Nekromanti Bra regler för rymdskepp :-)

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Fortsätter den ostrukturerade diskussionen från här:

https://www.rollspel.nu/threads/695...ka, manövrerbarhet, lastkapacitet och pris...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Den första designutmaningen är såvitt jag kan komma på:

Hur gör man så valet av att bemanna en andra kanon är lagom givande? Tänker nu främst på strid 1 mot 1 (i en strid mot två eller tre bogeys är det rimligare att få mer nytta utav att bemanna flera kanoner)

Om skadan från andrakanonen bara läggs till skadan från förstakanonen då blir det ju alldeles för bra att bemanna alla kanoner. Jag kan iallafall inte tänka mig någon tillräckligt hög opportunity cost för att göra något annat. Att skada fienden är ju som bekant oslagbart vad gäller att vinna striden och att vinna striden snabbt :)

Å andra sidan om man tänker sig att enbart det bästa skottet räknas blir det snabbt meningslöst att sitta som andreskytt, eftersom man väl kan räkna med ett den bäste skytten sitter vid den bästa, första, kanonen.

Ett lyckligt mellanläge vore eftersträvansvärt. Måste finnas många spel som löser liknande problem...?


(Just nu målar jag upp en bild av vårt fribytarskepp där det finns en huvudkanon samt två hjälpkanoner i torn, på gimbalskenor runt skeppet eller liknande. Huvudkanonen gör mer skada men kräver ett bättre manöverslag / är inte lika riktbar; medan hjälptornen gör lite mindre skada men har större siktfält eller, då, kan snurra runt skrovet och därmed riktas åt valfritt håll. Kom ihåg att huvudanledningen till att ha fler kanoner är att inte försteskytten ska monopolisera handlingen "jag skjuter"; inte att göra skeppet mångdubbelt farligare)

Idéer:

- om det är viktigt att slå ut enskilda subsystem på fienden snarare än att bara äta dennes totala "hit points" energipoäng/skrovpoäng osv kan kanske en extra kanon bli den trevliga bonus den är tänkt vara.

- om skeppen har flera träffytor (eller sköldsektioner) är sannolikheten begränsad att andrakanonen träffar där förstakanonen redan försvagat fienden, och då mer blir som en separat parallell strid...?
Tony.Meijer said:
Jag tror fortfarande att du försöker lösa fel problem i det att du försöker göra en kollaborativ handling till individuella handlingar.
CapnZapp said:
Mja... mitt mål är ju att spelarna inte ska uppleva att någonting ändras bara för att deras karaktärer stiger ombord på ett skepp.

Om jag inte helt missuppfattat ditt förslag (i andra tråden) så känns det som "åkej, nu lägger jag min gubbe Ezekiel Grym åt sidan, och tänker mig istället in i att vi tillsammans ska göra rätt handlingar för vårt skepp"

Inget fel på det, men det är inte vad jag är ute efter. Det kanske löser uppgiften "bra regler" men för mig kastas bäbisen ut med badvattnet, så att säga...

Vad jag vill åt är att spelarna ska tänka sig in i hur det är att stå på bryggan av sitt alldeles egna rymdskepp OCH att de ska känna en rolig valfrihet vad gäller saker att göra UTAN att spelaren blir nervös "men jag har inte läst mycket sci fi så jag har ingen koll på vad man förväntas göra nu" (dvs ha tydliga färgstarka rymdhandlingar) eller omedvetet begränsar sig "min karaktär kan nog inte göra något vettigt" (dvs koppa skeppets funktioner till karaktärerns färdigheter) eller verkligen blir begränsad "släpp styrspakarna, drummel! Din uppgift är att titta på radarskärmen och säga till när du hittar något" (dvs strunta i idén om militärisk disciplin och befälsordning - här är vi alla kumpaner i ett och samma äventyrargäng)...

...att skapa en positiv och inbjudande känsla av "vill du vara med och skjuta, visst, här är en kanon till dig" och "är du övertygad om att det är bättre att kalibrera sköldarna än att fortsätta låsa traktorstrålen på zoo-modulen, så gör det"
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Skeppsstrid är ett härke. Dels för att det lätt blir Eon av allting för att det finns för manga variabler inblandade som drar ner hastigheten. Nu kan man ju vilja ha bombastiska slag med massa variabler men är du ute efter snabba dogfightstrider där alla har något att göra så får du leta länge.

Nu ska jag inte gå in I en konsturera skeppsstrid I detalj diskussion utan fokusera på något du verkar tycka är viktigt: spännvidder med ett visst mått detaljism. De går att kombinera men du kommer med stor sannolikhet få ner snabbheten I systemet som också var viktigt.

Jag har skapat ett skeppsstridssystem till Starchallenge som har stor spännvidd men utan detaljism och där handlingarna är kraftigt begränsade. Däremot går hela eländet på tid vilket gör att du måste komma ihåg de fatal handlingar du kan göra samtidigt som du måste avgöra när det är lamplight att låta din medspelare ta over rodret I stridsronden. Samtidigt slösar du på dina resurser - eller väljer att spara dem.

Målet var att få alla delaktiga, skilja det mot stridssystemet på land samtidigt som det blir riktigt utmanande för spelaren. Det karaktärsdrivna sköts av grundsystemet eftersom att du måste spela din rollperson som hon är vilket kan verka förödande för gruppen som sådan.

Det ska bli intressant att följa den här tråden. Mina speltest med skeppsstrid har gått väldigt bra och varit mycket spännande. Men jag har 5,6 misslyckade bakom mig och det är alltid samma problem som uppkommer. Det slutar som oftast med att det blir ett trögt system med för mycket räkna än ett snabbt actionfyllt system. Men för de som inte har problem med det senare kan man bygga Eonliknande varianter :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Det jag känner rent spontant är att alla skepp inte är bestyckade (Firefly är ett obeväpnat transportskepp), och att strider som involverar dessa alltså mest blir en fråga om damage control och flykt.

Just damage controll borde vara en väldigt viktig uppgift. Alltså att springa runt på skeppet med en brandsläckare och en rulle gaffatejp för att släcka småbränder och täta spruckna rör och läckor i skrovet (Gaffatejp borde vara en ypperlig temporär tätare). Jag vet inte om man kan göra detta intressant utan att för den delens skull göra allt komplicerat, men jag kan tänka mig att varje rollperson som jobbar med det här sänker skadan man tar under rundan.

Flykt känns svårare men å andra sidan är ett rymdskepp en stor maskin med många system i maskineriet. Det känns klart rimligt att folk springer runt och trimmar saker både här och där och alla som har någon slags relevant färdighet borde kunna bidra till att få ut en gnutta mer effekt.

Överlag tycker jag att det är en bra väg att gå för att ge alla saker att göra. Om man inte själv har en väldigt central uppgift (skytt, pilot etc) så bör man med ett färdighetsslag kunna ge en bonus till de som utför de centrala uppgifterna. Det är så det är löst i Warhammer 40K: Rogue Trader. Tricket här är att även de centrala testen egentligen bara handlar om ett färdighetsslag, vilket även de här bonusarna gör, så att ha en central uppgift eller jobba för att stöjda någon i en central uppgift innebär lika mycket jobb kring spelbordet, och det tror jag är viktigt. Det är tråkigt om ens eget bidrag bara är ett enda snabbt tärningsslag, medan pilotens uppgift tar en kvart att genomföra (överlag skulle jag säga att snabbt är bra på alla sätt här, det vore lika tråkigt om alla delmoment tog en kvart var).
Niklas73 said:
"(överlag skulle jag säga att snabbt är bra på alla sätt här, det vore lika tråkigt om alla delmoment tog en kvart var). "

Vilket är lätt hänt då man väger in många variabler som är naturligt för skeppsstrid; ergo skeppsstridens problem.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Niklas73;n21499 said:
Vilket är lätt hänt då man väger in många variabler som är naturligt för skeppsstrid; ergo skeppsstridens problem.
Inte då. Det är precis lika illa för vanlig strid till fots, det är bara det att folk fått för sig att rymdstrid måste vara mycket mer komplicerad för det involverar maskiner eller nått sånt. I vanlig strid har folk bara lyckats vänja sig av med många av de variabler som borde vara naturliga eftersom de mest bara är till besvär.

Allt du egentligen behöver i rymdstrid är typ manöverförmåga, hastighet, vapenskada, sköldar och tålighet (KP). Alla stridsrelaterade tillval (de icke stridsrelaterade är ju trots allt inte så relevanta i strid) kan fungera direkt mot dessa (Genom att ge fasta bonusar).

Alla som inte har en dedikerad uppgift hjälper till att boosta någon av dessa egenskaper med hjälp av egna färdighetsslag.

Alla boostslag slås först i rundan, sen resten av slagen.

Slå för att träffa, motståndaren slår för att undvika, vid träff dras sköldvärdet från skadan och resterande skada från tåligheten.

Vanligt jäkla BRP för skeppsstrider. För mycket ping pong? Fine, men vilka svårigheter finns här som inte finns för vanlig strid rollpersoner i mellan i så fall?
Niklas73 said:
Tja BRP är ju inte superskoj IMHO så hur pimpar man det och vad kan man göra för att sätta en prägel på det? Man behöver inte sätta en prägel men det var något jag ville. Sen kan man stryka hastighet och sköldar genom att baka in det i manöverförmåga och KP så blir det ännu lättare. Men TS verkade vilja ha lite mer detaljer än bara tre egenskaper så det var därför jag sa att ju fler variabler desto segare soppa liksom.

Men det är ett intressant ämne. Jag minns att Han en gång skrev en tråd om att ingen lyckats med spännande rymdstrider och gav ett förslag jag vill minnas inte heller blev så värst spännande, iaf inte vad jag tyckte. Jag försökte mig på problemet för miljarte gången och fick till något jag tyckte var kul men jag inspirerades bla av Space alert (tror jag) och ett videoklipp på youtube av det spelet och insåg att stress var en kul ingridiens att jobba med och jag hade redan gjort det på vissa platser i reglerna. Stressen är en bärande bjälke som jag ville införliva IRL och i striden. Men det är inte allas melodi. Dock adderar det en dimension så man kan hålla ner antalet variabler utan att det känns att man har för lite att jobba med i en skeppsstrid.

En annan sak jag ville få ut var strategiska samarbeten. Spelarna tvingas till val under tidspress och hinner de inte avsluta sin manöver så förlorar de ronden. Dessutom startar stressen direkt igen. Spelarna tvingas komma ihåg de manövrar som finns för deras division, välja när de ska lämpa över uppgifter till någon annan och dessutom välja hur de ska spendera en ändlig resurs som spelet har (beroende på hur bra skeppet är på sin uppgift). Samtidigt ska de agera "in character". Under stress räcker dessa få moment för att skapa en stark dynamik med få instrument men plockar du bort stressen är det som att ta bort däcken från bilen. Det märktes under ett speltest. Vi körde strid några gånger utan stressmomentet. Spelarna var nästintill loja i sina ageranden. Då jag la på stressmomentet flög de upp ur stolarna och herre vad det hände grejer vid bordet.

Så vad vill jag ha sagt förutom att skamlöst promota SC igen? Jo rymdstrider eller fordonsstrider överlag kan självklart spelas som BRP. Men borde man inte förvänta sig lite lullull iform av plasmakanoner, kärnturbiner, hydraliska statssköldar och thermodrivna stunguns? Jag tror många söker det och då är risken extremt hög att vi lassar på 20 sidor regler för det här och du vet hur det slutar: "Ehh thermoplasma har ju en bonus på +5 men kärnprotonerna motverkar ju dem ehh... sidan 272... vänta... slå 1T20 nej T12 nej för sjutton 2T6 för din vänstra sköld är ju nere eller var det så... sidan 273...".

Där nånstans har i alla fall jag hamnat alla gånger jag byggt stridssystem för rymden och det är många gånger det. Så jag försökte helt enkelt hitta en "tredje dimension". Jag tror det är svårt att lyckas annars om man inte vill ha Eonstrid av alltihop och det vill många. Dock inte jag.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Niklas73;n21601 said:
Tja BRP är ju inte superskoj IMHO så hur pimpar man det och vad kan man göra för att sätta en prägel på det?
Jag tycker det är kul nog. Är man lite kreativ kan man ju istället ta sitt favoritstridssystem och se hur man applicerar det på samma sätt.

Niklas73;n21601 said:
Men TS verkade vilja ha lite mer detaljer än bara tre egenskaper
Vilket är anledningen till att jag föreslog nått med fem, inte tre. Det finns något som heter FÖR enkelt. Balans, Niklas! Balans!

Sen ska väl tilläggas en egen liten teori: om man inte gillar strid mellan rollpersoner, och tycker sånt är kul, då borde man kanske inte räkna med att man ska kunna tycka att rymdstrid är kul. Detta är dock inte riktat mot någon specifik i tråden.
Niklas73 said:
Oj lite aggig ton. Tycker inte fem egenskaper väger upp för mina beskrivningar men det är ju jag det. Sen verkar ta efterfråga mer än så men jag kan ha fel. Och brp tycker vi alltså olika om.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Niklas73;n21639 said:
Oj lite aggig ton.
Nej, inte alls. Läs om allting i en munter, vänskaplig ton istället.

Niklas73;n21639 said:
Tycker inte fem egenskaper väger upp för mina beskrivningar men det är ju jag det. Sen verkar ta efterfråga mer än så men jag kan ha fel.
Vilka beskrivningar är det du tänker på nu? Och vem är "ta", jag är inte helt säker på vad meningen syftar på så ja jag är osäker på hur jag ska svara på den.
Niklas73 said:
OK, tyckte versaler, användning av förnamn och utropstecken kommunicerade en ganska hard ton men bra att det inte var så då.

Jag menade mer att rymdstrider ofta tarvar manga detaljer och att fem egenskaper inte väger upp för det. Man kan lika gärna ha tre, eller som I mitt fall noll i själva striden men att man baserar sina handlingar på två innan striden och gör det till en grund för själva fighten som bygger på en annan spänning än rulla tärning, I det här fallet kasta kort, satsa och bedömma under tidspress. Skulle jag skriva ett system utan tidspress (som är den stora faktonr som gör det roligt att rymdstrida I SC, det andra är eg också lite BRP klon men med satsning om man hårddrar det) så skulle jag göra ett avancerat system med spelplan och massa sköna funktioner. Lite lekte jag med det urgamla spelet PSI 5 trading company men fick inte till det. Jag har också lekt med Combat cars idéen som tar upp strider med massa sköna grejer man kan göra men det stupar alltid på en och samma sak: för mycket bokföring, snack, strategi och bös. Jag vill ha action och snabbhet. Jag har provat det andra manga ganger och förkastat det.

ta=ts
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Niklas73;n21802 said:
Jag menade mer att rymdstrider ofta tarvar manga detaljer
Vilka är dessa detaljer som man måste ha i rymdstrid som man inte måste ha i vanlig strid? Det är vad jag försöker komma åt, för jag ser dem inte.

Niklas73;n21802 said:
Nu blev det om möjligt ännu mer kryptiskt.

Niklas73 said:
TS=Trådstartaren

Man behöver inte ha några alls men TS ville åt ett gang sådana detaljer som jag tolkade det.
Krille said:
Och här har vi ett ypperligt exempel på varför förkortningar är ett härke!
Niklas73 said:
Krille: DU är en TS ;)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Niklas73;n21998 said:
Man behöver inte ha några alls men TS ville åt ett gang sådana detaljer som jag tolkade det.
Ja? Och jag föreslog något jag tyckte passa väl in på den listan. Den enda av hans punkter som kanske inte är helt hundra konceptet jag föreslog är den lagom långa och varierade menyn av rymdhandlingar. Jag tycker att det jag föreslår är full tillräckligt, men kan köpa att beroende på exakt vad man är ute efter kan den kännas lite torftig.

De fem olika värdena jag föreslog är för att man ska kunna varierad utrustning som erbjuder hyfsat många olika val man kan göra, dels via utrustning som boostar ett enskilt värde men också utrustning som boostar flera olika värden olika mycket. Att skära ner på antalet värden till ynka tre tar bort väldigt mycket av de variationsmöjligheterna och skär också ner drastiskt på de möjliga handlingar man skulle kunna utföra. Det är galet stor skillnad på att ha fem variabler och bara ha tre, det är där balansen kommer in. Fem gör det hela väldigt hanterbart och lättöverskådligt men erbjuder fortfarande väldigt många möjligheter till olika kombinationer. Man skulle kunna stoppa in nån variabel till, men sen börjar det blir för många värden att hålla koll på (i min smak,alltså).
Niklas73 said:
Vi har väl olika syn på det. Har inte provat med 5 egenskaper, kanske funkar. Det kändes som att handlingslistan var väsentlig och det är där jag stött på problem då jag skapar regler för rymdstrid - det segar ihop. Ju mer man kan lägga i fiktionen utan att tappa spelighet och bibehålla tempo desto bättre tycker jag men man är olika.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Men, vad är det signifikanta med en Firefly eller en YT-1300? De är gamla utdaterade skrothögar som flyger med hårt arbete och kärlek. De är mjuk Science Fictions motsvarighet till Deuce and a half. Bara man underhåller dem så kan de användas i en evighet. Och de går att hänga på en massa saker för att uppgradera dem (finns en massa märkliga ombyggda 2,5-tons lastbilar i verkligheten, i Star Wars har vi Millenium Falcon som inte direkt är en standrad YT-1300 längre).

Serenity är inte med i en enda rymdstrid (om vi inte räknar med filmen, men jag vill ändå inte påstå att Serenity deltar i striden).
 
Top