Nekromanti BRP, loot och erfarenhet?

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag spelar ju fortfarande en del Drakar & Demoner, 85–87, alternativt 91 ibland ...

Kort sagt: eftersom det blir fett tråkigt i längden att rollpersonerna tjackar vapen, rustningar, proviant, parfymerat badvatten, slottsstekar, rosor och choklad för sina pengar, alternativt bara går runt och skrävlar med onödigt mycket kosing rasslande i fickan, så skulle jag vilja låta inspireras av jänkarliren och förvandla kosing och lullull till erfarenhet.

Frågan är ju då hur katten man kan göra detta bra i levellöst BRP ...?!
– Förlag, erfarenheter, teorier?
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Pendragon har ett system där man kan använda ära för att köpa förbättring. Det borde inte vara orimligt att säga att man för t.ex 1000 pengar kan köpa sig en förbättring på en färdighet eller grundegenskap, ev begränsat till att bara kunna ske X antal ggr per år.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hans E Magnusson;n44864 said:
Låte rollpersonerna anlita tränare som lär upp dom
Yeah, det är iof sant, och det finns ju i reglerna i nästan alla DoD-versionerna.
... Men det brukar liksom aldrig bli något av det.
Kan iof bero på att ingen i våra gamla spelgäng någonsin uppmuntrat den metoden , att vi har dåliga vanor/ovanor. Med risk för att man gjort det så för att det känns lite tråkigt. ... Jag vet inte ...
Men mja, man kan ju alltid pröva med att påminna lite mer om den lilla detaljen.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Ha ett hemligt system för att förbättra grundegenskaperna. Låt spelarna beskriva vad de köper och sen räknar du ut vad varje rollperson får i grundegenskapsbonus. Mer pengar ger större bonus såklart.

Mycket mat = mer styrka. (större kroppshydda)
Mycket öl = mer fysik. (mer hår på bröstet)
Mycket sex = mer psyke. (vems självkänsla höjs inte av femdubbel orgasm?)
Mycket lyxvaror = mer karisma. (man höjer näsan mot skyarna)
Mycket spel&dobbel = mer int. (man lär sig räkna ut hur mycket man ska förlora)
Mycket dans och sång = mer smidighet (man lär sig att inte trampa folk på fötterna)
Jag gissar att man inte höjer storlek direkt. :-
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Skatter av mängden X = Hjältepoäng. Om du är beredd att importara det från Expert ...
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
I de ursprungliga BRP-spelen, framför allt RuneQuest, var det just tränare man skulle ha sina skatter till - antingen för att höja skills rakt av, eller för att skaffa sig nya spells (nästan alla rollpersoner i Runequest kan ett par spells, mestadels av buff-typ). Det är därför träning är så dyrt, för att agera "gold sink" (som det kallas i WoW när pengar förs ut ur spelet).

Det fungerade också som en viss balans för de som gav sig djupare in i de magiska yrkena - en präst i RQ3 får tillgång till väldigt kraftfull magi, men måste spendera 90% av sin inkomst och av sin tid med religiösa sysslor, vilket ger färre pengar (och mindre tid) att träna för.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Huh? Själv tycker jag att det låter som om man vill kasta ut allt som jag tycker är bra med BRP, och plocka in allt som jag tycker är dåligt med D&D-tänket.

Men har man inte spelare som vill upprätta kyrkor till sin guds ära för att köpa sig lite positiva åsikter, inte måste spendera en massa tid och pengar på att försvara sina rikedomar, och det anses vara ett problem om spelarna har pengar... Tja... Då får man väl hitta på en gold sink. Men att använda pengar till XP, förutom "ingame anledningar" som att gamla förbjudna texter är dyra att få tag på och mästarna vet att ta betalt, är en stor påverkan. Passar det gruppens spelstil (t.ex. att man gillar speligare system), eller går man ifrån vad gruppen faktiskt tycker är kul (dvs löser man rätt problem)?

Är det rätt för spelgruppen, eller att det känns som en intressant tankeexperiment, så lycka till :)
 
G

Guest

Guest
I många spel är det ju populärt att ge XP för att bränna pengar på vin, kvinnor och sång, och i BRP/DoD kan kan ju använda kostnaden för träning men skippa själva tränandet som ju ändå inte tillför något till spelupplevelsen.
Personligen har jag funderat på att låta spelarna köpa en chans att höja en färdighet precis som om de använt den. I DoD skulle kostnaden kunna vara någon multipel på summan av alla färdigheter, exklusive de färdigheter där man endast har baschans, i silvermynt. Sätter man t.ex. multipeln på 0,5 så blir kostnaden för hyfsat oerfarana rollpersoner 2-300 sm, dvs drygt priset av ett bredsvärd (kanske är väl dyrt?). Kostnaden måste ju anpassas till mängden skatter samt hur fort man vill att färdighetsvärdena ska öka.
Tanken är att kostnaden för en höjningschans ökar ju erfarnare, och troligtvis även rikare, RP:n är.
Regeln max 5% höjning per färdighet och äventyr skulle fortfarande gälla.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
I RQ3 fungerade det så att om man tränade en färdighet (d v s blev undervisad i den) tog det så många timmar som man hade procentchans i den (under "downtime" har man 50 timmar per vecka att lägga på träning), och sedan fick man automatiskt höja den med 1D6-2 alternativt 2 poäng. De flesta färdigheter kunde inte höjas över 75% genom träning, endast "akademiska" färdigheter (som i sin tur inte kan höjas med erfarenhet - du blir inte bättre på geografi genom att svara på en massa frågor som du redan kan svaret på, utan genom att studera). Man kunde också öva på en färdighet, utan lärare. Det tog lika lång tid, men man får en "experience check" i stället för en automatisk höjning. Man måste alltså slå över sin färdighet för att få höja den. Å andra sidan kostar det generellt sett inga pengar.

Kostnaden för en veckas träning är oftast 120 "pennies" (motsvarande silvermynt i old-school DoD, innan inflationen i DoD-91), utslaget på antalet studenter. En lärare kan hantera 16 studenter i en grundkurs (01-25%), 8 i en halvavancerad kurs (26-50%), 4 i en avancerad kurs (51-75%), och 2 på en mästarkurs (75-100%). Det är ju inte säkert att kursen blir full, och då får de resterande eleverna betala mer, och vissa lärare vill ha avsevärt mer än 120 pennies i veckan.
 
Top