finnas utrymme för förbättringar, men på den nivå du berättat om det ser jag inget speciellt.

---

Eller jo. En mekanik (jag vet inte om jag vill kalla det recovery-mekanik) som skulle passa är ju kring Doomsday klockan: om det går att försöka rusha den (exvis i Euphrates & Tigris kan man swappa brickor för att försöka få spelet att ta slut) kan det ju vara ett intressant alternativ, om du offrar resurser/actions på att rusha klockan missar du möjligheter att plocka poäng men om du å andra sidan inte rushar klockan ger du de andra spelarna tid att komma ifatt.

På så sätt blir "recoverymekaniken" en del av de taktiska val du behöver göra som spelare, vilket jag tycker är en stor fördel. En sådan recoverymekanik (som blir föremål för taktik) gynnar väl iofs skickligare spelare, men jag tycker inte att det ska vara ett problem. (Eller jo, det beror ju på hur casual du vill att ditt spel ska vara.)

(Den kanske kan sägas gynna ledaren också, eftersom den ger mer möjligheter att påverka spelet till hen. I t.ex. E&T kan man ju fastna i att inte våga swappa brickor på slutet när man ligger under, för att man inte vill rusha spelet. Men om man kombinerar möjligheten att rusha spelet med att spelet "ansätter" ledaren på olika sätt, så tror jag att det kan finnas något intressant att hämta där.)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jo, kanske. Jag har inte spelat CitOW och förstod inte riktigt beskrivningen runt kortdragningen. Jag har inte sett katastroferna i CIV som samma sak men nu när du säger det så håller jag med dig. Sättet de landar på gör att det blir liknande.

Jag har inte mycket mer detaljer att komma med dessvärre, jag har inte tänkt jättemycket utöver det som jag redan berättat. Jag vill ha ett spel där man har tydliga möjlgiheter att ta en stor stor ledning i något skede men att det ändå finns fungerande strategier och stöd i systemet för att göra spelet spännande in i det sista.

Tankarna att pilla på doomsday clock är riktigt intressanta. Jag får fundera vidare på det. Speliden är designad så att slutstriden kommer att anpassa sin svårighet lite baserat på hur spelarna ligger till så det borde kunna passa ganska bra in.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Jag tycker det låter som ett spännande projekt hur som helst. Lycka till!
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Olav said:
Om det finns någon form av spelarinteraktion (typ att man kan slåss mot varandra eller forma allianser) brukar problemet snarare bli det omvända: alla ger sig på den som leder så att trean kör om.
Jag har spelat något parti Boss Monster och då var det här högst verkligt. Såfort det blev klart att någon var nära att vinna dök alla attackkort upp och den som nyss ledde blev istället den som först slogs ut (helt och permanent). Sen var det 1-2 rundor till spel där den som låg 2a antingen hamnar efter för att någon lyckades spara ett attackkort alternativt helt enkelt vinner för att alla attacker är spelade.

Andra som spelat det lite mer bekräftar misstanken, men ingen av dem har spelat mer än några få partier, så det kanske går att få det att funka bättre.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
chrull said:
Jag har spelat något parti Boss Monster och då var det här högst verkligt. Såfort det blev klart att någon var nära att vinna dök alla attackkort upp och den som nyss ledde blev istället den som först slogs ut (helt och permanent). Sen var det 1-2 rundor till spel där den som låg 2a antingen hamnar efter för att någon lyckades spara ett attackkort alternativt helt enkelt vinner för att alla attacker är spelade.
Synd på snyggt och fluffcoolt spel.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Vimes said:
chrull said:
Jag har spelat något parti Boss Monster och då var det här högst verkligt. Såfort det blev klart att någon var nära att vinna dök alla attackkort upp och den som nyss ledde blev istället den som först slogs ut (helt och permanent). Sen var det 1-2 rundor till spel där den som låg 2a antingen hamnar efter för att någon lyckades spara ett attackkort alternativt helt enkelt vinner för att alla attacker är spelade.
Synd på snyggt och fluffcoolt spel.
Exakt mina tankar. Hoppas nästan att någon ska rätta mig och förklara att jag har helt fel...
 
Top