Nekromanti Bygg ett regelsystem på dessa förutsättningar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Mike Mearls said:
The six ability scores—Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma—as the categories for measuring a character’s abilities.

Armor Class as the basic representation of a character’s defense.

Alignment (Law v. Chaos, Good v. Evil) as a personal ethos and a force in the universe.

Attack rolls made using a d20, with higher rolls better than lower ones.

Classes as the basic framework for what a character can do.

Damage rolls to determine how badly a spell or attack hurts you.

Gold pieces as the standard currency for treasure.

Hit dice or level as the basic measure of a monster’s power.

Hit points as a measure of your ability to absorb punishment, with more powerful characters and creatures gaining more of them.

Levels and experience points as a measure of power and a mechanic that lets characters become more powerful over time.

Magic items such as +1 swords as a desirable form of treasure.

Rolling initiative at the start of a battle to determine who acts first.

Saving throws as a mechanic for evading danger.

“Fire-and-forget” magic, with spellcasters expending a spell when casting it.
Utmaning: skriv ett regelsystem som passar in på följande krav ovan. Inget får lämnas ute, men du får lägga till saker. Du får även översätta termerna. Försök gärna tänka utanför lådan när du läser beskrivningen av en viss regelpunkt. :gremsmile:

/Han som ska klura lite och som fastnade för "higher rolls better than lower ones"

PS. Jag gillar att Niklas 73 kan ta till sig saker. DS.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
The six ability scores—Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma—as the categories for measuring a character’s abilities.
Från början får spelarna sätta ut 4, 3, 2, 1, 1, 0 på sina sex attributes. Man får sänka ett värde för att höja ett lägre värde. Så exempelvis sänka 4:an för att få höja 3, 2, 1 eller 0 ett steg. (Ja, att höja 3 är rätt meningslöst i detta fall.)

Strength: används för att slåss i närstrid, klättra, hoppa, kasta, simma och andra fysiska aktiviteter.
Dexterity: används för att balansera, vara reaktionssnabb, använda avståndsvapen och liknande utmaningar för kroppen.
Constitution: används för att motstå gifter, löpa en längre sträcka, vara utan mat och på annat sätt späka sig.
Intelligens: används när rollpersonens allmänkunskap och bildning kommer på spel. Används för magi.
Wisdom: används när rollpersonen lägger märke till saker som att hitta dolda saker, känner när någon ljuger eller upptäcka bakhåll och fällor.
Charisma: används när rollpersonen förför, bluffar, övertalar, hotar eller på annat sätt är i sociala situationer.

Alignment (Law v. Chaos, Good v. Evil) as a personal ethos and a force in the universe.
Lawful och Good har två rutor. Good och Evil har fyra. En gång per spelmöte får spelaren kryssa i någon av rutorna om rollpersonen gör något av tre punkter som tillhör just den alignmentet. Se hur man levlar längst ned för se vad dessa kryss gör.

Classes as the basic framework for what a character can do.
Orkar inte skriva ihop några just nu.

“Fire-and-forget” magic, with spellcasters expending a spell when casting it.
Här hade jag tänkt att varje klass skulle få "encounter talents" som den kan spendera. Man får några med klassen, som att Fighters kan en gång får använda Str istället för Dex (exempelvis vid ett initiativslag). Hade jag gjort systemet mer utförligt så hade man kunnat få välja en talang som ett val när man levlade istället för att höja ett värde.

Attack rolls made using a d20, with higher rolls better than lower ones.
Tärningsslag slås med 1d20 och 1d6. d6 är en effekttärning som säger hur bra karaktären lyckas om slaget är framgångsrikt. Visar effekttärningen mellan 1-3 är det snubblande nära att det misslyckades medan om tärningen visar 10 eller mer är slaget iögonfallande och utmärker hur heroisk rollpersonen är.

Spelaren slår mot en annan varelses defenses (som är 10 + relevant attribut). För motstånd som inte är varelser ska man istället slå mot följande target number:

0: vardaglig aktivitet
5: lätt aktivitet
10: krävande aktivitet
15: svår aktivitet
20: mycket svår aktivitet

Dessa ändras aldrig! Det finns inga specialregler som 20 är crit eller 1 är auto fail!

Saving throws as a mechanic for evading danger.
Slå mot lämpligt attribut mot det target number som anges av farligheten.

Armor Class as the basic representation of a character’s defense.
10 + Dex + armor bonus. Sköldar ingår i armor bonus.

Rolling initiative at the start of a battle to determine who acts first.
Använda ett initiativbräde och slå 1d20 + Dex. Notera att monster har 0 i Dex vid level 1. Alla motståndare har samma initiativ.

Hit points as a measure of your ability to absorb punishment, with more powerful characters and creatures gaining more of them.
Från början har både monster och män 10+Con. Notera att monster har 0 i Con vid level 1.

Damage rolls to determine how badly a spell or attack hurts you.
Effektslaget är damage i strid.

Magic items such as +1 swords as a desirable form of treasure.
Från början får spelaren välja tre föremål som ger +1 på valfritt värde. Vilket värde som helst, inte bara attributes utan även wealth, skada och armor class.

Gold pieces as the standard currency for treasure.
Rollpersonerna har ett värde i wealth som de slår emot när de vill se om de har något i packningen. Från början är wealth noll. Eventuella gp som spelaren hittar ger +1 på slaget och spelaren får spendera gp efter att slaget har gjorts.

Target number:
0: rollpersonens class kräver föremålet.
5: rollpersonen borde ha med sig föremålet.
10: ett ovanligt föremål.
15: det är osannolikt att rollpersonen har föremålet.
20: det är ytterst osannolikt att rollpersonen har föremålet.

Hit dice or level as the basic measure of a monster’s power.
Motståndare har i grund 1d6 och 0 i alla attributes. Varje level som motståndarna har ger +3 på valfritt värde eller lägger till en extra effekttärning. Motståndare är som lägst level ett så de får med andra ord +3 eller en extra effekttärning ifrån början. Varje motståndare färre än rollpersonerna höjer level för ALLA med ett steg. Varje motståndare fler än rollpersonerna sänker level ett steg, om det är applicerbart.

Så en grupp på fyra rollpersoner med level 5-karaktärer kan möta fyra motståndare med level 5, åtta motståndare med level 1 eller en motståndare med level 9.

Levels and experience points as a measure of power and a mechanic that lets characters become more powerful over time.
Varje gång spelaren fyllt i alla rutor för en alignment får rollpersonen en XP. Detta får spenderas på följande:

× Öka effekttärning ett steg. d6 --> d8 --> d10 --> d12 --> d12+1 --> d12+2 etc.
× Öka valfritt värde (attribute, wealth, föremål) ett steg.

Det finns fem rutor där varje ökning ska skrivas upp. När de fem rutorna är ifyllda går rollpersonen upp i level och får en extra höjning på alla de värdeökningar som de fyllt i men dock endast en gång per värde. Så effekttärningen kan aldrig höjas av level. Om spelaren höjt Dex tre steg för sina XP på denna level så höjs Dex endast ett steg vid levling.

/Han som vann utmaningen

PS. Nu har jag också byggt ett system där ökningen inte bara är en chimär. DS.
 

Attachments

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Välj klass från följande lista:

fighter
rogue
warrior
wizard
ranger
cleric

Slå ett antal d6 för varje ability och ta de tre bästa. Antalet tärningar du ska slå beror på vilken klass du valt.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre> fighter rogue warrior wizard ranger cleric
Str 8 4 7 3 6 5
Dex 6 8 4 6 7 3
Con 7 3 8 5 5 7
Int 3 7 5 8 4 6
Wis 5 6 3 7 8 4
Cha 4 5 6 4 3 8
</pre></div></div>
Str används för melee weapons, athletics, save vs force
Dex används för thrown weapons, lock picking, save vs impact
Con används för hit points, resist poison, save vs fear
Int används för spells, know, save vs magic
Wis används för shooting weapons, spot, save vs charm
Cha används för heal, persuade, save vs animosity

Slå 1d20 för att lyckas med handlingar. Slå först en tärning och jämför ditt värde med motståndet för att se om du vinner. Om ditt slag var 10+ lägger du till X till ditt värde. Annars lägger du inte till något. Om ditt modifierade värde är lika med eller högre än motståndarens AC, resultat efter slag, eller ett motståndsvärde valt av spelledaren har du lyckats.
Det vill säga: Slå 1d20 och lägg till X till t ex Str om du slår 10+, annars lägger du till 0 till Str.

X i sammanhanget beror bl a på vilket vapen du använder:

Dagger: X=4, 1d4 dmg, cost: 4 gp
Short sword: X=6, 1d6 dmg, cost: 9 gp
Short spear: X=10, 1d4 dmg, cost: 2 gp
Longsword: X=8, 1d8 dmg, cost: 15 gp
Longsword +1: X=9, 1d8+1 dmg, cost: treasure only
Great sword: X=6, 2d6 dmg, cost 30 gp

AC är lika med summan av Str, Dex och Con delat på två. Där Str motsvarar hur mycket rustning du kan bära, Dex hur snabb du är att undvika och Con hur pass stryktålig du är. 1 poäng rustning kostar 10 gp som måste betalas för att kunna tillgodoräkna sig Str.

Om du vill åstakomma något utanför strid beror X på vilken utrustning du har. En fighter med 15 i Str ska klättra upp i ett träd. SL sätter motståndet till 20. Med bara händer och fötter kan inte fightern lyckas.

Hands and feet: climb checks X=4.
Grappling iron: climb checks X=8.

Välj ditt alignment: Först väljer du om du är Good, Neutral eller Evil. Sen väljer du om du tycker att världen är Good, Neutral eller Evil, och kallar ditt val Lawful, Neutral eller Chaotic. Det vill säga att om du är god men anser att världen är en ond plats är du Chaotic Good.

Att gå upp i level kostar guld. När man går upp i level höjer man två av sina abilities med 1. Kostnaden är summan av alla nuvarande ability scores gånger 10 gp.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>Testgubbe, Warrior:
Str: 17
Dex: 13
Con: 18
Int: 15
Wis: 10
Cha: 18
Next level goal: 910 gp
AC: 15 (no armor) 24 (max armor, 170 gp)
Unarmed: X=4, 1d3 dmg
Longsword: X=8, 1d8 dmg</pre></div></div>

Äsch, jag måste nog skruva på siffrorna eller införa en massa grejor för att höja X. Men det är en smal sak. Det finns mycket skit därute att hämta från besegrade monsters livlösa kroppar.

Känns det som D&D?

ps:
Ras: Alver slår 1 tärning mindre på Dex och Con. Alver får en automatisk 6 på Dex och en automatisk 1 på Con.
Dvärg: Con 6, Dex 1
Halvling: Dex 6, Str 1
Halvorch: Str 6, Dex 1

pps:
Monster har hit dice i form av en tärningskombination. Slå tärningarna för att få fram monstrets värde som också är dess hit points. Tärningskombinationen visar också vad monstret har för X-värde och vad det åsamkar i skada. Siffran för antalet tärningar motsvarar monstrets X-värde. Tärningstypen anger monstrets skada.

Monster
Goblin 4d4
Human 3d6
Ogre 4d8
Dragon 6d10+6 (magiska monster har en magisk bonus)

En goblin har alltså ett typvärde på 10, X-värde på 4 och gör 1d4 i skada, samt 10 hp.

En dragon har alltså ett typvärde på 39, X-värde på 12 och gör 1d10+6 i skada, samt 39 hp.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Äventyr till ovan beskrivna spel:



The Bandits of Orbless

By rjonas

Background
The following adventure takes place in the vicinity of Orbless. Orbless is a small town whose population makes a living by farming the land. There is also a minor portion of the population that lives off trade and craftsmanship. Orbless lies two days ride from a slightly larger town – Underry.

Speaking with the commoners
Successful persuade check: The curfew subjected to the locals by the clergy is most unpopular. No one anyone has heard of is planning to leave the village for fear of the god’s wrath. –But how come young master Gideon left the village in spite of the curfew?
Failed persuade check: These are horrible times.

Speaking with the merchants
Successful persuade check: Ahlanna, the carpenter’s daughter has gone missing. The merchants fear that the bandits have kidnapped her. The merchants know the carpenter is willing to pay handsomely for her safe return to the village.
Failed persuade check: The merchants are happy to do business with just about anyone. They don’t answer questions because they have better things to do. If pressed they mutter something about it would be better to go searching for missing people than stand around loitering in shops.

Speaking with the guards
Successful persuade check: The guards can tell the story of young master Gideon who left the village on a quest to liberate the prisoners. Gideon is now missing himself and has left no clues as to where the bandits might be hole up. Gideon brought with him two squires: Anne and Belfry.
Failed persuade check: Members of the guards won’t divulge anything to outsiders unless ordered to by the Mayor.

Speaking with the clergy
Successful persuade check: The clergy are worried that the recent kidnappings, if handled carelessly, might attract folks of ill repute to the area. Steps must be taken to ascertain that no one outside the village knows about the current state of affairs. The bandits responsible for the kidnappings must be confronted and made to seize and desist. The church will pay a ransom for each kidnapper, dead or alive.
Failed persuade check: Portents show that anyone leaving the village until the next full moon will suffer horrible misfortune. Accidents will strike, animals will come down with disease, and crops will fail.

Speaking with the nobles
Successful persuade check: The nobles exclaim that young master Gideon is the most courageous man alive. The ransom will be paid in full as soon as the kidnappers and the mayor have agreed upon a meeting place. Now, someone that can be trusted must deliver the ransom. Preferably someone from the nobility that isn’t afraid to get his hands dirty.
Failed persuade check: The nobles might offer to pay adventurers to deliver a package sometime in the next couple of days. The mayor will call on adventurers if no nobles are available.

Dungeon

0-1 Entrance

Pit trap: 2d6 damage, no damage if spotted.

0 Corridor

1 Guard
Weston and Green and stationed here. They sleep in bunk beds. Sometimes one of them slips out to hunt or goes to the mess hall. One of them is always present and there is a 25% chance the other is too. They can alert the Lieutenant by throwing a pot down the hallway. The system is not foolproof as the Lieutenant is only in his quarters 30% of the time. The jailor on the other hand will notice but will not care to investigate.

Weston/Green, Human Fighter 1
Treasure: shortsword, dagger, shortbow, quiver and arrows, pot, 26 gp each.

2 Jailor
The Jailor keeps a pet prisoner. The cell in the jailor’s quarters is supposed to house prisoners on whom the jailor needs to keep a close eye lest the prisoner escapes. However, the current jailor keeps a young woman here for his viewing pleasure. The jailor will beg for mercy from anyone who intimidates him.

Jailor, Human Rogue 3
Treasure: red hot poker, leather armor, 12 gp, and 3 amethysts hidden in the pillow.

Ahlanna, Human
Treasure: shackles.

3 Lieutenant
The lieutenant is a barrel chested, middle-aged man prone to fits of rage, which his subordinates must suffer. The lieutenant is here 30% of the time resting.

Lieutenant, Human Fighter 3
Treasure: bastard sword, studded leather, and healers’ kit stored in cupboard.
4-8 Mayhem Ensues
Some of the bandits are in the mess hall having a meal. The Lieutenant might be in the Officer’s Mess. If combat ensues anywhere in these rooms all bandits in the area will be alerted. Any bandits previously encountered might not be encountered here, depending of the outcome of that meeting.

4 Dry Storage
A dog guards the dry storage. The dog is tied to a leash and cannot escape this room. It is able to cover the entire space of this room however.
Dog 3d4
Treasure: 13 iron rations.

5 Mess Hall
Leonard and Grunt are here 40% of the time. See area 11.
Wolf and Starling are here 40% of the time. See area 13.
Hanse and Sleif are here 40% of the time. See area 15.

6 Kitchen

7 Officer’s Mess
The lieutenant is here 40% of the time. See area 3.

8 Cold Storage
Weston or Green is here or in Dry Storage 10% of the time.

9 Great Hall
The Chief with a select retinue of guards reside here: Farouk, Gant and, Birk. The Chief is secretly a captain of the Leng Knights.

The Chief, Human Fighter 4
Title: Captain of the Leng Knights. Commands up to 40 Leng Knights in business and combat.
Treasure: Longsword, Hand Crossbow with quiver and arrows plus see area 22.

Farouk/Gant/Birk, Human Fighter 1
Treasure: longsword (2), leather armor (2), buckler (2).

10 Library
The Chief goes here to write ransom notes. Now that all ransom notes are already delivered and no new prisoners have been taken in the library is mostly unoccupied. Notes on the prisoners can be found here, penned by the Chief. The notes address the
prisoners’ names, how the Chief feels about the prisoners, his ransom demands if any, and what belongings they each have contributed to the Chief’s cause (read treasure).
11-15 The Great Melee
In this area all men-at-arms are stationed when not on guard duty, in the mess, or patrols. If there is a ruckus anywhere in this area all guards nearby will come to investigate – and join the fray if there is combat. There is one guard, Slocum, stationed outside the storage at all times. The guard is surprised if he fails a listening check.

Slocum, Human Fighter 1
Treasure: longsword, leather armor.

11 Quarters
Leonard and Grunt. They sleep in bunk beds when not on guard duty, in the mess, or patrols. There is 40% chance that they are both here. Any bandits previously encountered might not be encountered here, depending of the outcome of that meeting.

Leonard/Grunt, Human Fighter 1
Treasure: longsword (2), leather armor (2).

12 Storage
The storage contains various weapons, armor, and farm implements that are not currently carried and used by the guards. Slocum guards the storage at 95% of the time on posted just outside in the corridor.

13 Quarters
Wolf and Starling. They sleep in bunk beds when not on guard duty, in the mess, or patrols. There is 40% chance that they are both here. Any bandits previously encountered might not be encountered here, depending of the outcome of that meeting.

Wolf/Starling, Human Fighter 1

14 Quarters
Dern and Slocum. Dern is bedridden. Slocum is on perpetual duty to guard the storage.

Dern, Human Fighter 1
Treasure: longsword, leather armor.
15 Quarters
Hanse and Sleif. They sleep in bunk beds when not on guard duty, in the mess, or patrols. There is 40% chance that they are both here. Any bandits previously encountered might not be encountered here, depending of the outcome of that meeting.

Hanse/Sleif, Human Fighter 1
Treasure: longsword (2), leather armor (2).

16 Secret Exit

17 Cells
Young master Gideon is in a cell in this block. In the other two cells there are a travelling merchant, Koon, and a cleric, Barton, from the nearby town of Underry. Both were travelling together when the bandits attacked them. They lost three companions in the battle.

Gideon, Human Warrior 2

Koon, Human Rogue 1

Barton, Human Cleric 1

18-19 Jail

18 Cells
Both Gideon’s squires are here. The last cell is empty but the Chief believes Ahlanna occupies it. The squires are busy making plans to escape. They have yet to figure out whether to try and stage a rescue attempt for Gideon right away or head for the village and come back later with more men.

Anne/Belfry, Human Fighter 1
19 Interrogation
Currently the Chief’s brother is chained to the wall. The brother tried to instigate the men to rebel against the Chief and make the brother Chief instead. The attempt was thwarted. The Chief has yet to decide what to do with his brother.

Brother, Rogue 4
Treasure: Shortsword, combat coat, dagger in a locked chest.

20 Secret Passage
The secret door can be found in the interrogation room behind an iron maiden. If the iron maiden is pushed it slides away revealing the passage. The passage is hidden from sight in the corridor by a revolving section of wall. By pushing the section it can be forced to turn and reveal the passage.

21-22 Treasure chamber

21 Secret tunnel
The lizards are free to roam the tunnel and can do so without discomfort. The ceiling here is lower than normal and filled to the brim with water. Only stabbing and piercing weapons can be used.

22 The Prize
The Chief keeps his treasure here as well as a couple of vicious monitor lizards here. The lizards will attack anyone except the Chief. The lizards prefer to fight in the water filled tunnel.

2 Monitor Lizards, HD 3d8

Treasure: The Chief’s collected treasure is here.
Among other things:
3 Longswords (Gideon’s, Anne’s and Belfry’s)
Battle axe (Koon’s)
Heavy mace (Barton’s)
Padded armor (Anne’s)
Leather armor (Belfry’s)
Studded leather (Koon’s)
Steel shoulders (Gideon’s)
Chain shirt (Barton’s)
Buckler (Gideon’s)
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Jag har inte kunnat släppa tanken på detta och vill nog utvidga det tillräckligt för att släppa en pdf. Tänker kommentera mina idéer om vidareutveckling.

Lawful och Good har två rutor. Chaotic och Evil har fyra. En gång per spelmöte får spelaren kryssa i någon av rutorna om rollpersonen gör något av tre punkter som tillhör just den alignmentet.
Rollformuläret innehöll tre meningar men det jag ogillade var just att de innehöll tre meningar. Endast chaotic innehöll ord (kill, steal, betray) som var lätta att förstå när de var uppfyllda. Resten var mer tolkningar. Något jag vill ändra här är att spelaren får kryssa i antingen "good/evil" och "lawful/chaotic" men måste göra det när rollpersonen uppfyller kravet. Så om spelaren kryssar i chaotic så får den inte kryssa i lawful senare under spelmötet. Tanken är att evil och chaotic ska vara lätta att uppfylla medan good och lawful är svårare.

Evil
Kill
Steal
Enslave (inte helt nöjd med denna men dominate lät inte som om den förtryckte någon annan.)

Chaotic
Lie
Betray
Fornicate

Good
Lend a helping hand
Defend the weak (rätt luddig, tyvärr - hade velat ha "sätta sitt liv på spel för andra" eller "sätta andras behov framför dina" men kom inte på något kort sätt att skriva det på.)
Spare someone's life

Lawful
Honor a promise
Follow your God (rätt luddig, tyvärr)
Obey your authority

Spelledaren ska även utgå från good och lawful när den designar scenarion. Visst är grottkräl det primära man ska spela men spelledaren kan gott slänga in saker runtomkring.

Classes as the basic framework for what a character can do.
Det finns tre classes som alla har tre olika typer av talents.

Fighters har stances som de får aktivera en gång per encounter och som är ständigt aktiv tills någon annan stance har blivit aktiverad. De återkommer efter striden är slut.

Rouges har trick som har en cooldown. Alla talents finns som kort och genom att få vrida på korten efter de blivit använda kommer vissa specialeffekter att inträffa.

Wizards har spells som de kan aktivera en gång per dag.

Här hade jag tänkt att varje klass skulle få "encounter talents" som den kan spendera.
Stances för fightern är exempelvis att ingen motståndare till fightern får göra en disengage mot fightern och välja en annan fiende. En stance är extra bonus mot save-slag. En annan är att fightern får sänka inkommande skada. Fightern får bara ha en stance aktiverad i taget.

Rougens trick är att höja ett värde kraftigt för ett slag, få göra två attacker, göra en extra förflyttning med mera. Endast ett trick kan bli använd per slag.

Wizards har sedvanliga spells. Hela, attackera grupper, manipulera grupper med mera.

Magic items such as +1 swords as a desirable form of treasure.
Från början får spelaren välja tre föremål som ger +1 på valfritt värde. Vilket värde som helst, inte bara attributes utan även wealth, skada och armor class.
Något jag funderade på var att det är rätt värdelöst att höja utrustningsvärden då det är mer värt att höja något attribute. Equipment blir mer en belöningsform. Att höja wealth skulle kunna ge ett extra +1 någonstans, antingen på ett existerande föremål eller ett nytt.

Motståndare har i grund 1d6 och 0 i alla attributes. Varje level som motståndarna har ger +3 på valfritt värde eller lägger till en extra effekttärning. Motståndare är som lägst level ett så de får med andra ord +3 eller en extra effekttärning ifrån början.
Jag funderade på detta och vill omformulera. Det förväntas att spelarna ska möta lika många motståndare som antalet rollpersoner.

Varje level får spelledaren spendera på att antingen höja ett värde med +3, ge en extra effekttärning eller lägga till ännu en motståndare. Värdet och effekttärningen gäller för alla motståndare. Möjligt också att det finns allmänna monstertalanger som spelledaren kan köpa.

Spelledaren kan också ta bort en person för att få en extra level att spendera på en individ och på så sätt få boss-karaktärer. Så om rollpersonerna är fyra kan spelledaren välja att ta bort en av motståndarna för att göra en av de tre återstående mer speciell.

Motståndare har bara fyra värden:
Hit points (10)
Armour class (10)
Effekttärning (1d6)
To hit (±0)

/Han som även tänkte att en stridsrunda ger både en attack och en manoeuvre där den senare kan användas för att aktivera en talang, göra en förflyttning till någon/någonting eller bryta sig ur en strid (disengage)
 

Attachments

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Kul att du fortsätter. Jag tycker dina alignment-ord är lite tokiga.

* Kill och enslave är helt klart evil. Steal borde dock vara Chaotic.

* Lie/deceive och betray funkar under chaotic. Fornicate tycker jag alla ska få hålla på med.

* Charity, Mercy och Protect verkar vara orden du söker under Good.

* Honor, Respect och Loyalty kanske passar under Lawful.

Jag gillar dina tre klasser och uppdelningen med stances, tricks och spells.

I Transformers är det en cool scen där en polisbil har fått de klassiska orden To protect and serve ändrat till To punish and enslave. Jag kan inte riktigt släppa det för det är så häftigt.

Punish Chaotic
Enslave Evil
Protect Good
Serve Lawful
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror inte "betray" passar särskilt väl in på Chaotic Good, utan det känns mer som en typiskt ond grej. "Flaunt laws and rules" känns mer neutral, och skulle passa bättre på en typisk Robin Hood-CG-karaktär.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
rjonas said:
Jag tycker dina alignment-ord är lite tokiga.
Ja, jag har bara läst D&D4 och ärligt talat greppar jag inte riktigt konceptet bara av att läsa beskrivningarna. :gremsmile:

* Lie/deceive och betray funkar under chaotic. Fornicate tycker jag alla ska få hålla på med.
Deceive är ett bättre ord, men ordet kan blandas ihop med betray. Fornicate är väl att bedriva hor eller är det min engelska som fattas?

* Charity, Mercy och Protect verkar vara orden du söker under Good.

* Honor, Respect och Loyalty kanske passar under Lawful.
Ah, bra! Det jag hade problem med var att evil/chaotic hade ord som det var uppenbart när de uppfylldes. Honor och respect är lite luddiga när det kommer till när de kan uppfyllas. Truthful skulle jag nog vilja ha in, så jag byter nog ut respect mot truthful men honor behåller jag.

/Han som tackar för responsen
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag ser alignment så här: Etik är hur du ser på världen. Lawfuls anser att världen är god. Chaotics anser att världen är ond. Moral är hur du själv är. Ond eller god.

Angående fornicate har du ju helt rätt, faktiskt. Jag är nog alldeles för frigjord/syndig för att reagera på det. Coolt jag är chaotic.

Truthful eller Sincere, kanske? Trist att rollspela bara.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
rjonas said:
Jag ser alignment så här: Etik är hur du ser på världen. Lawfuls anser att världen är god. Chaotics anser att världen är ond. Moral är hur du själv är. Ond eller god.

Angående fornicate har du ju helt rätt, faktiskt. Jag är nog alldeles för frigjord/syndig för att reagera på det. Coolt jag är chaotic.

Truthful eller Sincere, kanske? Trist att rollspela bara.
Jag har svårt att se hur kaotiska karaktärer skulle anse att världen är ond -- det verkar inte vara en tydlig del av konceptet. Jag skulle snarare sätta upp tydliga motsättningar på det här viset:
Lag: säga sanning/Kaos: bluffa och bedra.
Lag: upprätthålla lagar och traditioner/Kaos: bryta mot lagar och traditioner.
Lag: styra eller tjäna andra/Kaos: varken ge eller ta order.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
  • Lawful Good: Anser att världen är god och vill skapa en bättre värld med goda handlingar. Godtrogen. Principfast.
  • Neutral Good: Anser varken att världen är ond eller god. Har ett samvete.
  • Chaotic Good: Anser att världen är ond men vill skapa en bättre värld med goda medel. Misstänksam. Jordnära.
  • Lawful Neutral: Upplever att världen är god men vill inte nödvändigtvis göra den bättre. Pragmatisk.
  • True Neutral: Saknar behov att påverka varken världen eller den egna situationen. Överlevare.
  • Chaotic Neutral: Upplever att världen är ond och lever i nuet.
  • Lawful Evil: Anser att världen är god och vill skapa sig en bättre situation med alla medel. Svekfull. Självtillräcklig.
  • Neutral Evil: Anser att världen varken är ond eller god. Saknar samvete.
  • Chaotic Evil: Anser att världen är ond och vill skapa sig en bättre situation med alla medel. Hatisk. Hävdar den starkes rätt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Svarte faraonen said:
Jag har svårt att se hur kaotiska karaktärer skulle anse att världen är ond -- det verkar inte vara en tydlig del av konceptet. Jag skulle snarare sätta upp tydliga motsättningar på det här viset:
Lag: säga sanning/Kaos: bluffa och bedra.
Lag: upprätthålla lagar och traditioner/Kaos: bryta mot lagar och traditioner.
Lag: styra eller tjäna andra/Kaos: varken ge eller ta order.
Jag kopplar av någon anledning Lawfull och Chaotic till Order och Chaos och förlängningen av det är statiskt respektive dynamiskt. Traditionsbundet mot upproriskt. Konservativt mot experimentell.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Motsatserna till

Kill
Steal
Enslave

kan vara

Save/spare
Give
Free

okomplicerat :gremsmile:

Chaos/lawful

lie/be truthful
Betray/Trust
Disobey/Obey tycker jag är bättre på chaos sidan.


Oskar
 
Top