Hörru, kan du inte ta och redogöra för den där tankegången? Var brister det?
Superhjälteserier är utpräglat genomnarrativa.
Det här yttrar sig i ett antal olika problem. Gurgeh var den förste på forumet som pekade på sådana; om jag inte missminner mig så skrev han att det inte fanns någon rollspelare som skulle välja att använda sina förmågor så urbota
korkat som superhjälarna hela tiden gör (möjligen med undantag för de slutgiltiga manövrar där de faktiskt besegrar sina skurkar).
Det finns flera andra problem; såsom att man som rollperson inte har någon anledning att
inte använda sin bästa förmåga om och om igen på ett och samma sätt, medan superhjältar av tradition har en fantastisk förmåga att hela tiden demonstrera olika förmågor och olika användningsområden av dessa. Detta beteende vore frustrerande framgångslöst i ett "superförmågerollspel", men är något jag kräver av ett "superhjälterollspel".
Andra problem är det man skulle kunna kalla för
Batman-effekten. Stålmannen är hur bra som helst på egen hand, precis som Den Gröne Jägaren; men när dessa två superhjältar ingår i samma grupp som den superförmågelöse Batman så blir de båda plötsligt skitdåliga i jämförelse, bara för att de inte skall överglänsa Batman. Något sådant kan aldrig hända i ett superförmågerollspel, men återkommer om och om igen (dock ofta i mindre tydliga drag) i superhjälteserierna. Ororo har haft en liknande effekt på X-Men efter att hon förlorat sina väderförmågor, till exempel.
Superhjältar "tänker" helt enkelt inte. De agerar ut en berättelse. Och där har vi själva problemet:
Ju mer superhjältarna kan "tänka" (=alltså själv välja hur de skall lösa sina problem med de förmågor de har till hands) så tjänar de alltid på att ha så många och kraftfulla förmågor som möjligt; och ju flera och kraftfullare förmågor en
rollperson har, desto större möjligheter har spelaren att lösa sina problem på sätt som inte alls skapar ett tillfredsställande dramatiskt narrativ. Detta har nästan aldrig, aldrig,
aldrig inträffat i någon superhjälteserie.
Därför tycker jag att superförmågerollspel nästan är raka motsatsen mot superhjälterollspel.
I ett superhjälterollspel så åker ett starkt, fulltaligt X-Men på stora förluster mot Marauders för att sedan (med en Kitty som är fast i fasläge, en orkeslös Nightcrawler, en Wolverine som nästan förlorat regenerationsförmågan och en Colossus som inte längre har full kontroll över sin metallkropp, osv) ta igen dessa förluster när Marauders till och med fått utökning av Sabretooth och andra farliga mutanter, men precis
varenda en av reglerna i ett superförmågerollspel
motarbetar detta narrativ, och gör det i praktiken omöjligt för mig som spelledare att använda reglerna för att kunna återberätta den här typen av historier (eftersom det i ett superförmågerollspel funkar så att flera superskurkar är farligare än få superskurkar, och få/nedsänkta superförmågor är sämre än många/starka superförmågor. I ett superförmågerollspel blir det förmodligen så att X-Men vinner över Marauders redan i första konfrontationen, eller så att Marauders börjar spöa X-Men och sedan (när de har fått kraftfulla förstärkningar medan X-Men bara är försvagade) är helt överlägsna och omöjliga att besegra.
Jag kan helt enkelt inte använda superförmågesystem för att spelleda något som liknar de superhjälteberättelser jag vuxit upp med.