The six ability scores—Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma—as the categories for measuring a character’s abilities.
Från början får spelarna sätta ut 4, 3, 2, 1, 1, 0 på sina sex attributes. Man får sänka ett värde för att höja ett lägre värde. Så exempelvis sänka 4:an för att få höja 3, 2, 1 eller 0 ett steg. (Ja, att höja 3 är rätt meningslöst i detta fall.)
Strength: används för att slåss i närstrid, klättra, hoppa, kasta, simma och andra fysiska aktiviteter.
Dexterity: används för att balansera, vara reaktionssnabb, använda avståndsvapen och liknande utmaningar för kroppen.
Constitution: används för att motstå gifter, löpa en längre sträcka, vara utan mat och på annat sätt späka sig.
Intelligens: används när rollpersonens allmänkunskap och bildning kommer på spel. Används för magi.
Wisdom: används när rollpersonen lägger märke till saker som att hitta dolda saker, känner när någon ljuger eller upptäcka bakhåll och fällor.
Charisma: används när rollpersonen förför, bluffar, övertalar, hotar eller på annat sätt är i sociala situationer.
Alignment (Law v. Chaos, Good v. Evil) as a personal ethos and a force in the universe.
Lawful och Good har två rutor. Good och Evil har fyra. En gång per spelmöte får spelaren kryssa i någon av rutorna om rollpersonen gör något av tre punkter som tillhör just den alignmentet. Se hur man levlar längst ned för se vad dessa kryss gör.
Classes as the basic framework for what a character can do.
Orkar inte skriva ihop några just nu.
“Fire-and-forget” magic, with spellcasters expending a spell when casting it.
Här hade jag tänkt att varje klass skulle få "encounter talents" som den kan spendera. Man får några med klassen, som att Fighters kan en gång får använda Str istället för Dex (exempelvis vid ett initiativslag). Hade jag gjort systemet mer utförligt så hade man kunnat få välja en talang som ett val när man levlade istället för att höja ett värde.
Attack rolls made using a d20, with higher rolls better than lower ones.
Tärningsslag slås med 1d20 och 1d6. d6 är en effekttärning som säger hur bra karaktären lyckas om slaget är framgångsrikt. Visar effekttärningen mellan 1-3 är det snubblande nära att det misslyckades medan om tärningen visar 10 eller mer är slaget iögonfallande och utmärker hur heroisk rollpersonen är.
Spelaren slår mot en annan varelses defenses (som är 10 + relevant attribut). För motstånd som inte är varelser ska man istället slå mot följande target number:
0: vardaglig aktivitet
5: lätt aktivitet
10: krävande aktivitet
15: svår aktivitet
20: mycket svår aktivitet
Dessa ändras aldrig! Det finns inga specialregler som 20 är crit eller 1 är auto fail!
Saving throws as a mechanic for evading danger.
Slå mot lämpligt attribut mot det target number som anges av farligheten.
Armor Class as the basic representation of a character’s defense.
10 + Dex + armor bonus. Sköldar ingår i armor bonus.
Rolling initiative at the start of a battle to determine who acts first.
Använda ett initiativbräde och slå 1d20 + Dex. Notera att monster har 0 i Dex vid level 1. Alla motståndare har samma initiativ.
Hit points as a measure of your ability to absorb punishment, with more powerful characters and creatures gaining more of them.
Från början har både monster och män 10+Con. Notera att monster har 0 i Con vid level 1.
Damage rolls to determine how badly a spell or attack hurts you.
Effektslaget är damage i strid.
Magic items such as +1 swords as a desirable form of treasure.
Från början får spelaren välja tre föremål som ger +1 på valfritt värde. Vilket värde som helst, inte bara attributes utan även wealth, skada och armor class.
Gold pieces as the standard currency for treasure.
Rollpersonerna har ett värde i wealth som de slår emot när de vill se om de har något i packningen. Från början är wealth noll. Eventuella gp som spelaren hittar ger +1 på slaget och spelaren får spendera gp efter att slaget har gjorts.
Target number:
0: rollpersonens class kräver föremålet.
5: rollpersonen borde ha med sig föremålet.
10: ett ovanligt föremål.
15: det är osannolikt att rollpersonen har föremålet.
20: det är ytterst osannolikt att rollpersonen har föremålet.
Hit dice or level as the basic measure of a monster’s power.
Motståndare har i grund 1d6 och 0 i alla attributes. Varje level som motståndarna har ger +3 på valfritt värde eller lägger till en extra effekttärning. Motståndare är som lägst level ett så de får med andra ord +3 eller en extra effekttärning ifrån början. Varje motståndare färre än rollpersonerna höjer level för ALLA med ett steg. Varje motståndare fler än rollpersonerna sänker level ett steg, om det är applicerbart.
Så en grupp på fyra rollpersoner med level 5-karaktärer kan möta fyra motståndare med level 5, åtta motståndare med level 1 eller en motståndare med level 9.
Levels and experience points as a measure of power and a mechanic that lets characters become more powerful over time.
Varje gång spelaren fyllt i alla rutor för en alignment får rollpersonen en XP. Detta får spenderas på följande:
× Öka effekttärning ett steg. d6 --> d8 --> d10 --> d12 --> d12+1 --> d12+2 etc.
× Öka valfritt värde (attribute, wealth, föremål) ett steg.
Det finns fem rutor där varje ökning ska skrivas upp. När de fem rutorna är ifyllda går rollpersonen upp i level och får en extra höjning på alla de värdeökningar som de fyllt i men dock endast en gång per värde. Så effekttärningen kan aldrig höjas av level. Om spelaren höjt Dex tre steg för sina XP på denna level så höjs Dex endast ett steg vid levling.
/
Han som vann utmaningen
PS. Nu har jag också byggt ett system där
ökningen inte bara är en chimär. DS.