Nekromanti Bygg bättre dungeons!

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Runt en riktig dungeon finns det rykten: sanna och falska. Och de som är nästan sanna, som innehåller ett korn av sanning.

En riktig dungeon ska ha flera in/utgångar. och i princip alla platser ska gå att ta sig till från flera olika håll. Man ska s.a.s. kunna "gå runt" i dungeonen. Det ska definitivt INTE vara som en lång korridor, som ser ut som ett rakt streck, med ett antal dörrar/rum efter varandra - utan det ska finnas massor med sidoförgreningar som sedan går ihop igen som ett stort garnnystan.

En riktig dungeon ska inte vara överbefolkad, utan ska innehålla dead ends och massor med tomma rum. En bra skräckfilm definieras av de delar som inte är skräck, Det är kontrasterna mellan det normala och skräcksenerna som gör den bra. En minnesvärd dungeon är just minnesvärd för att det finns massor med oviktiga saker som man glömmer bort mellan de minnesvärda händelserna. Hade det bara varit massor med minnesvärda saker efter varandra så blir de plötsligt mindre minnesvärda. Riktigt mörker blir inte svart förrän det även finns ljus ibland.

En riktig dungeon ska vara bebodd av flera olika fraktioner som har levt i ett jämviktsläge tills äventyrarna dyker upp. Alla encounter ska heller inte vara fientliga (om inte äventyrarna själva anfaller allt de ser - men då förtjänar de att dö).

En riktig dungeon är dynamisk och förändrar sig över tid. Går äventyrarna in, rensar ett par rum och går ut igen för att vila upp sig - har dungeonen och dess innevånare anpassat sig efter den nya situationen när äventyrarna kommer tillbaka.

En riktig dungeon ska reta alla kroppens sinnen: Vad är det för för konstigt muller som man hör i bland? Vad är det för konstigt flimrande ljus som man ibland kan ana uppe i taket i de större salarna? Varför luktar det plötsligt som en rosenträdgård långt in i grottan? Varför känns plötsligt den hårda stenen svampig, mjuk och porös?

En riktig dungeon ska innehålla mysterier som retar rollpersonernas, men framför allt spelarnas, nyfikenhet. Man ska vilja undersöka en dungeon för man vill förstå mysterierna och avslöja hemligheterna.

En riktig dungeon handlar om att utforska och mixtra med det okända: "to boldly go where no man has gone before".

En riktig dungeon ska vara unik. Den ska ha något som ingen annan dungeon har: det kan vara ett monster, ett magiskt föremål, en fälla - men det ska vara något som äventyrarna (men framförallt spelarna) aldrig stött på tidigare.

En riktig dungeon överraskar spelledaren lika mycket som spelarna.

En riktig dungeon behöver inte vara gigantisk. Tio välskrivna rum som följer de flesta av de ovanstående punkterna är minst lika bra som en megadungeon.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,484
anth;n145107 said:
Runt en riktig dungeon finns det rykten: sanna och falska. Och de som är nästan sanna, som innehåller ett korn av sanning.

En riktig dungeon ska ha flera in/utgångar. och i princip alla platser ska gå att ta sig till från flera olika håll. Man ska s.a.s. kunna "gå runt" i dungeonen. Det ska definitivt INTE vara som en lång korridor, som ser ut som ett rakt streck, med ett antal dörrar/rum efter varandra - utan det ska finnas massor med sidoförgreningar som sedan går ihop igen som ett stort garnnystan.

En riktig dungeon ska inte vara överbefolkad, utan ska innehålla dead ends och massor med tomma rum. En bra skräckfilm definieras av de delar som inte är skräck, Det är kontrasterna mellan det normala och skräcksenerna som gör den bra. En minnesvärd dungeon är just minnesvärd för att det finns massor med oviktiga saker som man glömmer bort mellan de minnesvärda händelserna. Hade det bara varit massor med minnesvärda saker efter varandra så blir de plötsligt mindre minnesvärda. Riktigt mörker blir inte svart förrän det även finns ljus ibland.

En riktig dungeon ska vara bebodd av flera olika fraktioner som har levt i ett jämviktsläge tills äventyrarna dyker upp. Alla encounter ska heller inte vara fientliga (om inte äventyrarna själva anfaller allt de ser - men då förtjänar de att dö).

En riktig dungeon är dynamisk och förändrar sig över tid. Går äventyrarna in, rensar ett par rum och går ut igen för att vila upp sig - har dungeonen och dess innevånare anpassat sig efter den nya situationen när äventyrarna kommer tillbaka.

En riktig dungeon ska reta alla kroppens sinnen: Vad är det för för konstigt muller som man hör i bland? Vad är det för konstigt flimrande ljus som man ibland kan ana uppe i taket i de större salarna? Varför luktar det plötsligt som en rosenträdgård långt in i grottan? Varför känns plötsligt den hårda stenen svampig, mjuk och porös?

En riktig dungeon ska innehålla mysterier som retar rollpersonernas, men framför allt spelarnas, nyfikenhet. Man ska vilja undersöka en dungeon för man vill förstå mysterierna och avslöja hemligheterna.

En riktig dungeon handlar om att utforska och mixtra med det okända: "to boldly go where no man has gone before".

En riktig dungeon ska vara unik. Den ska ha något som ingen annan dungeon har: det kan vara ett monster, ett magiskt föremål, en fälla - men det ska vara något som äventyrarna (men framförallt spelarna) aldrig stött på tidigare.

En riktig dungeon överraskar spelledaren lika mycket som spelarna.

En riktig dungeon behöver inte vara gigantisk. Tio välskrivna rum som följer de flesta av de ovanstående punkterna är minst lika bra som en megadungeon.
Allt det här är rent guld!

 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,855
Igår kom det upp en bloggpost på Goblin Punch om ämnet: Dungeon Checklist. Tydligt i OSR-paradigmet så inte så många tips för den som vill ha en socioekonomiskt stringent Hârn-dungeon. :)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
DeBracy;n146158 said:
Igår kom det upp en bloggpost på Goblin Punch om ämnet: Dungeon Checklist. Tydligt i OSR-paradigmet så inte så många tips för den som vill ha en socioekonomiskt stringent Hârn-dungeon. :)
Bra lista, den tog upp ett par saker som vi missat tidigare i tråden.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
En riktigt bra bossdungeon har ett tema. Bossens sinne reflekteras i dungeonen och man lär sig mer och mer om dennes personlighet vartefter man utforskar den. En riktigt bra dungeon ger tips om slutstriden och vilka svagheter bossen har.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
DeBracy;n144913 said:
Det finns en rad saker som är bra med den här länken, men några saker tänkte jag på/kom fram i diskussion med Rickard igår.

Det första: Den förenklade, "rena" layouten tydliggör dungeonens val på ett sätt en mer atmosfärisk karta inte gör. Ur ett rent designperspektiv är det smart och något man borde göra hela tiden.

Det andra: En komplex/jaquayad dungeon är mycket jobb för någon som bara spelar den en gång. Däremot är det en grym idé så fort en dungeon ska spelas mer än en gång - om man gör äventyr för masskonsumtion bör man sikta på det hela tiden. Det kan också vara en cool grej att återanvända samma dungeon som spelare senare återvänder till. Man skulle också kunna göra en levande dungeon av det hela, som förändras efter tidigare expeditioner ner i den, med nya invånare, skatter och fällor som blandas med gamla.

Dungeon/världsdesign som är komplex tjänar också på öppna områden. Vi var inne lite på hur Dark Souls lät en se framåt och bakåt på platser man varit och kunde ta sig till, vilket är astufft.

Jag gillar också idén som finns (i bl a Dark Souls) där man har fiender, som sedan dyker upp med en ny grej (t ex Hollows som får facklor). De är nästan samma fiender "på pappret", men nya faktorer (och omgivningar) gör dem till en annorlunda utmaning samtidigt som att de tematiskt passar bättre in i dungeonen.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,855
Max Raven;n146221 said:
Den förenklade, "rena" layouten tydliggör dungeonens val på ett sätt en mer atmosfärisk karta inte gör. Ur ett rent designperspektiv är det smart och något man borde göra hela tiden.
Menar du hela tiden som i när man själv sitter och skapar dungeons? Bara så jag är med på noterna.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Max Raven;n146221 said:
Det andra: En komplex/jaquayad dungeon är mycket jobb för någon som bara spelar den en gång. Däremot är det en grym idé så fort en dungeon ska spelas mer än en gång - om man gör äventyr för masskonsumtion bör man sikta på det hela tiden. Det kan också vara en cool grej att återanvända samma dungeon som spelare senare återvänder till. Man skulle också kunna göra en levande dungeon av det hela, som förändras efter tidigare expeditioner ner i den, med nya invånare, skatter och fällor som blandas med gamla.
På vilket sätt är det mer jobb att göra en jaquayad dungeon än en linjär? Visst, man vill sätta ihop korridorerna och lägga till en extra in-/utgång eller två, men det är väl inte speciellt mycket mer jobb att göra det.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
kloptok;n146231 said:
På vilket sätt är det mer jobb att göra en jaquayad dungeon än en linjär? Visst, man vill sätta ihop korridorerna och lägga till en extra in-/utgång eller två, men det är väl inte speciellt mycket mer jobb att göra det.
Well, om du har samma antal rum, men lägger in ytterligare en väg att gå, då har du ju i praktiken havlerat antalet rum som RP _måste_ gå igenom för att nå sitt mål. Eller? Sålunda behöver man göra fler rum om man vill att RP måste ta sig igenom ett visst antal rum, och sålunda mer jobb.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,855
Om man är ute efter att bestämma hur många rum rollpersonerna måste igenom så tror jag inte man är ute efter att göra bättre dungeons, utan då har man något annat mål i sikte. Typ att vara säker på att man fyller ut speltiden eller att man får visa upp sina favoritgrejer eller nåt.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
God45;n145050 said:
Jason “Philotomy” Cone är killen som skrev mycket om Dungeonen som mythic underworld så jag tänker mest citera honom.

“There is a school of thought on dungeons that says they should have been built with a distinct purpose, should ‘make sense’ as far as the inhabitants and their ecology, and shouldn’t necessarily be the centerpiece of the game (after all, the Mines of Moria were just a place to get through). None of that need be true for a megadungeon underworld. There might be a reason the dungeon exists, but there might not; it might simply be. It certainly can, and perhaps should, be the centerpiece of the game. As for ecology, a megadungeon should have a certain amount of verisimilitude and internal consistency, but it is an underworld: a place where the normal laws of reality may not apply, and may be bent, warped, or broken. Not merely an underground site or a lair, not sane, the underworld gnaws on the physical world like some chaotic cancer. It is inimical to men; the dungeon, itself, opposes and obstructs the adventurers brave enough to explore it.”
Jag föredrar mina dungeons aningen mindre bajsnödigt pretentiösa än så här, men det är väl en smaksak.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,484
Necross;n146245 said:
Jag föredrar mina dungeons aningen mindre bajsnödigt pretentiösa än så här, men det är väl en smaksak.
Ja, vill man vara låtsas arkitekt och sitta och planera var avloppen går vilket ger inget till spelarna kan man väll göra det också. Men det är en smaksak.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
God45;n146250 said:
Ja, vill man vara låtsas arkitekt och sitta och planera var avloppen går vilket ger inget till spelarna kan man väll göra det också. Men det är en smaksak.

Min senaste dungeon har avlopp. Nästa spelmöte är tredje gången de ska ta sig an dungeonen och efter två misslyckade frontalangrepp så är avloppen nästa angreppspunkt.
Det ger alltså skitmycket ;)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
DeBracy;n146240 said:
Om man är ute efter att bestämma hur många rum rollpersonerna måste igenom så tror jag inte man är ute efter att göra bättre dungeons, utan då har man något annat mål i sikte. Typ att vara säker på att man fyller ut speltiden eller att man får visa upp sina favoritgrejer eller nåt.
Ta mig inte för hårt på orden, jag ville mest belysa hur jaqaying kan innebära mer jobb.

Ofta har man väl en plan för ungefär hur "lång" dungeon man vill ha?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Rymdhamster;n146254 said:
Ta mig inte för hårt på orden, jag ville mest belysa hur jaqaying kan innebära mer jobb.

Ofta har man väl en plan för ungefär hur "lång" dungeon man vill ha?
Det har jag bara om jag specifikt skriver för konvent/oneshots. Och även där kan jag lägga in vägar som gör att grottan eventuellt "klaras av" på en timme. Skriver man för sin egna grupp så bör man absolut inte bry sig om speltiden på dungen. Sådant kan variera så enormt ändå.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Necross;n146245 said:
Jag föredrar mina dungeons aningen mindre bajsnödigt pretentiösa än så här, men det är väl en smaksak.
MODERERING

Du säger själv att det är en smaksak, men ÄNDÅ känner du att du måste nedvärdera God45s smak genom att kalla den »bajsnödigt pretentiös«.

Sluta med det!
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
DeBracy;n146226 said:
Menar du hela tiden som i när man själv sitter och skapar dungeons? Bara så jag är med på noterna.
Om man vill ha en grafisk överblick över faktiska val spelarna har när man själv sitter och skapar dungeons (och möjligen andra äventyrslandskap*), ja. :)

* Vi var inne och vände på hur datorspel tenderade att göra linjära kartor eller "sandlådekartor" hela tiden - det förra leder till mindre spelaragens, det senare plockar i princip bort kartan från eventuella meningsfulla val (och eftersom spelet i övrigt ofta är linjärt så är kartans sandlådighet ofta bara ett bländverk)
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,250
Spelat rappan athuk?
Finns en toa på första våningen (med en nasty surprise), följande våningar är gravkammare (skelett bajsar inte) eller urgrottor (monster bajsar där de står)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,187
Location
Omfalos
Mina spelare hittade en basilisk på en toalett en gång ...

Det är såna här trådar som gör det här forumet värt att besöka. Jag har lärt mig mycket, och kopierat-klistrat in flera inlägg och länkar i ett dokument för framtida bruk.

Mina akademiska kontakter spekulerar för övrigt i att Anth kommer att bli hedersdoktor i Dungeon Design vid MIT. (Och att God45 kommer att gästföreläsa på Sorbonne om "Tomb of Horrors ur ett psykoanalytiskt perspektiv).
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,294
Caligo;n151672 said:
Jag gillar latriner. Nedan från en av mina kartor...
Lite OT, men snygg bild där! Vad kör du för program för den? Har börjat bli lite sugen på en padda av nåt slag med en wacom-stylus till.. men det är ju lite cash dessvärre
 
Top