anth
Vetefan
Runt en riktig dungeon finns det rykten: sanna och falska. Och de som är nästan sanna, som innehåller ett korn av sanning.
En riktig dungeon ska ha flera in/utgångar. och i princip alla platser ska gå att ta sig till från flera olika håll. Man ska s.a.s. kunna "gå runt" i dungeonen. Det ska definitivt INTE vara som en lång korridor, som ser ut som ett rakt streck, med ett antal dörrar/rum efter varandra - utan det ska finnas massor med sidoförgreningar som sedan går ihop igen som ett stort garnnystan.
En riktig dungeon ska inte vara överbefolkad, utan ska innehålla dead ends och massor med tomma rum. En bra skräckfilm definieras av de delar som inte är skräck, Det är kontrasterna mellan det normala och skräcksenerna som gör den bra. En minnesvärd dungeon är just minnesvärd för att det finns massor med oviktiga saker som man glömmer bort mellan de minnesvärda händelserna. Hade det bara varit massor med minnesvärda saker efter varandra så blir de plötsligt mindre minnesvärda. Riktigt mörker blir inte svart förrän det även finns ljus ibland.
En riktig dungeon ska vara bebodd av flera olika fraktioner som har levt i ett jämviktsläge tills äventyrarna dyker upp. Alla encounter ska heller inte vara fientliga (om inte äventyrarna själva anfaller allt de ser - men då förtjänar de att dö).
En riktig dungeon är dynamisk och förändrar sig över tid. Går äventyrarna in, rensar ett par rum och går ut igen för att vila upp sig - har dungeonen och dess innevånare anpassat sig efter den nya situationen när äventyrarna kommer tillbaka.
En riktig dungeon ska reta alla kroppens sinnen: Vad är det för för konstigt muller som man hör i bland? Vad är det för konstigt flimrande ljus som man ibland kan ana uppe i taket i de större salarna? Varför luktar det plötsligt som en rosenträdgård långt in i grottan? Varför känns plötsligt den hårda stenen svampig, mjuk och porös?
En riktig dungeon ska innehålla mysterier som retar rollpersonernas, men framför allt spelarnas, nyfikenhet. Man ska vilja undersöka en dungeon för man vill förstå mysterierna och avslöja hemligheterna.
En riktig dungeon handlar om att utforska och mixtra med det okända: "to boldly go where no man has gone before".
En riktig dungeon ska vara unik. Den ska ha något som ingen annan dungeon har: det kan vara ett monster, ett magiskt föremål, en fälla - men det ska vara något som äventyrarna (men framförallt spelarna) aldrig stött på tidigare.
En riktig dungeon överraskar spelledaren lika mycket som spelarna.
En riktig dungeon behöver inte vara gigantisk. Tio välskrivna rum som följer de flesta av de ovanstående punkterna är minst lika bra som en megadungeon.
En riktig dungeon ska ha flera in/utgångar. och i princip alla platser ska gå att ta sig till från flera olika håll. Man ska s.a.s. kunna "gå runt" i dungeonen. Det ska definitivt INTE vara som en lång korridor, som ser ut som ett rakt streck, med ett antal dörrar/rum efter varandra - utan det ska finnas massor med sidoförgreningar som sedan går ihop igen som ett stort garnnystan.
En riktig dungeon ska inte vara överbefolkad, utan ska innehålla dead ends och massor med tomma rum. En bra skräckfilm definieras av de delar som inte är skräck, Det är kontrasterna mellan det normala och skräcksenerna som gör den bra. En minnesvärd dungeon är just minnesvärd för att det finns massor med oviktiga saker som man glömmer bort mellan de minnesvärda händelserna. Hade det bara varit massor med minnesvärda saker efter varandra så blir de plötsligt mindre minnesvärda. Riktigt mörker blir inte svart förrän det även finns ljus ibland.
En riktig dungeon ska vara bebodd av flera olika fraktioner som har levt i ett jämviktsläge tills äventyrarna dyker upp. Alla encounter ska heller inte vara fientliga (om inte äventyrarna själva anfaller allt de ser - men då förtjänar de att dö).
En riktig dungeon är dynamisk och förändrar sig över tid. Går äventyrarna in, rensar ett par rum och går ut igen för att vila upp sig - har dungeonen och dess innevånare anpassat sig efter den nya situationen när äventyrarna kommer tillbaka.
En riktig dungeon ska reta alla kroppens sinnen: Vad är det för för konstigt muller som man hör i bland? Vad är det för konstigt flimrande ljus som man ibland kan ana uppe i taket i de större salarna? Varför luktar det plötsligt som en rosenträdgård långt in i grottan? Varför känns plötsligt den hårda stenen svampig, mjuk och porös?
En riktig dungeon ska innehålla mysterier som retar rollpersonernas, men framför allt spelarnas, nyfikenhet. Man ska vilja undersöka en dungeon för man vill förstå mysterierna och avslöja hemligheterna.
En riktig dungeon handlar om att utforska och mixtra med det okända: "to boldly go where no man has gone before".
En riktig dungeon ska vara unik. Den ska ha något som ingen annan dungeon har: det kan vara ett monster, ett magiskt föremål, en fälla - men det ska vara något som äventyrarna (men framförallt spelarna) aldrig stött på tidigare.
En riktig dungeon överraskar spelledaren lika mycket som spelarna.
En riktig dungeon behöver inte vara gigantisk. Tio välskrivna rum som följer de flesta av de ovanstående punkterna är minst lika bra som en megadungeon.