Nekromanti Burning Wheel - vem fan behöver Instinct?!

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Mjä...

Vill du designa dina Insticts så att du kan spela på dom hela tiden så kan du så klart göra det men då gör du det för att du sitter dels i en dassig spelgrupp som inte har vett att läsa en regelbok som väldigt klart förklarar tanken och dels så väljer du aktivt att sätta dina prioritering före gruppens. Det är två inslag som inte något system i världen, oavsett spel (John McEnroe spelade exempelvis tennis på det viset) och du hamnar du lätt i en sits när det inte blir så kul. och kanske till och med svårt att förstå vad tanken är. Men det är ett aktivt val, inte något som premieras av systemet. Att du kan och att du gör är två helt olika saker.

Eftersom du själv pratar om att det är just missbrukandet som karaktäriserar reglerna åtgår jag från att du är en rollspelens John McEnroe och helt enkelt väljer att missbruka system, för att du kan.

Dessutom är det ingen som påstår att systemet är omöjligt att missbruka, men det kanske också är att premiera missbruk?

Vad du däremot sätter fingret på är att du tydligen behöver spel som är mycket tydligare och mer fokuserade, och det är helt ok. Att du sedan dömer ut, på både galna och felaktiga grunder, ett spel säger nog mer om dig som person än spelet ifråga. Du vet, det finns inget som hindrar dig att flytta spelpjäserna i Monopol baklänges eller att du läser svaren först i TP. Inget mer än du själv och dina medspelare. Så funkar, givetvis, även Burning Wheel.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Vem behöver Burning Wheel öht?

Jag vet inte ens vad transparenta regler betyder, men det låter onekligen som en helt annan sak; så jag ger dig rätt i detta.
Med 'transparenta' menade jag regler som är helt okej (eller till och med bra) att alla känner till, i motsats till bara spelledaren. Självklart i vissa spel, mindre i andra.


Tråkigt att du störs av det, dock.
Jag är för dålig på att använda smileys, den saken är klar. Jag har inga större problem med det, men saknar kanske lite mer koppling till just upplevelsen av reglerna, något som ibland kan komma bort i regelanalyser. Något för en ny tråd kanske?

Angående Fate-derivat måste jag sätta mig in lite mer i Fate, återkommer :gremlaugh: (hey, där fick jag in en smiley till på köpet!)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vem behöver Burning Wheel öht?

Fast var det verkligen det han menade då?
Nej, han kan mycket väl ha menat något annat, i stil med vad du föreslår. Jag personligen ser dock ingen principiell skillnad mellan de tu.

Det suger även att jag försöker tala åt honom istället för att låta honom svara själv om hans citat nu har använts på ett sätt som han själv inte avsåg.
Nä, du suger inte alls, utan har rätt. Det är jag som suger som använt hans citat utan att först kontrollera och försäkra mig om att jag vet vad han menat. Så det är jag som suger. Jag skulle ha låtit bli att referera till Jonas öht och bara låta mina åsikter stå för sig själva istället.

Så det är jag som ber Jonas om förlåtelse.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mjä...

Vill du designa dina Insticts så att du kan spela på dom hela tiden
Det problemet ser jag inte som såå farligt gentemot det att man uppmuntras till att utforma insticts som gör att man kan få arthapoäng genom att försätta sin karaktär i lindriga problem. Där jag definierar gränslinjen mellan lindrigt/olindrigt som huruvida det krävs av en att man spenderar sitt arthapoäng för att man ska ha en god chans att ta sig ur knipan eller inte.

Eftersom du själv pratar om att det är just missbrukandet som karaktäriserar reglerna åtgår jag från att du är en rollspelens John McEnroe och helt enkelt väljer att missbruka system, för att du kan.
Tja... Ja, när jag deltar i en sport så försöker jag helt klart prestera så bra jag kan. Jag är givetvis mån om en bra stämning, men jag gillar faktiskt inte idéer om att den som leder ska missa sina puttar med flit "för spänningens skull", eller liknande. Det tar bort glädjen över att prestera bra. Samma sak när jag spelar schack eller andra brädspel. Jag spelar aldrig dåligt med flit bara för att upprätthålla någon konvention. En gång när jag spelade kortspelet Femhundra med min farsa så kom jag på en skitbra strategi; jag lade bara ut stegar - eftersom jag visste/anade att han satt med en massa par och triss på handen, och bara väntade på att jag skulle ge honom de kort han behövde för att han skulle kunna gå ut i ett enda jättedrag och överraska oss alla. Då blev han jättesur och sade "nä! Så får man inte göra! Du förstör ju bara!"
Jag protesterade: "Förstör? Det här är helt enligt reglerna, och det är ju det bästa för mig att göra med tanke på vad jag har för kort och vad jag anar att du har på handen."
"Amen tanken med spelet är ju att man ska spela så som vi andra gör. Lägg ut de där sexorna och släng något av de andra korten du har på hand."
"Jaha," sade jag, och fick förstås hur många minuspoäng som helst när han kort därefter gick ut, till stor del hjälpt av de kort jag var tvungen att saka eftersom vi plötsligt infört en ny osynlig regel om att man inte fick lägga stegar.
Jag är inte sur för att jag förlorade. Jag är sur för att det är helt meningslöst att ha regler om man ändå inte får använda dem så som de är skrivna. Om de inte fungerar så som man vill att de ska fungera är det bättre att ersätta dem med regler som faktiskt gör det. (Jag kan enkelt skriva ett kortspel som uppmuntrar den spelstil som farsan gillar, till exempel; så att det faktiskt blir bäst att spela på det sätt som han tycker är roligast)

Öht så kräver jag av spel att det roligaste sättet att spela dem på också ska vara det bästa (munchkin är ett exempel - att jiddra med ens polare och föreslå lukrativa avtal är både roligt och framgångsrikt) medan jag tycker det är helt olidligt att spela spel som kräver att man spelar framgångslöst med flit för att de ska bli spännande och roliga.

Alla rollspelssystem går dock inte att jämföra med sporter eller brädspel. I somliga rollspel så berättar man helt enkelt för att det är roligt att göra det; och man förlorar ingenting på att välja den idé som man själv tycker verkar häftigast. Det tycker jag är fantastiskt. Något som däremot inte är roligt är att känna "nä, det är bäst att jag väljer en lite mindre dramatisk och häftig idé än den jag först kom att tänka på - så att spelarna får en rimlig chans att klara sig". Då känns det ju som att jag missunnar spelarna något, och att systemet driver mig till detta.

Fate och Burning Wheel är sporter/brädspel i väldigt hög grad. De olika möjligheter man har att använda artha på är absolut strategiska avvägningar, vilket gör själva poängen till strategiska resurser; och att använda/anförskaffa strategiska resurser på framgångslösa sätt för att upprätthålla någon sorts konvention är exakt detsamma som att missa puttar med flit för spänningens skull.

Då tycker jag helt klart att det är bättre att byta ut reglerna. Liksom: "Vi tar och berättar för att det är roligt, istället! Alla kör på den idé som de tycker är bäst - så vi slipper det här tråkiga med att man ska låta bli att använda balla idéer för att de är för gynnsamma/farliga för gruppens bästa. Vi skiljer på det spelstrategiska och det atmosfäriska så att det strategiska kan bli opartiskt, stimulerande och utmanande - medan det atmosfäriska kan bli precis så roligt/spännande/dramtiskt/läskigt som vi än önskar, utan några övriga restriktioner."

Att du sedan dömer ut, på både galna och felaktiga grunder, ett spel säger nog mer om dig som person än spelet ifråga. Du vet, det finns inget som hindrar dig att flytta spelpjäserna i Monopol baklänges eller att du läser svaren först i TP.
Fast nu pratar du om att bryta mot reglerna. Jag pratar om problemen som uppstår när man faktiskt använder dem. Men berätta gärna mer om de galna och felaktiga grunderna. Jag får hela tiden höra sånt, men det är aldrig någon som pekar på vad det faktiskt är som jag har missförstått.

Det börjar bli tämligen parodiskt. "Nej, gravitationen drar inte ner alla saker mot jorden för det gör det inte när vi spelar!" liksom.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Mjä...

[ QUOTE ]
Det problemet ser jag inte som såå farligt gentemot det att man uppmuntras till att utforma insticts som gör att man kan få arthapoäng genom att försätta sin karaktär i lindriga problem. Där jag definierar gränslinjen mellan lindrigt/olindrigt som huruvida det krävs av en att man spenderar sitt arthapoäng för att man ska ha en god chans att ta sig ur knipan eller inte.

[/ QUOTE ]

Då blev det lite klarare. Förutsatt att det är sådan situation som man genast kan bedöma och gissa både utgång av och avslutning på så har du till viss del rätt.

Jag ser det inte på riktigt samma sätt och det stödjs av spelets regler. Vad du gör är nämligen att utmana din karaktär och belönas för det, snarare än att inte göra något alls.

Din liknelse med kortspelet tycker jag alltså missar målet helt eftersom du där uppmanades att inte använda reglerna. BW uppmanar dig att använda reglerna om du tycker att det är värt det.

[ QUOTE ]
Öht så kräver jag av spel att det roligaste sättet att spela dem på också ska vara det bästa

[/ QUOTE ]

Det är en helt annan sak, och då är uppenbarligen BW inte något för dig. Själv har jag inga problem med systemet och tycker att reglerna utmärkt stödjer det som jag vill uppnå.

[ QUOTE ]
Men berätta gärna mer om de galna och felaktiga grunderna.

[/ QUOTE ]

Visst.

[ QUOTE ]
Tvärtom så uppmuntrar systemet det i allra högsta möjliga grad.

[/ QUOTE ]

Hela resonemanget bygger på att du föredrar ett visst slags spelande framför ett annat. Att dra det till att systemet uppmuntrar till missbrukande är ju lite galet. Det är iaf fel. Det uppmuntrar däremot inte ditt sätt att spela på, det vet vi ju.

[ QUOTE ]
Sedan finns det förstås en massa saker att klaga på i övrigt, men de ser jag mer som barnsjukdomar som kan ursäktas. Spelet är ju gammalt och dessa tankegångar var inte så utvecklade på den tiden.

[/ QUOTE ]

Det här inte kritik, men det spel jag har (revised) är från 2005. Originalet från 2002 har jag inte läst, men vad jag har förstått så har det hänt en hel del sedan dess.

Men min kritik mot det galna och felaktiga är att du utgår från hur du vill spela och dömer systemet därefter när reglerna inte stödjer det sättet. Det är som att klaga på gravitationen för att den fungerar som den gör och inte som du vill att den ska fungera. När jag läser BW framgår det tydligt att vad som premieras är drama. Utmana din karaktär och se var du hamnar. Att göra det ”bästa” i BW är att välja det man gillar mest. Du strafffas inte för att välja det utan belönas, dels med Artha men även genom att du kickat iväg storyn åt exakt det hållet du ville. Men du har ingen aning om var du hamnar.

Alltså, BW premierar en spelstil, och skriver man inte under på den får man spela ett annat spel. Jag ser inga oklarheter alls och det handlar inte om ”så här gör vi istället” utan att det jag vill uppnå uppnås med systemet utan att jag missbrukar, ändrar eller något annat. Jag tror inte att något system kan göra det för alla.

Så, din huvudtes, med artha och BIT´s vill jag förklara så här. Du väljer dina BITs utifrån hur du vill driva spelet. När en situation dyker upp så väljer du att utmana din karaktär genom att spela på en BIT och få Artha. Det behöver inte alls, vilket du verkar anta, handla om en tydlig konflikt utan mer en akward situation som har potential att springa iväg. Och vill du det så är det bara att köra. Du kanske inte vill och då passar du. Alltså, målet är inte att ta sig ur den situation du skapat utan att rida på vågen tills den ebbat ut, och då hoppa på en ny. Det tycker jag funkar utmärkt och beskrivs utmärkt i reglerna.
[ QUOTE ]

Det börjar bli tämligen parodiskt. "Nej, gravitationen drar inte ner alla saker mot jorden för det gör det inte när vi spelar!" liksom.

[/ QUOTE ]

Det parodiska ligger här i att du tolkar gravitationen.
"Jag upplever att den drar lite åt alla möjliga håll"
"Nej, den drar åt ett håll, men du gillar det inte"
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Mjä...

Som en som spelat en hel del friformig fantasychatstuff kan jag inte alls hålla med dig, att sabba för sig själv är en stor del av rollspelande. Om man använder den regeln eller inte beror ju på vilket moment man tycker är viktigast.

Ditt exempel med kortspelet är däremot en klockren beskrivning av Playing to Win och en scrub ur en artikeln av Streetfighterveteranen (arkadspelet) Sirlin där han förklarar konceptet. Det var nästan en religiös upplevelse, efter att ha läst den har jag inte klagat en enda gång på en awphora i cs eller ens en camper. De enda gångerna man can klaga på "osportsligt" beteende är om det är ett stämningsspel som lider av balansbrist där vissa manövrar faktiskt förstör för alla parter (exploits eller bara väldigt skumma balansbuggar). Ett bra exempel här är The Hidden: Source, en mod som jag lirat i två år och ett tag var iaf 20onde bäst i världen på. Skilladen på en bra och en medelmåttig spelare där är enorm så även om man kan vinna runda efter runda utan att anstränga sig är det betydligt roligare att leka runt och skrämma folk, döda dem på konstiga sätt eller arrangera liken på roliga sätt. Möter man en annan som är skillad blir det värsta samuraj showdown och striden är i stort sett 1 vs 1 där alla andra bara är statister. Det är underbart att joina en server där någon har kanske 40-3 i stats och sedan knäppa dem 10 sekunder in i rundan :gremsmile:

Oj, väldigt OT blev det visst.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mjä...

När jag läser BW framgår det tydligt att vad som premieras är drama.
Jag tror snarare att problemet är att jag vill åt riktig drama, medan BW i första hand är ett simulatoriskt spel.

Många instinkter medför regeleffekter och är (som Eksem en gång påpekade) att likna vid D&D's feats. Det typiska exemplet på en instinct som jag ser återkomma om och om igen är något i stil med "Draw my sword at the earliest sign of combat" som gör att man slipper assignera en handling åt att dra sitt vapen i strid (samt att man automatiskt anses ha kniven tillhands). När jag tittar på forum så hittar jag andra, liknande förslag, såsom: "If confronted with combat, I assume Aggressive Stance", "Always inspect/scan potential hiding places on the path ahead", "When surprised, activate Dexterity of the Cat", "If there's a cave-in, then I push the youngest to safety", "Always locate the exit when entering a strange place", osv.

Det finns en uttalad spelmekanisk avvägning att göra här: Vad är bäst; att slippa assignera en handling åt att dra sitt vapen vid åsynen av strid, att alltid hålla utkik efter bakhåll eller att alltid sitta/stå med ryggen mot en vägg? Dessa feat-instinkter har rent spelmekaniska funktioner, och det tycker jag alltså inte har med "drama" att göra, inte så som jag definierar ordet.

(Jag vill rentav mena att regler som talar om att man måste assignera en handling för att dra sitt vapen - men att det finns ett sätt att undgå detta genom en typ av instinkter - är extremt odramatiska)

Jag kanske är elitistisk, men att kalla det "drama" är vilseledande i mina ögon (ty i sådana fall är D&D också ett "drama"-spel. Att välja en favored enemy åt en ranger säger lika mycket om dennes karaktär och vad spelaren önskar se i spelet som någon BW-instinct jag sett (mer än de flesta, faktiskt), men eftersom den är en strategisk resurs så kategoriserar jag den ändå som just en strategisk förmåga mer än någonting annat. Annars blir ju termen meningslös. En så enkel sak som färdigheten "skidåkning:16" i BRP säger också något om vad spelaren önskar se för äventyr och rollpersonens roll i denna)

Visst; Instinkter kan, som vi pratat om, också ge artha; men om instinkterna är formulerade på det strikta if...then-viset så tycker jag att de sällan fungerar på det sätt som de är tänkta.

Det typiska exemplet är det som Yokiboy nämnde med rollpersonen med instinkten "drar alltid mitt svärd när jag blir överraskad" som skulle råka använda det när Kungen kom och överraskade rollpersonen. Det är bakvänt i mina ögon. Med instinkten vill man ju inte framstå som en nervös och labil galning, utan man vill ju vara cool och hamna i situationer där man blir överraskad, såsom bakhåll och överfall, där man kan få briljera genom att dra sitt vapen och stå stridsberedd innan ens kamrater. Och när det gäller instinkter som "Always inspect/scan potential hiding places on the path ahead" blir det bara löjligt när man försöker hitta på situationer som skall ge artha.

Utmana din karaktär och se var du hamnar. Att göra det ”bästa” i BW är att välja det man gillar mest. Du strafffas inte för att välja det utan belönas, dels med Artha men även genom att du kickat iväg storyn åt exakt det hållet du ville. Men du har ingen aning om var du hamnar. [...] Alltså, målet är inte att ta sig ur den situation du skapat utan att rida på vågen tills den ebbat ut, och då hoppa på en ny. Det tycker jag funkar utmärkt och beskrivs utmärkt i reglerna
Mmm. Jag läser vad du skriver, men ingenting av det du just räknat upp tycker jag kräver eller tjänar på ett crunchy system med avancerad resurshantering eller skriptade sekvenser. De önskemål jag har med ett dramatiskt system är ett som till stora delar överrensstämmer med vad du skriver här ovan, men jag ser helt enkelt knappt något av det i vad jag läser om Burning Wheel. Tvärtom talar många om hur dödligt, spelmekaniskt och gritty det är, och hur oförlåtande det är om man väljer strider ogenomtänkt / inte använder sina poäng i rätt tillfälle / inte samlar på sig tillräckligt med resurser inför de viktiga konflikterna, m.m, vilket bara accentuerar det jag påstått tidigare om hur mycket man uppmuntras av att socialopta och hur mycket farligare/sämre det är när så stor del av det spelmekaniska är godtyckligt.

Just det här om att kicka iväg storyn till vad man som deltagare vill, det anser ju jag tjänar på ett flexibelt regelsystem som anpassar nivåer, utmaningar och stämning till deltagarna; och det gör väl inte BW alls? En jätte är väl en jätte - med färdiga attribut - eller varför skulle det annars finnas en monsterbok?

Jag skulle gärna vilja att spelet framstod som det du pratar om; alltså att man uppmuntrades att kicka iväg storyn åt det håll man önskade, men eftersom systemet är simulerande snarare än dramatiskt (nivåerna är ju fastslagna i världen (vissa varelser har den och den shaden på sina vapen och sina skills) snarare än i handlingen (vilket jag hade föredragit) så kan man ju inte kicka hur som helst utan också ta konsekvenserna - och om dessa är så dödliga och gritty som andra människor säger att de är, då blir det ju verkligen så att vissa initiativ tydligt bestraffar spelarna. Vilket är precis vad jag påstått, och som jag stör mig på.

Jag hade hellre velat ha det system som du pratar om än det system som BW tycks vara.

Eller har man ändrat så oerhört mycket på versionerna?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mjä...

Som en som spelat en hel del friformig fantasychatstuff kan jag inte alls hålla med dig, att sabba för sig själv är en stor del av rollspelande.
...och att göra det med ett supercrunchy regelsystem som är fyllt med strategisk resurshantering är extra mycket rollspelande, eller?

Alltså; jag har inget emot att friforma eller spela framgångslöst med flit. Men varför göra det i ett spel-system? Då är det ju bättre att samberätta eller friforma, så det åtminstone blir lite tempo i berättelsen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Mjä...

[ QUOTE ]
Jag hade hellre velat ha det system som du pratar om än det system som BW tycks vara.

Eller har man ändrat så oerhört mycket på versionerna?

[/ QUOTE ]

Det kan jag inte svara på, men därr jag tror att vi skiljer oss är i den grad vi är beredda att luckra upp dramat med annat, mer simulationisitiska inslag om du så vill. Och jag inser när jag läser de platta exempel du hittat på nätet "scan path ahead" och liknande att man naturligtvis kan använda detta för att samla poäng (men fråga mig inte hur den intinkten blir frän). och bara lägga till mekaniska moment för att de är bra. Men då har man som jag ser det missat poängen och inte läst regelboken.

Men, jag ser varifrån du kommer och missbrukas systemet (som jag fortfarande inte tycker att det uppmuntrar till även om det så klart är möjligt) så får de exakt de effekter du beskriver.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mjä...

Alltså; jag har inget emot att friforma eller spela framgångslöst med flit. Men varför göra det i ett spel-system?
För att till exempel motivera dem som gärna sysslar med poängoptning att spela framgångslöst?

Då är det ju bättre att samberätta eller friforma, så det åtminstone blir lite tempo i berättelsen.
Nu är du lika tråkig som Vindhand. Personligen tycker jag att alla som hävdar argumentet "då är det ju bättre att friforma" automatiskt får tusen minuspoäng, så varsågod!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mjä...

För att till exempel motivera dem som gärna sysslar med poängoptning att spela framgångslöst?
Jag förstår inte hur du tänker här. Incitamentet försvinner ju inte om jag slutar att spela framgångsfullt med flit. Om jag börjar spela poker dåligt så gör jag ju inte att de andra motiveras att spela lika dåligt, tvärtom så anstränger de sig nog bara ännu mera för att ta mina pengar. Och i ett rollspel där spelarna samarbetar så läggs bara större börda på ens kamrater om man själv slutar att lira framgångsfullt - så jag ser inte hur liknelsen skulle gälla i dessa fall heller.

Och om nu ingen vill spela framgångsfullt, varför använder vi då ett system med dessa incitament?!

Personligen tycker jag att alla som hävdar argumentet "då är det ju bättre att friforma" automatiskt får tusen minuspoäng, så varsågod!
Heh, okej, jo det kan jag nog vara värd.

Men alltså; Vindhand föreslog att man skulle friforma för att han inte förstod poängen med ditt system. Jag menar att man bör friforma om ingen runt bordet tycks uppskatta poängen med systemet. Alltså om ingen vill spela strategiskt och ingen försöker spela strategiskt bra, varför skall man då spela D&D? Om ingen vill samberätta och ingen anstränger sig för att brodera ut berättelsen på något vis för att de anser att de går utanför rollen i sådana fall; varför då använda samberättarprinciper?

Jag tycker att man ska använda alla regler som behövs för det som spelargruppen vill åstadkomma, men att man inte ska ha en enda regel utöver det. Och det dummaste jag vet är forgeiter som säger "det här nya spelet The Boring Game About Firefighters har så intressanta mekanismer för att levandegöra konflikter och föra fram dem i fokus i handlingen. Vår senaste spelsession började med att Nisse sade att han försökte imponera på Jens genom att slå in en dörr med sin yxa. Då slog han 4d4, 12d6, 7d8, 2d10 och 1d20 och spenderade fyra TalkyTime-poäng och kunde berätta om hur han tog yxan i sina båda händer. Jens tänkte "men har han inte handsvett?" och slog 13d6, 18d7, 2d8, 1d10, 128d12 och 16d20 och annulerade med sina sexor de utfallande tärningarna från Nils, kombinerade två par med fyror + treor för att splitta Nils sjuor och vinna rerollpoäng som han omedelbart spenderade för att göra slagna sexor open-ended och spenderade även en TalkyTime-poäng för att få vända två stycken tärningar upp och ner för att omvandla några olyckliga ettor till sexor..." osv. Det är bara buillshit. Det är aldrig någon story öht i deras exempel, bara hundra miljoner tärningar och fullständigt meningslösa strategiska resurser som används för att omvandla resultaten; men alla blir skitimponerade för att det levereras powerquotes i stil med "ja, det här är ett spel där man kan vinna en revolverduell genom att säga 'Du vet innerst inne att hon aldrig älskade dig, eller hur?'" Vilket alltid låter jättebra, men som när man tittar tillbaka faktiskt antingen inte uppmuntras alls eller uppmuntras alltför ofta - vilket leder till helkonstiga konsekvenser i stil med att varenda konflikt som inleds med revolvrar alltid kommer att avslutas med rappa ordväxlingar.

Och då tänker jag alltid: "Vill du åt vad de pratar om så borde du ditcha systemet de har skrivit. För systemet är något helt annat än vad powerquotsen handlar om."
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mjä...

Jag förstår inte hur du tänker här. Incitamentet försvinner ju inte om jag slutar att spela framgångsfullt med flit.
Poängen är att om man definierar en annan form av framgång än det standardmässiga "vara tokbäst på det man gör", och reglerar den med en lämplig mekanism, så skapar man ett incitament att prova ett alternativ till "vara tokbäst på det man gör". Det gör att spelaren är mer benägen att prova alternativen som han kanske inte hade provat på annars.

"Nja, jag vet inte, det där med flyga är nog inte min grej. Vad händer om man kraschar? Och det verkar ju så svårt! Och så måste man ju ut till flygplatser och checka in och fan och mosters katt."
"Men det går fort och är tokbilligt. Det går tio gånger fortare än med bil och kostar hälften så mycket med Ryanair till Malaga."
"...men då kanske man skulle prova..."

Nu har jag ingen aning om Burning Wheel faktiskt erbjuder dessa incitament, men det är i alla fall på det sätet som jag skulle motivera några sådana incitament i mina rollspel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Bullseye!

Precis så funkar Burning Wheel, även om settingen oftast är en helt annan... :gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mjä...

Poängen är att om man definierar en annan form av framgång än det standardmässiga "vara tokbäst på det man gör"
Vänta. Det är lite vanskligt att du talar om "det standardmässiga" här.

På dig låter det som om du skulle resonera så här: "I Burning Wheel kan man ställa till det för sin karaktär med flit; helt enkelt för att man vill försätta sin karaktär i spännande och dramatiska situationer. Det är en annan typ av framgång än det standardmässiga, och för att uppmuntra detta så lockar systemet med arthapoäng."

Men det är alltså inte alls vad jag har pratat om.

Vad jag pratar om är inte "standardmässig" framgång, utan jag pratar om incitamentet att skaffa artha.

Så "att ställa till det för sin karaktär med flit" är inte att använda en instinct på så vis att rollpersonen hamnar i knipa eller i en intressant konflikt. Ty i BW så får man artha av att göra så. Det är alltså det framgångsrika sättet att spela BW på.

Nu gör jag en krass och rå analys av incitamentsstrukturerna i BW:

Det finns två spel (=som i "sporter", "brädspel", "utmaningar") i Burning Wheel:

Det ena är ett rätt traditionellt strategispel; det finns strategiska resurser, taktiker, avvägningar och regler som skulle gå att använda i ett rent brädspel med den uttalade målsättningen att vinna över ens motståndare. Det är inte detta spel jag har talat om i tråden när jag talat om incitament.

Det andra spelet är ett socialt spel där man försätter karaktärerna i knipa och får artha som belöning. Det är detta incitament jag har talat om.

Ty belöningen i detta fall lockar olika mycket beroende på hur stor knipa karaktären försätts i. Om knipan är så allvarlig att spelaren inte bara måste betala sin arthapoäng för att klara sig, utan också utsätter sig för risker utöver detta, så blir belöningen liten (rentav en bestraffning), medan belöningen blir stor om knipan är lindrig och mest att betrakta som en berättelsemässig krydda.

Och av den här situationen kan vi dra följande slutsatser:

1. Ju viktigare arthapoängen är som strategisk resurs betraktad, desto viktigare blir det sociala spelet som just ett spel istället för att vara en möjlighet för deltagarna att brodera ut berättelsen på det sätt som man tycker låter roligast.

2. Ju mer strategispelet simulerar en värld istället för att hantera en story; desto godtyckligare blir utfallet av det man berättar i det sociala spelet. Att hitta på en fientlig jätte och att hitta på ett fientligt troll blir två helt olika saker. Och som du brukar säga om friform så blir resultatet helt och hållet upp till spelledarens godtycke, och åtminstone i teorin så lyckas/misslyckas man huruvida man är skyldig spelledaren pengar eller inte, om man har fötterna på bordet, eller huruvida man har checkat in spelledarens flickväns häck, m.m.

3. Ju dödligare och crunchigare systemet är, desto mindre blir marginalerna och desto viktigare blir eventuella strategiska resurser. Se punkt 1.

---

Så det låter som att vi pratar om olika saker. Självklart belönar Burning Wheel att man försätter sin karaktär i knipa. Det är själva spelet i BW (well, det ena av de två). Men detta spel kan spelas på framgångsrika och framgångslösa sätt, och BW som system betraktat bestraffar framgångslösa sätt hårt. Om man inte upplever detta (vilket jag är övertygad om att inte Traffaut gör) så beror det på godtyckligheten i punkt 2 som möjliggör att spelledaren kan agera som motvikt mot incitamentsstrukturen. Och det är just detta som jag tycker är så motsägelsefullt: Om man nu går med på att spela ett så oerhört godtyckligt spel där spelledarens vilda goja har en sådan oerhörd stor makt (och det är jag inte främmande för, ty jag gillar ju friform), varför väljer man då ett så supercrunchigt spelstrategiskt system?

Jag har inte sett någon som försökt försvara detta. Alla säger bara "ämen det går bra i min spelgrupp" och "det är inget problem hos oss" och "det är lätt att arbeta sig runt". Visst, det är kanske inget problem (om man nu litar på spelledarens vilda goja (och jag som friformare gör ju det)), men ingen har talat om någon nytta med den här kombinationen. Någonsin.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Mjä...

[ QUOTE ]
...men ingen har talat om någon nytta med den här kombinationen. Någonsin.

[/ QUOTE ]

För att du vill driva storyn utan för mycket avkall på det simulationistiska. Du vill driva din karaktär in i lägen där din älskade dör och där dina vänner stupar i gyttjan, för att du, som spelare, tycker att det är coolt. Du vill ha kontroll, men inte full kontroll. Du vill ha drama, men även oförutsedda konsekvenser. Du vill veta vad du satsar men inte vad du vinner eller förlorar.

Sedan är jag fullt medveten om att du kan välja fåniga Instincts men uppfyller du inget av det ovan så får du inget Artha för det. Då kan du inspektera vägen framför dig hur noga du vill. Det blir inget annat än en fånig instinct.

Må så vara att SL då och då tvingas agera motvikt när ens BITs för dig från värre till värst, men det känns jäkligt gritty på vägen dit.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mjä...

Du vill driva din karaktär in i lägen där din älskade dör och där dina vänner stupar i gyttjan, för att du, som spelare, tycker att det är coolt
Det där var ett bra exempel på typiskt optande i det sociala spelet. Allt man förlorar är ens älskade och ens vänner, men man utsätter sig inte för någon risk och kan därmed problemfritt behålla arthapoängen som man sedan kan behöva i spelets crunchiga stridssystem.

Du tycker inte det känns rubbat att systemet uppmuntrar dig att spela på just det här sättet? Jag menar, visst, i ett läge kanske den där händelsutvecklingen var den mest dramatiska och spännande du kunde komma på, men du störs inte av att spelet bestraffar dig om du istället hade valt en mer riskfylld händelseutveckling för att du tyckte att den passade storyn bättre? För det gör jag.

Sedan är jag fullt medveten om att du kan välja fåniga Instincts men uppfyller du inget av det ovan så får du inget Artha för det. Då kan du inspektera vägen framför dig hur noga du vill. Det blir inget annat än en fånig instinct.
Fast Luke Crane själv postar här ett inlägg där han citerar ett råd på hur man skall skapa instinkter, och ett av förslagen är "In the deep tunnels, always Assess (listen) at every junction." Det är en instinkt som påminner ganska mycket om killen som inspekterade vägen framför sig. Och det är sanktionerat av Luke själv. Så... kalla det inte fånigt, om inte din vision skiljer sig från författarens.

Min vision skiljer sig förstås extremt mycket från Luke's. Jag tycker exempelvis att följande råd på instinkter är fullkomligt meningslösa:
"- Taste food before serving or eating.
- Always have enough ingredients for noodle soup.
- Keep wok securely tied to my back when traveling."

Jag kan inte komma på ett enda sätt att ge artha åt de där instinkterna som är något annat än rent parodiska, såsom att han provsmakar något giftigt, att han reser igenom en tull där ingredienserna misstänks för att vara droger, eller att woken kastar reflektioner som gör att flygande monster upptäcker honom eller att han blir måltavla för bakhåll. Ingen av dessa är särskilt intressanta.

Och jag anser inte att någon av dessa riktigt kvalificerar som det du pratat om. "Åh, jag tycker det är av yttersta vikt att inte storyn förbiser hur min karaktär provsmakar maten innan han äter den, men jag vill samtidigt inte samberätta fullt ut, för då går vi miste om den simulatoriska trovärdigheten i att slå slag för att se om jag har de ingredienser som krävs för att laga annan mat än nudelsoppa. Jag vill bara ha kontroll - inte full kontroll."

Så, tja, vi verkar tala om olika saker. I mina ögon är nämligen alla råd som Luke ger just fåniga. Men jag tackar dig för att du ändå försökt ge mig en inblick i de här systemen som försöker kombinera det bästa med de olika spelstilarna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Måste...svara...på...inlägget...Gahhhh...

Det var en lite taskig vinkling men visst, jag står för den. Lite som Vincent Baker skrev i sin blogg om Babe, den talande grisen. Ingen tror på fullaste allvar att grisejäkeln inte kommer att vinna tävlingen. Ändå finns det ett spänningsmoment för vi vet inte vad grisen måste offra för att vinna. Nu kan jag inte säga att jag minns filmen alls men poängen är ganska tydlig. Alltså, sätt något på spel och se vad som händer. Jag kallar det inte optning om det nu inte rör sig om en fullständigt mekanisk händelsekedja där det från början stod fullständigt klart att den älskade skulle dö och karaktären skulle ungå all fara. Det var din tolkning och den var ju lite galen.

Och nej, jag stör mig inte på att systemet "bestraffar" mig genom att jag har satt mig i en knipa. Det är ju det som det hela handlar om. Ta steget, ta konsekveserna och enyoy the ride.

Angående fåniga insticts så kan jag inte veta om Luke själv sanktionerat dem eller inte. Som du säger är det svårt att få Artha för att bära en wok på ryggen men insticts behöver man inte använda för Artha, utan för en massa andra saker. Sedan bör instinkterna passa karaktären. Vi hade ett halvtroll som hade "lukta först, smaka sen [på mat]" och det var både passande och kul.

Men, men. Nu räcker det nog. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kampen om Det Sista Ordet...

Lite som Vincent Baker skrev i sin blogg om Babe, den talande grisen. Ingen tror på fullaste allvar att grisejäkeln inte kommer att vinna tävlingen. Ändå finns det ett spänningsmoment för vi vet inte vad grisen måste offra för att vinna.
Yeah, den har jag läst. Bakers analys tycker jag är helt off the mark. När James Bond hamnar i en dödsfälla så tänker jag inte "undrar vad han kommer förlora för att komma ut ur den här knipan?" utan vad man tänker är ju förstås bara "jag undrar hur han kommer ta sig ut ur knipan?"

Och det är väl en av anledningarna att Baron Munchaussen är så mycket mer spännande och dramatiskt än spel där man håller reda på om karaktären har ingredienserna till nudelsoppa med sig eller inte. Vi vet vad de andra baronerna kommer att uppnå, men det är spännande att få höra hur de kommer att uppnå det. Offer hit eller dit är inte nödvändigtvis relevant alls. Vincent Baker gjorde indiehobbyn en otjänst med sin analys.

Jag kallar det inte optning om det nu inte rör sig om en fullständigt mekanisk händelsekedja där det från början stod fullständigt klart att den älskade skulle dö och karaktären skulle ungå all fara. Det var din tolkning och den var ju lite galen.
Nja. Instinkter är nog betydligt enklare att räkna med än Beliefs i det här avseendet. Instincts skall vara omedelbara och mekaniska if...then-instruktioner.

En instinct såsom "If there's a cave-in, then I Push the youngest to safety" (som Luke själv citerade för att visa på hur man skulle tänka angående instincts) anser jag vara väldigt enkel att beräkna skaderisken av.

De instincter som ger svårberäknerliga risker tror jag generellt inte är riktiga instinkter (alltså regelbonusar) utan snarare en sorts omskrivna beliefs/traits (vilket är vad extremt många trådar handlar om. Och som verkar vara ett problem som Luke själv är medveten om. Han skriver "If we see one more Instinct that is a Belief we're going to rewrite the damn game.").

Och nej, jag stör mig inte på att systemet "bestraffar" mig genom att jag har satt mig i en knipa. Det är ju det som det hela handlar om. Ta steget, ta konsekveserna och enyoy the ride.
Exakt, så om det är sådana knipor man vill att spelet ska handla om; (alltså där rollpersonerna faktiskt får ta konsekvenserna) borde man inte uppmuntra just sådana knipor?

Jag måste säga att det är ganska ironiskt att en subkultur inom rollspelshobbyn som har "System does matter" som ett av sina motton, i själva verket - när det kommer till kritan - är de som spelar mest motströms mot sina system.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
..Är över för den här gången.

Jag rider bort i solnedgången men tar med mig dina visdomar. Om jag stöter på problemet i spel så vet jag var jag hörde det först. Men nu känner jag att jag faktiskt måste testa systemet ur en massa vinklar innan jag fortsätter. Alltå ett "to be continued"...
 
Top