Nekromanti Bygga motstånd?! [D&D 3.5]

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tjosan!

Jo, det är så att jag äntligen, om nu inget skit kommer i vägen igen, skall göra mitt andra D&Dspelmöte. Dock har jag upptäckt det att de flesta färdigskrivna äventyren på WotC hemsida enligt mig är rena skräpet. Det är inte den typ av fantasy jag söker liksom. Det känns för billigt. Jag söker lite mer, så jag har funderat ut lite egna äventyrsidéer.

Men så kommer ju det här med att axla D&D som DM. Jag kan inte så mycket om detta än. Så, vad det kommer till att just lägga in motstånd, ja ni vet, fientliga monster och andra skitskallar. Hur skall man gå tillväga då?
Jag menar, alla monster har ju en CR, men om de skall vara flera då? ... Gäller CR för en sådan varelse, eller hur är det med detta?
I färdigskrivna äventyr så står det ju ibland att det är X mycket CR för /X stycken.
Kan någon reda ut den här röran åt mig, snälla?

Om jag förresten skall ha en NPC som t.ex. är en sorcerer lvl 3, måste jag sätta mig och göra en då?
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
Jag spelat och spelet en hel del dnd3.5 och känner igen det du säger.
På fråga ett om xp för monster står det ganska tydligt på sida 36-37 i DMG, man ger mer ex för fler monster och har dom andra fördelar som terräng eller fällor ökar man CR för att kompensera samma sätt åt andra hållet.
Det man ska tänka på med CR är att den stämmer inte alltid utan svårhetsnivån kan även bero på vad monstret och spelarna är bra på.

På fråga två om NPC så finns det färdigskrivna stats till alla core classerna sida 103 och framåt, är det en viktigt karaktär rekommenderar jag att du gör den, dom förgjorda karaktärerna är inte alltid vidare starkt/bra byggda och viktigare karaktärer som bossar fungerar bättre om man optimera lite mer och ge lite mer personlighet väljer magier/vapen/någon feat, man behöver inte göra allt men i alla fall en del.

Hoppas det har varit till hjälp, det är ett roligt system
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
På fråga ett om xp för monster står det ganska tydligt på sida 36-37 i DMG, man ger mer ex för fler monster och har dom andra fördelar som terräng eller fällor ökar man CR för att kompensera samma sätt åt andra hållet.
Det man ska tänka på med CR är att den stämmer inte alltid utan svårhetsnivån kan även bero på vad monstret och spelarna är bra på.
Okej, du har inte lite mer ingående tips hur jag bör avväga saker och ting?
Mina spelare är förresten på lvl2, så jag tänkte köra just CR 2 och 3 monster...
Om jag skall ha flera då, skall jag försöka plocka fram halvtaskiga CR1 monster och slänga in flera av dem eller?
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
En grupp brukar klara både en och två CR högre som du säger, tänka på vilken typ bara. Här är ett exempel på monster som kan vara olika svåra berodde på faktorer i gruppen.
Fienden wererat CR2 och ogre CR3. Detta ska säga att ogre ska vara farligare. Ogre har två saker som den är bättre på, 1 mycket mer skada 2 mycket mer hp. Tittar man hur man måste gå tillväga för att besegra dom är det en anan fråga. Weraten har ju damage reduction 10/silver och med tanke på att gruppen troligen saknar silver vapen gör det att dom kan få mycket svårt att skada råttan jämför med ogre då dom måste göra mer en 10 skad/anfall för att påverka råttan.

CR2 Wererat (lycanthrope) hybrid 12hp AC 16 Anfall rapier +5 1d6+1 Damage reduction 10/silver F/R/W 6/5/4

CR3 Ogre 29hp AC 16 Anfall club+8 2d8+7 F/R/W6/0/1

CR1/4 Kobolt 4hp AC15 spear +1 d6-1 sling +3 d3
En klassisk grupp varelse kobolt, hur många kan gruppen slå ihjäl och hur mycket xp ska dom få?
Vi ser en grupp på 3-6 kobolts mot partyt, i hand mot hand strid utgör dom inte ett större hot och motsvara kanske då en CR1, och 300xk för gruppen. Men vill man göra det mer intressant kan man säga att det är ett bakhåll och koboltsen har lagt till en CR1 fälla då kanske situationen motsvarar CR3, 1 för koboltsen 2 för sitvationen och fällan.
Om du undrar hur många kolts du kans skicka på din grupp varierar ju även detta, har du en redig krigare med AC runt 20 så kan han slå ihjäl horder förutsagt att dom inte då är lite smartare och kanske ordnar en fälla eller hoppas på dom mindre bepansrade killarna/tjejerna först.

Fall tre med fler farligare monster ska man vara lite mer försiktig med, det kan gå mer fel då monstren har större skadepotensial. Två CR3 monster kan då helt enkelt ge 2*CR3xp dvs 1800xp vilket alltså är lite svårare än ett CR4 monster.
När man spelar mer blir man mer erfaren på vad spelarna är bra på och vad dom är sämre på att hantera. Är dom bra på att ge eller ta skada, hur klarar dom sig mot magi.
Det man kan göra är att tänka igenom hur striden kommer att gå, vad kommer spelarna att göra hur stor är chansen att det går bra. DnD handar ju så mycket om statistik. Krigaren har 75% chans att träffa han gör 5.5 i medelskada det kommer ta 6 anfall att döda ogren förutsagt att han inte får någon hjälp, kan han överleva så länge? Om svaret är nej och resten inte kan hjälpa med healing eller mer skada då kommer det bli för svårt, oddsen är ju då att krigaren dör. I dom flesta striderna ska det inte vara överhängande risk att spelarna dör, risken ska finnas med inte vara stor. Ibland måste man ju dock höja insatsen. Bossen ska ju vara ett stort hot och svårt att döda. Ibland ska till och spelarna vara tvungna att fly.
Kanske drev iväg lite på slutet, kan dock rekommendera att läsa i DMG dom tar upp mycket av dessa frågorna.

Fråga på om det är något annat du tänker på.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ditt egentliga tips lyder alltså: "Försök att avväga monstren mot vad du vill uppnå med striden, och testa dig fram och lär dig allteftersom vad som blir lagomt motstånd", kan man säga?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
... Okej. Jag går vidare i samma tråd, eftersom detta ändå gäller min erfarenhet för att bygga scenarion till D&D.

Jag har som bekant endast spellett (och spelat) en gång tidigare nu, och mina spelare likaså; ja, de har inte lirat D&D förutom den gången.

Jag har dock läst på ganska mycket, speciellt då PHB, och jag har fått massor med hjälp av er här och är er evigt tacksam.
Men teori och praktik är en jävla skillnad, något som vi alla rollspelare vet.

Så, vad bör jag tänkta på mer än direkt fysiskt motstånd?
Finns det några just scenariopunkter som är extra viktiga när vi talar D&D? Hur mycket bör jag se till att ha i direkt uppskriven "number by number"-fakta, och hur mycket vågar man egentligen improvisera och hitta på när man lirar D&D?
För mig som D&D-amatör känns det som att D&D är ett spel där det är dumt och dåligt att improvisera. Det känns som att det finns siffror, statestik, tabeller och siffror för det mesta, och att man också måste följa dem alla om spelet i sig skall hänga ihop, samverka mellan momenten och fungera ordentligt...
Ja, vad säger ni vise trollkarlar kring det tärningsfyllda bordet?

Skänk mig erfarenhetens visdom, för det är verkligen det jag behöver just nu; tips från de erfarna, en halvfärdig form så att jag kan börja gjuta mitt verk.
:gremsmile:
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
Motivationen, ett god party kan ju göra mycket pga av att det är "rätt" det är rätt att hjälpa byn osv. Men att motivera varför gruppen tar hand om just detta äventyret, finns ju garanterat annat dom kan göra som kanske passar bättre med deras karaktärer. PGA detta försöker jag alltid i varje äventyrsmoment göra att minst en men alla flera av spelarna får jobba med dom mål dom har med sina karaktärer. Hur bra detta går att införa beror ju på hur utvecklade karaktärer spelarna har, men har dom inte mål så uppmuntra att spelarna att skaffa mål. Målen kan även tjäna som inspiration både för spelare och DM. Dom kommer ju bli mäktiga vad vill dom göra med makten?
När det gäller siffror.
Alla skills beskrivs ganska bra i PHB och dom tabbelserna kan vara bra att använda sig av.
Spells är något man ska försöka vara noga med att se till att det blir rätt, kan bli väldigt obalanserat annars.
Annars kan improvisera mycket, d20+värde är ju det man ska använda när man ska slå. Mycket av dom andra tabellerna i DMG är för att hjälpa en bygga en värld, har man en egen bild hur man vill den ska vara så funkar det minst lika bra, troligen lite bättre.
Det jag dock vill rekommendera nu är det kan hända är att lyssna p spelarna om dom vet någon regel du har missat, att köra över med att DM bestämmer kan urholka systemet då det är viktig att vara konsekvent. Återigen vill jag tipsa om DMG som har mycket text på ämnet.
Hoppas det blir en lång och episk kampanj, ja jag skriver för långt och ja det var en bra sammanfattning tidigare i tråden
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Bygga motstånd - äventyrside?! [D&D 3.5]

Okej...

Nu har jag en grej på G.

En besvärjare behöver några dumma naiva, och därför oerfarna rollpersoner. Ja, för att vara såpass naiva som han behöver bör de inte varit med i leken länge. Han söker nämligen otrolig kraft för att kunna göra uppror och störta senaten i det inre riket. Enligt honom anar han dock onåd och uppror kring senaten, och säger sig behöva medel för att _stoppa_ upproret. Därför behöver han då rollpersonernas hjälp för att hämta dessa föremål.

... Gudarna sägs en gång ha skapat Elementstenarna. En magisk sten för varje element; eld, vatten, jord och luft. Dessa sägs enligt olika sägner, sånger och anteckningar ha vandrat vidare från hand till hand mellan olika typer av makthungriga eller uppfinningsrika nyfikna. Dessa vill besvärjaren ha tag i.
Han har dock bara lyckats spåra den första... Tror han.
Den sägs vara hos dvärgarna. Det skall vara jordstenen, vilken dvärgarna använt sig för att bryta sig sig in i självaste urberget på jakt efter järn, mithril, ofattbara skatter etc.

Så, första etappen i kampanjen är tänk som resan till dvärgarnas rike, att komma in, att få tag i stenen.

Så, vad som skall hända på den långa vägen norrut har jag ingen aning om. Vad som sedan händer vid bergen är att till dvärgarnas portar finner ingen som inte sedan förut vet var de ligger. Dock har dvärgarna kontakt via utposten som ligger nedom berget. Via affärer och diplomati, eller rena busstrecken eller liknande har jag tänkt att rollpersonerna skall kunna komma överens med någon i utposten och få hjälp in i dvärgriket.

Väl där skall det hända en massa cool stuff. Sedan kommer de få reda på att dvärgarna förlorade stenen för länge sedan, långt nere i de äldre gruvorna dit ingen längre vågar gå i rädsla för spöken, demoner, otyg och annat skrock som sägs vara skälet till att de flesta av de äldre gruvorna rasade igen. Rollpersonerna kommer förhoppningsvis ändå bege sig dit för att undersöka de gångar som ändå inte rasat igen. De kommer där stöta på en massa mer cool och äventyrligt stuff som jag ännu inte vet vad det är. Finner de stenen kommer de att få ta den med sig. Dvärgarna tror att den trots sin kraft för otur och bane med sig.

Via dvärgarna kommer de att få höra att gnomerna nere i väst sägs ha en sten av evig eld med vilken de kan smida sina vackraste hantverk... Ja, så eldstenen... Mer än så har jag inte funderat över. Dock har jag planerat att alverna i öst har vattenstenen för kontakten med speciella vattenandar, och en mäktig sjöfarare i syd har luftstenen för att få den otroliga seglingskraften via vinden i sina gigantiska handelsflotta och sina otroligt snabba krigsfartyg.


... Vad tros om det?
Fyll gärna i alla luckor, ge förslag på vad som kan hända under vägen, avstickare, detaljer, osv. Jag är öppen för förslag och hjälp. Jag behöver i alla fall ha en del klar tills nästa helg.

... Förövrigt är mina spelares PC bara på lvl 2, men det är tänkt att de kommer hinna lvl'a under vägen, samt att motståndet som klart kommer vara anpassat, och kanske helst lite mer klur än fläskfeta bataljer.
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
Re: Bygga motstånd - äventyrside?! [D&D 3.5]

Känns som en mycket solid ide, på vägen vore det nog bra med några orcer eller goblins dom gillar inte dvärgar och därför gillar dom inte dom som är på väg dit, kan ju vara ett sidospår när dom kommit fram att hjälpa dvärgarna med dom jobbiga globlinerna/orcerna.
Det jag dock skulle rekommendera är att du bestämmer storleken på den dvärgiska byn/riket/staden. större befolkningar innebär oftast mer kunnigt folk(finns en tabell i DMG) och desto mer duktigt folk desto större borde risken att dom själva har löst problemen i grottorna. Har dom 3lv5 killar i byn så blir inte dom så rädda av dom monstrerna du kan kasta på dit lv3 party.
Om man inte har en bra anledning, det spökar är ju en bra anledning samtidigt som få Moradin(dvärgisk gud) präster inte skulle försöka göra något åt det särskilt om det kan röra sig o ett mäktigt föremål dom vill ha tillbaka. Helt enkelt varför har ingen försökt tidigare.

Att därifrån hinta om nästa sten är bra, se bara till att ha en bild av hur det ska gå till som är rimlig. Att dom just söker upp Tordek Torson som råkar vara handelsman med gnomerna är ju inte troligt. Dom kommer kanske däremot ta en öl på baren(spelare gillar att drick i alla fall i mina äventyr) och då kan ju ryktet gå. Någon av dom som berättar om problemen i gruvorna så som en präst/borgmästare/invånare kan ju dra något om att han tycker gnomerna har en bättre sten som ger värme och inte spöken. Du vill ha en bild av hur dom ska få reda på det så det verkar naturligt.

Jag tror det är bra att dom får en lv innan dom går ner, finns fler möjliga monster och DND3.5 är roligt om man känner att man blir bättre:)
Vill du göra det svårare kan ju dvärgarna vägra berätta något om vilka monster dom stött på. Kan rekommendera Duergar(mörkdvärgar)eller Shadow som motståndare har lite roliga förmågor som kan göra det hela mer intressant och mindre bara döda. En anan klassiker är ju spöke som man inte bara kan slå ihjäl, dyker ju upp igen.
Vill man ha komplikationer så kanske dvärgarna inser att dom endå vill ha stenen i alla fall en av dom. Denna/dessa dvärgar kanske försöker stjäla/köpa stenen, supa ner äventyrarna och sedan ta den. Hur ska man ta tillbaka stenen, ett litet sido äventyr om vem som tog den.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,288
Re: Bygga motstånd - äventyrside?! [D&D 3.5]

Min filosofi är att om man som äventyrsmakare känner sig tillräckligt nöjd med idén, så är den tillräckligt bra.

Via affärer och diplomati, eller rena busstrecken eller liknande har jag tänkt att rollpersonerna skall kunna komma överens med någon i utposten och få hjälp in i dvärgriket.
När jag gnuffar kring sådana här saker (för det gör jag) brukar jag försöka tänka ut exakt hur spelarna ska kunna lösa problemet/utmaningen. Om det är 'affärer' tex, då kanske det handlar om en muta alt. ett egenskapsslag för karisma och gäller det diplomati kanske 'Diplomacy' fungerar. En bra grej är då att man på förhand funderar ut hur svårt det ska vara. Om du verkligen vill att dina spelare ska lyckas, men ändå få känna att det krävs något av dem, välj tex DC 10-15 (för någon på lvl 2).
Ett annat tips, som jag tycker fungerar fin-fint är att man använder sig av reservplaner:

För att ta sig till dvärgarna krävs:
-En muta eller
-Diplomati (Diplomacy DC15) eller
-Bluff (Bluff DC20) eller
...att rp får reda på en gåta i stil med: "Gå efter Ehlonnas Tårar", varpå man kan hitta en hemlig gång till Underjorden under Ehlonnatemplet, under en staty vars kvinnoansikte ser ut att gråta. Man hittar själva nedgången med hjälp av ett Search/Spot DC17. Från underjorden går det en gång till Dvärgarna, men med en passage där man måste klättra (Climb DC20) och en vild fors som kräver att man antingen simmar eller bygger en flotte (eller nåt).

Just nu håller jag själv på med att modifiera "Svavelvinter" till d20 och en sak jag har märkt är att (tex) Drakar och Demoner inte har lika många fajtingbaserade utmaningar som i d20. Och de senare är jätteviktiga i d20, eftersom det är dem som ger xp mm.
Så när det gäller sådant här:

De kommer där stöta på en massa mer cool och äventyrligt stuff som jag ännu inte vet vad det är.
...så brukar jag tänka: "Hur ska mina utmaningar kunna lösas av mina spelares rollpersoner?"
Och då brukar det innebära att jag konstruerar fällor, illusioner och monster man måste besegra för att kunna komma vidare. Exakt vad du hittar på är upp till din smak, men jag tror att du och dina spelare tycker att det är roligare med utmaningar som reglerna ger stöd för (som en fajt mot ett monster) än rena rollspelsutmaningar (hur känns det när din medspelare blir skadad).

Sedan ska ju inte sådana helt glömmas bort, de är viktiga också – men de ges liksom en underordnad roll i D&D än i andra spel.

Sedan: två publicerade äventyr som jag tycker är mycket väl värda att kopiera/titta på/inspireras av är dels...

"Red Hand of Doom"
och
"Vault of Larin Kerr"

Kolla in dem! Du behöver ju inte göra exakt så, men det kan vara mycket värdefullt att se hur andra gör och jag tycker att jag har lärt mig massvis av att analysera utmaningarna i dem!

Vänligen,
Basenanji
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Bygga motstånd - äventyrside?! [D&D 3.5]

Känns som en mycket solid ide, på vägen vore det nog bra med några orcer eller goblins dom gillar inte dvärgar och därför gillar dom inte dom som är på väg dit, kan ju vara ett sidospår när dom kommit fram att hjälpa dvärgarna med dom jobbiga globlinerna/orcerna.
Mja, det känns som en väldigt billig sidospårsidé, dessutom lär väl dvärgarna klara av att hantera sådana spörsmål själva, helt enkelt?
Dock, kan ju som sagt rollpersonerna stöta på lite sådana gynnare på väg till dvärgarna.

Det jag dock skulle rekommendera är att du bestämmer storleken på den dvärgiska byn/riket/staden. större befolkningar innebär oftast mer kunnigt folk(finns en tabell i DMG) och desto mer duktigt folk desto större borde risken att dom själva har löst problemen i grottorna. Har dom 3lv5 killar i byn så blir inte dom så rädda av dom monstrerna du kan kasta på dit lv3 party.
Det jag hade tänkt här är inte det att dvärgarna saknar kraft och hjältar nog för att ta uti med vad som döljer sig i djupen. Snarare att de helt enkelt är för rädda, riktigt rädda, för det. Det skall ligga något sorts skrock och otur kring den här dunkla historien som gör att dvärgarna känner sig mycket, mycket olustiga inför det.

Att därifrån hinta om nästa sten är bra, se bara till att ha en bild av hur det ska gå till som är rimlig. Att dom just söker upp Tordek Torson som råkar vara handelsman med gnomerna är ju inte troligt. Dom kommer kanske däremot ta en öl på baren(spelare gillar att drick i alla fall i mina äventyr) och då kan ju ryktet gå. Någon av dom som berättar om problemen i gruvorna så som en präst/borgmästare/invånare kan ju dra något om att han tycker gnomerna har en bättre sten som ger värme och inte spöken. Du vill ha en bild av hur dom ska få reda på det så det verkar naturligt.
Bra poäng där. Klart värt att spinna vidare på. Ja, man pratar ju mycket över mjödstopen, så att på det viset låta rykten och dylikt flöda genom historien skulle inte vara helt fel.

Jag tror det är bra att dom får en lv innan dom går ner, finns fler möjliga monster och DND3.5 är roligt om man känner att man blir bättre:)
Jo, jag hade ju tänkt att de skall hinna lvla till lvl 3 på vägen dit, till dvärgarna alltså. Sedan funderar jag på om jag skall bygga de otäcka djupen i två sektioner. En där det kommer att grotröjas där de kan nå lvl 4, och sedan den där stenen och lite mer otäckheter gömmer sig, som då kan bli lagom för lvl 4.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Bygga motstånd - äventyrside?! [D&D 3.5]

När jag gnuffar kring sådana här saker (för det gör jag) brukar jag försöka tänka ut exakt hur spelarna ska kunna lösa problemet/utmaningen. Om det är 'affärer' tex, då kanske det handlar om en muta alt. ett egenskapsslag för karisma och gäller det diplomati kanske 'Diplomacy' fungerar. En bra grej är då att man på förhand funderar ut hur svårt det ska vara. Om du verkligen vill att dina spelare ska lyckas, men ändå få känna att det krävs något av dem, välj tex DC 10-15 (för någon på lvl 2).
Ett annat tips, som jag tycker fungerar fin-fint är att man använder sig av reservplaner:

För att ta sig till dvärgarna krävs:
-En muta eller
-Diplomati (Diplomacy DC15) eller
-Bluff (Bluff DC20) eller
...att rp får reda på en gåta i stil med: "Gå efter Ehlonnas Tårar", varpå man kan hitta en hemlig gång till Underjorden under Ehlonnatemplet, under en staty vars kvinnoansikte ser ut att gråta. Man hittar själva nedgången med hjälp av ett Search/Spot DC17. Från underjorden går det en gång till Dvärgarna, men med en passage där man måste klättra (Climb DC20) och en vild fors som kräver att man antingen simmar eller bygger en flotte (eller nåt).
Härligt! Du funderar precis som jag. Jo jag har såklart tänkt att de skall lyckas, och därför skall chanserna vara ganska öppna. Dessutom har jag flera alternativ jag funderar kring. Precis som du just en alternativ väg in också. Jag menar, kan de inte muta sig eller övertala sig till hjälp vid en dvärgisk utpost så har jag just tänkt på en väg via en stor damm och flodgångar in i berget, via de kan ta sig. Jag har oickså börjat fundera kring karaktären som kan hjälpa dem in osv. varför han vill hjälpa till etc. :gremlaugh:

...så brukar jag tänka: "Hur ska mina utmaningar kunna lösas av mina spelares rollpersoner?"
Och då brukar det innebära att jag konstruerar fällor, illusioner och monster man måste besegra för att kunna komma vidare. Exakt vad du hittar på är upp till din smak, men jag tror att du och dina spelare tycker att det är roligare med utmaningar som reglerna ger stöd för (som en fajt mot ett monster) än rena rollspelsutmaningar (hur känns det när din medspelare blir skadad).
Jo,precis. Du har helt rätt. Du får gärna tipsa mig ytterligare om hur jag bör bära mig åt för att hitta det lagoma motståndet. Du förstår, problemet är att det bara verkar bli två spelare denna omgång, kanske tre om jag har tur. Men jag måste ändå utgå ifrån dessa två hjältar.

"Red Hand of Doom"
och
"Vault of Larin Kerr"

Kolla in dem! Du behöver ju inte göra exakt så, men det kan vara mycket värdefullt att se hur andra gör och jag tycker att jag har lärt mig massvis av att analysera utmaningarna i dem!
Man tackar, man tackar. :gremsmile:
 
Top