Nekromanti Britannia 1914 - Speltest och omdesign 1

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag hann med lite speltest av stridssystemet till B1914 med en polare i går, med blandade resultat.

Positivt:
* Avståndsstridssystemet funkade riktigt bra även om jag är osäker på om det berodde på att de slag som producerades var precis de som behövdes för att systemet skulle funka bra...
* Jag tog fram en liten mall som höll stridskort, skador, överrinnande bonusar/avdrag från förra rundan, gard etc. och den tillsammans med stridskorten funkade riktigt bra. Det blev enkelt, överskådligt och snabbt.
* Den medrullade effekttärningen upplevde jag snabbade upp det hela på ett bra sätt och skadorna funkade också helt ok.
* Betan av rustningsreglerna funkade överaskande bra. I stort sett så består de av att man drar av rustningens värde från vapenskadan för att se om man skadar eller ej och att det bara finns fyra steg på rustning: Orustad (-0), Lätt rustad (läderharnsek till ungeför ringbrynja)(-1), Tungt rustad (tung riddarrustning) (-2) och Tungt bepansrad (Tungt bepansrade automater) (-3). Det skevar lite för vissa saker och det kommer att vara svårt att sätta brytpunkterna men det löser sig.


Negativt:
* 2T8, högst under FV fungerade inte alls. Det var aldeles för lätt för en skicklig kämpe som rullade dåligt eller ens medelmåttigt att få spö av en nybörjare som rullade bra. Att sannorlikhetskurvan kröker in mot medelvärdes-FV:n gör att höga skickligheter inte gynnas på rätt sätt. Ännu värre blev det när det var flera mot en. Så det systemet kommer att bytas ut helt. Det system som skall testas nästa gång blir i stället 2T6+FV, högst vinner. Flera mot en skall också få sig en rejäl översyn.

Några funderingar:
- Vad tror ni om det nya valet av slumpsystem?
- Vad är er spontana reaktion på rustningsystemet?
- Som det är nu så måste man orsaka tre (egentligen fyra) skador på en person för att denne skall slås ut. Detta får konsekvensen att det är i princip omöjligt (undantaget försvarslösa motståndare) att döda någon med ett skott eller ett hugg. Detta är iofs i mångt och mycket vad jag är ute efter, men är det något som stör så till den milda grad att jag borde göra om det på något vis? Jag funderar t.ex. på att det skall gå att orsaka motsvarande två skador med vissa typer av slag (t.ex. lika på 2T6 samt en etta på skadetärningen) men det känns mest lökigt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Inga svar alls... Jag är troligen en sisådär tio år för sen med mina funderingar... Alla andra sitter och tänker på hur de skall skapa hooks och keys och crunch och allt vad det heter. Det suger att vara sen! Men jag tror att jag är tidig i nästa stora retrovåg helt enkelt. :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag tror det är så här: det finns miljarder banka-gobbos-och-dyrka-dörrar-system där ute. Ett till är helt enkelt... ett till. Det är ju inte så att det inte är överskott på dem.

Vill du ha systemklur så får man rikta in sig på mindre och smalare problem, eller helt annorlunda problem. Det är därför jag nästan var förvånad när du ville veta hur T10-grundsystemet fungerade i tråden om manövrer. Det är liksom ingen som pratar om sånt längre, för grundläggande banka-gobbos-och-dyrka-dörrar är redan löst.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det kan säkert vara som du säger, men även för banka dörrar och dyrka gobbos-system så måste det finnas bra och dåliga sådana. Om det är "löst", varför passar det inte då, liksom?

Systemet är tänkt att vara snabbt, ge swashbuckler/James Bond-känsla och vara förhållandevis icke-dödligt men ändå ge en känsla av logik/konsekvens/kvasirealism. Åjajustdet, det skall kunna möjliggöra återhämtning mellan strider (Gard) också.

Så; Gör det det eller har jag misslyckats kapitalt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hjul

Ram said:
Om det är "löst", varför passar det inte då, liksom?
Mestadels för att du försöker uppfinna hjulet igen. Och det tar alltid tid att utveckla nya hjul. Vad jag menar är att det finns färdiga hjul redan.

Ram said:
Systemet är tänkt att vara snabbt, ge swashbuckler/James Bond-känsla och vara förhållandevis icke-dödligt men ändå ge en känsla av logik/konsekvens/kvasirealism. Åjajustdet, det skall kunna möjliggöra återhämtning mellan strider (Gard) också.

Så; Gör det det eller har jag misslyckats kapitalt?
Jag har ingen aning. Jag har inte lust att ta reda på det, om jag ska vara helt ärlig, eftersom det är en sån där sak som kräver speltest. Det är sånt jag förväntar mig att du har gjort internt innan du ens släpper ut det till betatestare. Så jag hade förmodligen rekommenderat ett färdigt system som löser grunden "snabbt" och "icke-dödligt" och sedan tweakat de detaljer som gör det "swashbuckligt", "james bondigt" och "kvasirealistiskt". Hade jag varit Arfert så hade jag rekommenderat Parallell Worlds.

Har du inget färdigtestat system i någon byrålåda som är snabbt och icke-dödligt som löser jobbet åt dig, och som du kan tweaka enligt ovan? I så fall uttalar jag mig hellre om huruvida tweaksen gör det kvasirealistiskt, swashbuckligt eller james bondigt.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Re: Hjul

Om du ändå vill uppfinna hjulet igen...

Spontant känner jag att du (och de flesta andra) utgår lite från fel håll. Det intressanta för mig är inte skadepoäng och vilka tärningar som ska användas. Det fixar man i efterhand och snyggar till det i speltest.

Det du borde hellre ta ett steg tillbaks och fundera på är vad du vill simulera med din strid.
Vilken känsla vill du förmedla och vilka in och utvärden är intressanta (Vad bidrar spelarna med under striden och vad resulterar den i).

Är det realistiska skador (chock, blödning, andning och benbrott) eller nån typ av taktiska val (spelar det nån roll om man är offensiv/defensiv, om jag anfaller genom att skära eller hugga med vapnet, vilket vapen är bäst mot vilken rustning etc.). En annan fråga är vilken nivå man vill simulera på (t.ex. på gruppnivå - ska man slåss i ett eller två led, hur understödjer man varandra etc.

Därefter kan man ju försöka lyfta fram de grundläggande principerna för hur strid ska gå till. Hur processar man det, vilka stödmekanismer (gard?) behöver man, etc. Det är här jag tycker att poäng och tärningar (eller andra mekanismer) kommer in. Ger 2T8 den spännvidd och fördelning du behöver? Räcker det med krona och klave? Vad händer om några använder avståndsvapen och andra närstridsvapen etc.

Efter det är gjort får man sen speltesta och hitta obalanser och tweaka (sätta rustning och vapenskada i ditt fall) tills man är nöjd.

Det verkar som att du inte är intresserad av några större detaljer i modelleringen av strid (utifrån endast 2-4 skadepoäng och inga uppenbara taktiska valmöjligheter) så varför använda ett så komplicerat tärningssystem? Vad tillför det? Hur ska du få fram känslan av Swashbuckling i ett så begränsat system? Vad innebär Swashbuckling konkret för dig?

Lycka till!
//EvilSpook
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Hjul

Krille said:
Mestadels för att du försöker uppfinna hjulet igen. Och det tar alltid tid att utveckla nya hjul. Vad jag menar är att det finns färdiga hjul redan.
Jag tycker inte att det är det jag gör... Jag satte upp ett antal designkriterier:
* Slumpen skall vara "normalfördelad" och "lagom stor" i förhållande till FV.
* Striden skall i möjligaste mån inte stannas upp för nya slag efter evaluering => rulla skadetärning med en gång.
* Det skall vara lätt att genomföra flera strider i rad och att återhämta sig mellan striderna => gardpoäng i stället för HP
* Det skall vara svårt att dö och "swashbuckligt" => Tål flera skador, kan agera förhållandevis obehindrat ända fram till "döden".

Sedan valde jag ett "hjul". Det är inte på något sätt radikalt nyskapande utan jag plockade de grejjor som jag gillade (pendragonmodellen, take-10 och take-20, manövrar/stridskort mm) och provade. Det hjulet passade inte helt så nu testar jag ett nytt.

Krille said:
Jag har inte lust att ta reda på det, om jag ska vara helt ärlig, eftersom det är en sån där sak som kräver speltest.
Inte i det första steget. Det kräver en kort systemanalys. Om man hade tålt en skada och inte haft någon Gard så hade det varit ganska enkelt att se att man via sitt agerande är tvungen att skydda den enda skadan man tåd och att det därmed inte på något sätt kan betraktas som swashbuckligt t.ex. Man kan även med minimalt engagemang se brister i rustningsreglerna (en stoppad läderväst gör det omöjligt att åsamka skador med vapen som har skadevärde 1 t.ex, något som jag funderar på hur jag skall lösa...).

Det finns "tollgates" i designen helt enkelt. Den första är visual inspection, den andra är speltest av normalfallen, den tredje speltest av extremfall osv. Vid varje missad tollgate så går man tillbaka och börjar om alt. scrappar konceptet. Både Marco och Arfert gjorde det t.ex. här.


Krille said:
Har du inget färdigtestat system i någon byrålåda som är snabbt och icke-dödligt som löser jobbet åt dig, och som du kan tweaka enligt ovan? I så fall uttalar jag mig hellre om huruvida tweaksen gör det kvasirealistiskt, swashbuckligt eller james bondigt.
Gör jättegärna det. Det uppskattas mycket. Systemet är 2T6, högst vinner. I princip T10 fast med en annan slumpkälla. Det övriga är tweaks.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Hjul

EvilSpook said:
Spontant känner jag att du (och de flesta andra) utgår lite från fel håll. Det intressanta för mig är inte skadepoäng och vilka tärningar som ska användas. Det fixar man i efterhand och snyggar till det i speltest.
Se mitt svar till Krille ovan; Jag tycker det är precis det jag gör... :gremgrin:

EvilSpook said:
Efter det är gjort får man sen speltesta och hitta obalanser och tweaka (sätta rustning och vapenskada i ditt fall) tills man är nöjd.
Check. Första speltest genomförd och korrigerar för det som vi hittade.

EvilSpook said:
Det verkar som att du inte är intresserad av några större detaljer i modelleringen av strid (utifrån endast 2-4 skadepoäng och inga uppenbara taktiska valmöjligheter) så varför använda ett så komplicerat tärningssystem? Vad tillför det? Hur ska du få fram känslan av Swashbuckling i ett så begränsat system? Vad innebär Swashbuckling konkret för dig?
Mycket bra frågor!

Jag får börja med en motfråga dock; Vad är det som du tycker är komplicerat med systemet? Jag tycker tvärt om att det är väldigt "lätt". Är det carry-over-effekterna mellan ronderna som ställer till det mest?

Min tanke (som mycket väl kan vara fel) är att manövrarna skall användas tillsammans med stridskorten för att fritt beskriva det man gör och sedan omsätta det till den manöver/regelbit som passar bäst. Om man ser till manövrarna här så tänker jag mig t.ex. "Jag hoppar över ett bord och kastar mig sedan tillbaka under det och hugger honom i benet", lägger ut Vågat! och slår.

Tanken är att känslan av swashbuckling skall föras fram genom att man har en gard som skall nötas ned och som representerar att båda kombatanterna tröttnar, hamnar i positioner som de inte vill vara i, genomför vågade manövrar för att komma undan och hamna i ett bättre läge (öka sin gard) osv.

Och swashbuckling för mig innebär svärdsstrid í stil med Pirates of the carabian, hoppa och trixa-manövrar i stil med James Bond etc.

Men det faktum att både du och andra inte ser det gör att jag ser goda anledningar att fundera över hur det är beskrivet och framför allt om det över huvud taget är rätt sätt.

EvilSpook said:
Lycka till!
Stort tack för kommentarerna!
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Re: Hjul

Ram said:
Jag får börja med en motfråga dock; Vad är det som du tycker är komplicerat med systemet? Jag tycker tvärt om att det är väldigt "lätt". Är det carry-over-effekterna mellan ronderna som ställer till det mest?
Jag ser inte systemet som jättekomplicerat. Däremot är det ganska mycket tärningar, manövrer och carry over med tanke på det "begränsade" resultat man uppnår. Förenklat kan man säga att men slår några tärningar - lägger på modifikationer avgör en differens (eller effekttärning) och får ett siffervärde. Så som jag ser det kan man göra det med färre tärningar och mer streamlineat (med reservation för att jag inte har speltestat det).

Som jag uppfattat det kommer man i de flesta fall ägna lång tid åt att nöta ner garden så att man kan tillfoga två skadepoäng varefter kombatanten ger upp(?). Inte riktigt min grej - men det det verkar vara så du vill ha det.

Ram said:
Min tanke (som mycket väl kan vara fel) är att manövrarna skall användas tillsammans med stridskorten för att fritt beskriva det man gör och sedan omsätta det till den manöver/regelbit som passar bäst.
Risken är att man ganska snabbt räknar ut i vilken manöver som "alltid är bäst" för varje situation och sedan "powergejmar" utifrån det. Men det handlar ju mycket spelstil och spelarna själva.

Ram said:
Och swashbuckling för mig innebär svärdsstrid í stil med Pirates of the carabian, hoppa och trixa-manövrar i stil med James Bond etc.
Excellent - jag kan tycka att det finns vissa designfeatures i systemet som stödjer det men kanske inte direkt uppmuntrar/tvingar spelarna till det.

Ram said:
Men det faktum att både du och andra inte ser det gör att jag ser goda anledningar att fundera över hur det är beskrivet och framför allt om det över huvud taget är rätt sätt.
Tror inte du ska lägga för mycket vikt vid det - i mitt fall har jag sett en mekanism men inte pedagogiken och allt lull-lull kring det (som en vanlig spelare skulle gjort). Jag var mer osäker på vad du ville uppnå och därför inte helt säker på hur det matchar stridssytemet.

Ram said:
Stort tack för kommentarerna!
Ingen orsak!

//EvilSpook
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Hjul

EvilSpook said:
Som jag uppfattat det kommer man i de flesta fall ägna lång tid åt att nöta ner garden så att man kan tillfoga två skadepoäng varefter kombatanten ger upp(?). Inte riktigt min grej - men det det verkar vara så du vill ha det.
Jag förstår lite vad du menar. Det finns en gnutta takitskt tänk iom möjligheten att höja sin gard i stället för att nöta gard eller skada, men det kanske är för tunnt i alla fall. Jag skall ha det i bakhuvudet och se om jag kan bättra på det på något sätt.

EvilSpook said:
Risken är att man ganska snabbt räknar ut i vilken manöver som "alltid är bäst" för varje situation och sedan "powergejmar" utifrån det. Men det handlar ju mycket spelstil och spelarna själva.
Kanske. Det som talar emot det är den manöver som funkar som "counterspell" mot alla specialmanövrar samt att alla speciella manövrar är försedda med begränsningar och nackdelar. Men det är fullständigt kritiskt att manövrarna är väl ballanserade.
 
Top