Tony.Meijer said:Jag tror fortfarande att du försöker lösa fel problem i det att du försöker göra en kollaborativ handling till individuella handlingar.
CapnZapp said:Mja... mitt mål är ju att spelarna inte ska uppleva att någonting ändras bara för att deras karaktärer stiger ombord på ett skepp.
Om jag inte helt missuppfattat ditt förslag (i andra tråden) så känns det som "åkej, nu lägger jag min gubbe Ezekiel Grym åt sidan, och tänker mig istället in i att vi tillsammans ska göra rätt handlingar för vårt skepp"
Inget fel på det, men det är inte vad jag är ute efter. Det kanske löser uppgiften "bra regler" men för mig kastas bäbisen ut med badvattnet, så att säga...
Vad jag vill åt är att spelarna ska tänka sig in i hur det är att stå på bryggan av sitt alldeles egna rymdskepp OCH att de ska känna en rolig valfrihet vad gäller saker att göra UTAN att spelaren blir nervös "men jag har inte läst mycket sci fi så jag har ingen koll på vad man förväntas göra nu" (dvs ha tydliga färgstarka rymdhandlingar) eller omedvetet begränsar sig "min karaktär kan nog inte göra något vettigt" (dvs koppa skeppets funktioner till karaktärerns färdigheter) eller verkligen blir begränsad "släpp styrspakarna, drummel! Din uppgift är att titta på radarskärmen och säga till när du hittar något" (dvs strunta i idén om militärisk disciplin och befälsordning - här är vi alla kumpaner i ett och samma äventyrargäng)...
...att skapa en positiv och inbjudande känsla av "vill du vara med och skjuta, visst, här är en kanon till dig" och "är du övertygad om att det är bättre att kalibrera sköldarna än att fortsätta låsa traktorstrålen på zoo-modulen, så gör det"
Niklas73 said:"(överlag skulle jag säga att snabbt är bra på alla sätt här, det vore lika tråkigt om alla delmoment tog en kvart var). "
Vilket är lätt hänt då man väger in många variabler som är naturligt för skeppsstrid; ergo skeppsstridens problem.
Inte då. Det är precis lika illa för vanlig strid till fots, det är bara det att folk fått för sig att rymdstrid måste vara mycket mer komplicerad för det involverar maskiner eller nått sånt. I vanlig strid har folk bara lyckats vänja sig av med många av de variabler som borde vara naturliga eftersom de mest bara är till besvär.Niklas73;n21499 said:Vilket är lätt hänt då man väger in många variabler som är naturligt för skeppsstrid; ergo skeppsstridens problem.
Niklas73 said:Tja BRP är ju inte superskoj IMHO så hur pimpar man det och vad kan man göra för att sätta en prägel på det? Man behöver inte sätta en prägel men det var något jag ville. Sen kan man stryka hastighet och sköldar genom att baka in det i manöverförmåga och KP så blir det ännu lättare. Men TS verkade vilja ha lite mer detaljer än bara tre egenskaper så det var därför jag sa att ju fler variabler desto segare soppa liksom.
Men det är ett intressant ämne. Jag minns att Han en gång skrev en tråd om att ingen lyckats med spännande rymdstrider och gav ett förslag jag vill minnas inte heller blev så värst spännande, iaf inte vad jag tyckte. Jag försökte mig på problemet för miljarte gången och fick till något jag tyckte var kul men jag inspirerades bla av Space alert (tror jag) och ett videoklipp på youtube av det spelet och insåg att stress var en kul ingridiens att jobba med och jag hade redan gjort det på vissa platser i reglerna. Stressen är en bärande bjälke som jag ville införliva IRL och i striden. Men det är inte allas melodi. Dock adderar det en dimension så man kan hålla ner antalet variabler utan att det känns att man har för lite att jobba med i en skeppsstrid.
En annan sak jag ville få ut var strategiska samarbeten. Spelarna tvingas till val under tidspress och hinner de inte avsluta sin manöver så förlorar de ronden. Dessutom startar stressen direkt igen. Spelarna tvingas komma ihåg de manövrar som finns för deras division, välja när de ska lämpa över uppgifter till någon annan och dessutom välja hur de ska spendera en ändlig resurs som spelet har (beroende på hur bra skeppet är på sin uppgift). Samtidigt ska de agera "in character". Under stress räcker dessa få moment för att skapa en stark dynamik med få instrument men plockar du bort stressen är det som att ta bort däcken från bilen. Det märktes under ett speltest. Vi körde strid några gånger utan stressmomentet. Spelarna var nästintill loja i sina ageranden. Då jag la på stressmomentet flög de upp ur stolarna och herre vad det hände grejer vid bordet.
Så vad vill jag ha sagt förutom att skamlöst promota SC igen? Jo rymdstrider eller fordonsstrider överlag kan självklart spelas som BRP. Men borde man inte förvänta sig lite lullull iform av plasmakanoner, kärnturbiner, hydraliska statssköldar och thermodrivna stunguns? Jag tror många söker det och då är risken extremt hög att vi lassar på 20 sidor regler för det här och du vet hur det slutar: "Ehh thermoplasma har ju en bonus på +5 men kärnprotonerna motverkar ju dem ehh... sidan 272... vänta... slå 1T20 nej T12 nej för sjutton 2T6 för din vänstra sköld är ju nere eller var det så... sidan 273...".
Där nånstans har i alla fall jag hamnat alla gånger jag byggt stridssystem för rymden och det är många gånger det. Så jag försökte helt enkelt hitta en "tredje dimension". Jag tror det är svårt att lyckas annars om man inte vill ha Eonstrid av alltihop och det vill många. Dock inte jag.
Jag tycker det är kul nog. Är man lite kreativ kan man ju istället ta sitt favoritstridssystem och se hur man applicerar det på samma sätt.Niklas73;n21601 said:Tja BRP är ju inte superskoj IMHO så hur pimpar man det och vad kan man göra för att sätta en prägel på det?
Vilket är anledningen till att jag föreslog nått med fem, inte tre. Det finns något som heter FÖR enkelt. Balans, Niklas! Balans!Niklas73;n21601 said:Men TS verkade vilja ha lite mer detaljer än bara tre egenskaper
Niklas73 said:Oj lite aggig ton. Tycker inte fem egenskaper väger upp för mina beskrivningar men det är ju jag det. Sen verkar ta efterfråga mer än så men jag kan ha fel. Och brp tycker vi alltså olika om.
Nej, inte alls. Läs om allting i en munter, vänskaplig ton istället.Niklas73;n21639 said:Oj lite aggig ton.
Vilka beskrivningar är det du tänker på nu? Och vem är "ta", jag är inte helt säker på vad meningen syftar på så ja jag är osäker på hur jag ska svara på den.Niklas73;n21639 said:Tycker inte fem egenskaper väger upp för mina beskrivningar men det är ju jag det. Sen verkar ta efterfråga mer än så men jag kan ha fel.
Niklas73 said:OK, tyckte versaler, användning av förnamn och utropstecken kommunicerade en ganska hard ton men bra att det inte var så då.
Jag menade mer att rymdstrider ofta tarvar manga detaljer och att fem egenskaper inte väger upp för det. Man kan lika gärna ha tre, eller som I mitt fall noll i själva striden men att man baserar sina handlingar på två innan striden och gör det till en grund för själva fighten som bygger på en annan spänning än rulla tärning, I det här fallet kasta kort, satsa och bedömma under tidspress. Skulle jag skriva ett system utan tidspress (som är den stora faktonr som gör det roligt att rymdstrida I SC, det andra är eg också lite BRP klon men med satsning om man hårddrar det) så skulle jag göra ett avancerat system med spelplan och massa sköna funktioner. Lite lekte jag med det urgamla spelet PSI 5 trading company men fick inte till det. Jag har också lekt med Combat cars idéen som tar upp strider med massa sköna grejer man kan göra men det stupar alltid på en och samma sak: för mycket bokföring, snack, strategi och bös. Jag vill ha action och snabbhet. Jag har provat det andra manga ganger och förkastat det.
ta=ts
Vilka är dessa detaljer som man måste ha i rymdstrid som man inte måste ha i vanlig strid? Det är vad jag försöker komma åt, för jag ser dem inte.Niklas73;n21802 said:Jag menade mer att rymdstrider ofta tarvar manga detaljer
Nu blev det om möjligt ännu mer kryptiskt.Niklas73;n21802 said:ta=ts
?
Niklas73 said:TS=Trådstartaren
Man behöver inte ha några alls men TS ville åt ett gang sådana detaljer som jag tolkade det.
Krille said:Och här har vi ett ypperligt exempel på varför förkortningar är ett härke!
Niklas73 said:Krille: DU är en TS
Ja? Och jag föreslog något jag tyckte passa väl in på den listan. Den enda av hans punkter som kanske inte är helt hundra konceptet jag föreslog är den lagom långa och varierade menyn av rymdhandlingar. Jag tycker att det jag föreslår är full tillräckligt, men kan köpa att beroende på exakt vad man är ute efter kan den kännas lite torftig.Niklas73;n21998 said:Man behöver inte ha några alls men TS ville åt ett gang sådana detaljer som jag tolkade det.
Niklas73 said:Vi har väl olika syn på det. Har inte provat med 5 egenskaper, kanske funkar. Det kändes som att handlingslistan var väsentlig och det är där jag stött på problem då jag skapar regler för rymdstrid - det segar ihop. Ju mer man kan lägga i fiktionen utan att tappa spelighet och bibehålla tempo desto bättre tycker jag men man är olika.