Nekromanti Bygg ditt eget krigsluftskepp

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
:zeppelinare:

Filar på ett simpelt och speligt system för luftskeppsstrid samt generering av luftskepp. Tagit rätt mycket från det av Castle-Falkensteins system någon tog upp.

Varje skepp har tre värden:
Hjärter: KP och klumpighet
Ruter: attacker
Spader: pansar/undanmanövrer

Man har lika många kort på hand som skeppets värden och spelar ut ett varje runda, när handen är tom drar man en ny likadan. Hjärter gör ingenting, ruter gör 1 skada och spader hindrar ett anfall. När man har tagit lika mycket skada som sitt hjärtervärde så är man ute ur striden och kan bordas eller krashlanda eller något.

Det fina imo är att stora skepp (många kort) kan göra många saker i början men kan bli lätta att förutsäga eftersom man vet vilka kort de har kvar medans små skepp "laddar om" ofta och blir lite smidigare om än mer begränsade i sitt handlande även på full hand.

Finns det några überbuilds som slår allt? Det jag kan komma på är att ha 100000 hjärter och 100000 ruter eftersom man aldrig dör och kan ösa ut attacker tills motståndaren kolar. Det kan ju balanseras bort genom att säga att så stora skepp är för dyra.

Om det är mer än 2 stridande, hur borde det skötas då? Ska stora skepp kunna spela ut flera olika kort mot olika motståndare? Gäller försvar mot alla inkommande attacker eller bara en? Räknar med att en normal hand ser ut:
kogg: 4 kort
fregatt: 6 kort
slagskepp: 8 kort
flygande fästningar: 10 kort.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Snart kommer säkert Rising med en massa jättesmarta kommentarer, men det är ju ändå zeppelinare så jag känner att jag måste säga något i alla fall. :gremsmile: Det ser mysigt ut. Funktionellt, snabbt och klurigt.

Men är verkligen små skepp mer flexibla än stora? Stora skepp är förutsägbara i slutet, det är sant, men borde inte små vara det hela tiden då?

Jag misstänker att det skulle kunna vara kul att spela ut två kort per runda, eftersom det ger ett lite lurigare spel. Kanske.

Problemet är väl att spader alltid är dåligt eftersom det bara är bra när motståndaren spelar en attack. Det blir lätt så med den typen av system. Jag tror att försvar måste gälla mot alla motståndare för att det ska kunna balanseras.

Men jag vet inte, det här var bara lite lösa tankar. Jag funderar kanske lite till och svarar igen senare om ingen annan har sagt något vettigt.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja, det var en sak jag funderade på men som jag av någon anledning aldrig kom mig för att skriva här innan. Om man ger skeppskomponenter olika värden kan man få in ett minispel i att bygga skepp också. Jag tänkte mig att vapen skulle ha olika höga kort också, inte bara vara ruter. Säg att ett kanonbatteri har några låga ruter och några blanka (hjärter?) för omladdning, en fet kanon har ett enda högt ruter och några hjäter, medan en torped har ett högt ruter och inga hjärter, men man kan bara använda den en gång per strid. Och så skulle man kunna ta skada på korten på något sätt, lite som i Combat Cars, där man alltså riskerar att ta skada på vapensystem och annat när pansar inte längre räcker till. Man får slänga kort från handen helt enkelt, på något sätt.

Sedan hade jag en tanke om att det kunde finnas en poäng i att man spelade ut mer än ett kort samtidigt, men jag minns inte riktigt mitt resonemang här. Antagligen för att göra det hela lite tyngre och mer oförutsägbart och ge mindre intryck av rent sten-sax-påse. :gremsmile:


/Dimfrost
 
Top