Nekromanti Britannia 1914 - Strid och skador

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Hann med att svarva lite på ett stridssystem också.

---------------

Strid

Närstrid
Närstridsflödet ser ut som följer:
1. Striden börjar. Varje spelare lägger upp en tärning framför sig med värde motsvarande sin gard.
2. Varje kombattant slår 2T8 färdighetsslag och 1T8 effekttärning. Läs av resultatet.
3. Den som har högst resultat vinner rundan. Om båda slår lika så händer ingenting mer denna runda. Upprepa från 2.
4. Om förloraren har Gard kvar, minska den med ett. Upprepa från 2.
5. Om motståndaren inte har gard kvar, jämför vapnets effekt med effekttärnignen. Om effekttärningen är mindre eller lika med vapnets effekt så får offret en skada. Om offret har tre skador så är denne utslagen. Annars upprepa från 2.

Återhämtning av Gard.
I stället för att försöka skada motståndaren en runda så kan en aktör välja att försöka återhämta sin gard. Om man väljer att återhämta gard en runda så ökar garden med ett i stället för att sänka motståndarens gard/skada denne.

Avståndsstrid
Avståndsstrid ser ut som följer:
1. Striden börjar.
2. Varje kombattant slår 2T8 färdighetsslag och 1T8 effekttärning. Läs av resultatet.
3. Den som har högst resultat vinner rundan. Om båda slår lika så händer bådas effekter exakt samtidigt.
4. För segraren (eller båda vid oavgjort), jämför resultatet med svårighetsgraden. Om resultatet är större än svårighetsgraden så har man träffat.
5. Jämför effekttärningen med effekten på vapnet. Om effektslaget är mindre eller lika med vapnets effekt så får målet en skada.
6. Upprepa från 2.

Skador
Varje person tål tre skador. Extrema personer kan tåla fyra respektive två.
Effekterna av skador är som följer:
Tål två skador till innan utslagen: Inga regelmässiga effekter, men effekterna av skadan är synliga (haltar lätt, sår, väsande andning etc).
Tål en skada till innan utslagen: Allt ovan samt -1 på alla FV.
Tål noll skador till innan utslagen: Allt ovan samt ytterligare -1 på alla FV.

---------------

Vad tycks?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Så här lite snabbt så ser det väl OK ut, men man måste ju provspela...

Vad händer i strid mellan en som har avståndsvapen, och en som har närstridsvapen?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arfert said:
Vad händer i strid mellan en som har avståndsvapen, och en som har närstridsvapen?
Jag har för närvarande två lösningar:
1. Man slår som vanligt och om avståndskombatanten förlorar så missar denne. Nackdelen är att skickliga närstridsmän blir svåra att träffa, men å andra sidan så är det tärningsslag på båda sidor och närstridskombatanten har på de flesta avstånd ingen möjlighet att skada.
2. Avståndskombatanten slår utan motstånd. Det enda som krävs är att denne överkommer svårigheten med själva skottet.

Systemet är lite bängligt rörande detta, men det som är tänkt som räddande ängel/propplösare på det är att det inte skall finnas avståndsvapen som kan skjuta varje runda, åtminstone inte mer än ett fåtal i rad. Jag tänker mig att det finns grovkalibriga enpipiga vapen (en patron, en eller flera rundors omladdning), dubbelpipiga vapen (kan skjuta två rundor i rad, därefter en rundas omladdning per skott) samt pepperpots (X antal pipor, men någon form av aktivitet (endera en runda eller FV-sänkning) för att vrida piporna efter skott. De vapen som går snabbare att ladda/kan skjuta oftare är oftare av lägre kaliber (mindre chans att skada) alternativt bångliga att hantera.

Sedan är tanken att kombinationen mellan svårigheten att bli skadad och skadesystemet skall inbjuda till swashbuckling/cinematiska strider.

Men som du säger, det måste testas.
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Det jag saknar är valfrihet. Den valfrihet man har nu är att antingen anfalla eller höja gard med ett. Annars slår man ju bara tärningar och vem som vinner styrs helt av slumpen, även om en med bättre värden har högre chans. Lite fler taktiska valmöjligheter tror jag skulle öka intresset och spänningen. Eller?

-Hjalle
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mycket möjligt. Jag har arbetat stenhårt med att göra systemet tunt för att hålla det supersnabbt och actionsbetonat, men det kanske blev lite för platt.

Vad gäller avståndsstrid så kommer jag att bygga in det i svårighetsgraden. Att träffa ett mål som dyker i skydd är svårare än att träffa ett som står stilla osv. vilket kommer att definiera vad som är bra att göra när någon skjuter på dig. Den lösningen är jag ganska nöjd med, det kommer i princip att definiera 5-6 lämpliga/mindre lämpliga aktiviteter när någon pangar på en.

Har du några bra förslag på närstridsdelen? Hur många val behöver man egentligen för att det skall bli kul? Jag brukar propagera för 5-10 st (och sedan bygger jag ett system med två synliga, ett som jag missat (om båda vill höja gard så börjar man om från 1 ovan) och ett mindre uppenbart (flykt)).

Jag hade tänkt fylla på med en liten lista manövrar, men jag har inte klurat så mycket på den ännu...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Spontant ser det helt okay ut, även om jag fick en känsla av att det blir bökigt om det är många SLPer inblandat.

Blir det en rätt stor mängd slag bara för att nöta gard/skada? Ergo - mycket mekanism för lite output?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Marco Behrmann said:
Spontant ser det helt okay ut, även om jag fick en känsla av att det blir bökigt om det är många SLPer inblandat.
Kan mycket väl stämma, får speltesta det helt enkelt. Systemet är i första hand byggt för strid mellan spelare och ett fåtal motståndare. Ett litet separat kapitel krävs nog för strid flera mot en och eventuellt flera mot flera.

Marco Behrmann said:
Blir det en rätt stor mängd slag bara för att nöta gard/skada? Ergo - mycket mekanism för lite output?
Jo, det blir det. Det är både ett designval och lite av ett problem. Som Hjalle påverkade så är avsaknaden av val i närstrid någonting som jag tror kommer att göra att systemet är långsamt och tråkigt snarare än snabbt och coolt. Avståndsstrid tror jag som sagt går att hantera riktigt skapligt genom en tabell över svårighetsgrader som specar vad man bör göra för att inte bli träffad samt vilka effekter det får på ens egna förmåga att skjuta tillbaka. Jag funderar på att göra något liknande för närstrid, men vill samtidigt inte kludda upp det systemet så mycket för det kommer att göras avsevärt fler gånger än avståndsstrid (som troligen kommer att bli mer taktiskt).

Som sagt är målet att skapa ett system som tillåter och uppmuntrar agerande a la James Bond/Hollywoods version av de tre musketörerna.

Grundsystemet som jag specat uppfyller inte det kravet. Måste mao jobba vidare på det. :gremsmile:

Tackar för feedback!
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Man kan ju slå samman flera motståndare i en enligt något listigt mönster. Reign gör ju det tillexempel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Wilper said:
Man kan ju slå samman flera motståndare i en enligt något listigt mönster. Reign gör ju det tillexempel.
Jo, det var något åt det hållet jag var inne på. Att i stället för att slå flera gånger för att flera personer angriper en RP så får den bästa angriparen +1 i FV per medhjälpare upp till fyra eller liknande.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Närstrid, v0.2

Närstrid
Närstridsflödet ser ut som följer:
1. Striden börjar. Varje spelare lägger upp en tärning framför sig med värde motsvarande sin gard.
2. Varje kombattant väljer en manöver.
3. Varje kombattant slår 2T8 färdighetsslag och 1T8 effekttärning. Läs av resultatet.
4. Den som har högst resultat vinner rundan. Om båda slår lika så händer ingenting mer denna runda. Upprepa från 2.
5. Om förloraren har Gard kvar, minska den med ett. Upprepa från 2.
6. Om motståndaren inte har gard kvar, jämför vapnets effekt med effekttärnignen. Om effekttärningen är mindre eller lika med vapnets effekt så får offret en skada. Om offret har tre skador så är denne utslagen. Annars upprepa från 2.




Manövrar

Vanligt anfall
Inga effekter på färdighetsslaget eller effektslaget.

Enligt manualen
Färdighetsslaget blir halva färdighetsvärdet, avrundat nedåt. Effekttärningen blir ett.

Fint
Färdighetsslag +1, om man vinner så får man +1 på färdighetsslaget nästa runda, kan inte skada eller sänka gard.
Notering: Kan till exempel vara kroppsfinter, sparka sand i ögonen, reflektera solen i vapnet, ”kolla där!”, att använda möbler och andra objekt osv.

Vågat!
Färdighetsslag +1 eller Effekt -1 denna runda, Färdighetsslag -2 nästa.
Notering: Kan till exempel vara långa stötar, hoppattacker, snurrande, akrobatiska manövrar, dykande och rullande attacker mm.

Med kraft!
Färdighetsslag -1, Effekt -1.
Notering: Kan till exempel vara rallarsvingar, yviga hugg, precisa stötar mm.

Inga trix!
Blockera alla effekter denna runda. FV -3 om motståndaren använder Vanligt angrepp eller Enligt manualen.

Gard
Färdighetsslag +1, om man vinner så får man +1 på Gard, kan inte skada eller sänka gard.

------

Bonuseffekter från tidigare rundor
Dessa påverkas inte av Inga trix!


Rörande bonusar:
För de bonusar som räknas upp ovan så gäller:
- För plus på färdighetsslaget så är dessa frivilliga. Om man har färdighetsvärde 12 och slår 12 så kan man välja att ignorera bomusen på +1.
- För de slag som ger minus på färdighetsvärdet så får dessa bara tillgodoräkna sig dessa vid lyckat slag. Man kan inte använda FV -3 för att en kämpe med färdighetsvärde 9 och slår 11 för att ändra misslyckat till lyckat.

--------

Knockad
ToDo: För att inte obeväpnad strid skall bli skittråkigt då effektvärdet på en knytnäve normalt är 1 så behövs regler för knockout. Ett förslag är att om garden på motståndaren är 0 och denne misslyckas med sitt attackslag så blir denne knockad om anfallaren slår en 8 på effektslaget.

--------

Övriga funderingar:
1. Jag tror att manövrarna gör sig bra som stridskort.
2. Jag funderar på om man skall få FV/2 avrundat uppåt manövrar som man behärskar. Men jag funderar också på¨att skita i det…

--------

Najs eller bajs?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Närstrid, v0.2

Snabb kommentar - spelet blir inte vänligare ndg SLPer när du lägger in effekter som skall kommas ihåg till nästkommande rundor...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Närstrid, v0.2

Bra kommentar.

I den kompletta texten så kommer jag att beskriva tankarna kring motståndare lite mer. Det kommer bland annat att involvera förenklade regler för dussinmotståndare, bl.a. strid flera sådana mot en RP, regler för flera RP mot en antagonist, hantering av markörer (två indikatorer per spelare tror jag) mm.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Närstrid, v0.2

Snabb kommentar till: det är meckigt att komma ihåg manövervalen i huvudet som spelare. Det kan vara värt att fundera över att sammanfatta valen med någon form av kort som man har på hand som dels talar om vad man kan göra, dels fungerar som markör av vad man har valt, och dels "kommer ihåg" de gelémässiga effekterna av valen. Det kan också relativt enkelt byggas ut med fler val om man vill förvirra spelare ännu mer.

Ett annat alternativ skulle kunna vara ett system där valen är enkla och få, men får olika effekter i olika situationer.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Närstrid, v0.2

Krille said:
Snabb kommentar till: det är meckigt att komma ihåg manövervalen i huvudet som spelare. Det kan vara värt att fundera över att sammanfatta valen med någon form av kort som man har på hand som dels talar om vad man kan göra, dels fungerar som markör av vad man har valt, och dels "kommer ihåg" de gelémässiga effekterna av valen. Det kan också relativt enkelt byggas ut med fler val om man vill förvirra spelare ännu mer.
Jag själv said:
Övriga funderingar:
1. Jag tror att manövrarna gör sig bra som stridskort.
Tycker det låter som en bra idé. :gremwink:
 
Top