Nekromanti Bygga värld? D&D

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja, Forgotten Realms är ju rena drömmen. Ja, med tanke på alla de dataspel man spelat som utspelar sig i Forgotten-nejderna så känner man ju till delar av världen på så vis, och boken sen - ja, den innehåller ju guld.

Men... Jag tycker mycket om att skapa egna prylar. Till DoD har jag tillexempel aldrig använt mig av någon färdigskriven värld. Dessutom är Forgotten Realmsboken tämligen fet och detaljerad och det känns lite "Woops" när man sitter och försöker pussla ihop alla dess häftiga detaljer och områden.

Men, att skapa en värld till DoD är ju en sak, och att skapa en fläskigt cool värld till D&D är en annan. Ja, man kan väl säga som så att DoD är ju relativt tunt i jämförelse och mer jordnära, så att skapa en värld till det är långt lättare. Det finns liksom inte så väldigt överdrivet mycket varelser, organisationer (de flesta har jag förresten skapat själv) och folkslag i DoD, man får det ganska lätt med att modifiera nationer och områden.
D&D innehåller dock väldigt mycket, alltifrån varelser, till fräna folkslag, organisationer, artifakter osv.
Så, kan ni hjälpa mig på traven?
Vad ska jag utgå ifrån?
Ska jag utgå ifrån häftiga berättelser? Ska jag t.ex. tjuva från Forgotten kanske?
Eller skall jag sätta MM's innehåll i främsta rummet för att bygga skelettet till världen?
Eller borde jag helt enkelt och djärvt utgå ifrån vad jag söker och försöka forma en solvebring-stämplad D&D-värld?

Hur många här spelar förresten D&D med egenmakad värld?
 

LuZeke

Veteran
Joined
30 Jul 2008
Messages
49
Location
En bit utanför sthlm...
Jag tror dom flesta kör sin egen pastich på hur D&D världen fungerar. Jag kör med egenåhittade äventyr och världar när jag spelleder, tycker det är roligare att hitte på själv.

Grundtanken med D&D är ju att grundsettingen ska vara såpass generisk att man kan hitta på lite vad man vill. Dungeon Master guiden har ett rätt bra avsnitt om just skapandet av egna världar.

Jag svarar på dina frågor, med fler frågor.

1. Vad är din första ide om spelvärlden?
2. Har världen något säreget drag? (brinnande berg, palmskog, enorma ruiner etc)
3. Vilka bor i världen?
4. Varför bor dom där?
5. Är det ett stort kungarike? Eller kanske inte ett kungarike alls?
6. Vad har hjältarna för plats i världen?
7. Vem är skurken?
8. Är skurken knuten till hjältarna på nåt vis?
9. Vad är skurkens mål?
10. Vad är hjältarnas mål?
11. Vad är allmänhetens uppfattning om hjältarna?
12. Vad är allmänhetens uppfattning om skurken?

.. och så kan man hålla på i oändlighet. Själv brukar jag gå på fråga 1, 6 och 7 det första jag gör. Ofta behöver jag inte mycket mer då jag litar mycket till min egen förmåga att improvisera.

Jag kan inte säga vad du borde göra, men vad tycker du är roligt och intressant? Jag tycker det är kul med religion i rollspel (iom att det är "på riktigt" i spelvärlden) och använde mig av det i mitt senaste äventyr för att skapa en dvärgkult dedikerad till Tharizdun. Den första idén man får brukar i många fall också vara den bästa.

Sätt dig ner med en av dina favoritfilmer och ha ett block och penna tillhands och skriv ner olika saker du kommer på under tiden. En promenad med mp3-spelaren i hand funkar också bra.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Vi spelar med vår egen värld. Den är inspirerad av gamla Egypten och Rom. Eladrin (älvor) är mäktiga odödliga som förtrycker övriga dödliga raser. Men deras tiotusenåriga rike börjar spricka innifrån. Vinet och drogerna flödar natten lång på de dekadenta ädlingarnas fester. I de skumma gränderna offras inköpta slavar till ormgudar. På arenan tvingas ärliga män tillfångatagna under krigståg att kämpa mot varandra eller mot öknens bestar.

Det började med att vi ville äventyra i en lite mörkare värld. Så tittade vi i vår egen historia efter coola epoker med slavar: Rom och Egypten. Sen översatte vi alla företeelse i den riktiga världen till DnD:s roligaste motsvarighet. Vi är inte speciellt insatta utan inspireras av tv-serien rome tex.

Ett tips är att läsa historiska romaner att bli inspirerad av.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag tycker att du antingen ska utgå från vad du vill spela för något (för att det är nog vad du tycker bäst om att spela), eller från det materialet lämpar sig bäst till (för att det kan vara kul med omväxling).

Skulle jag göra en D&D-värld skulle det vara en multiplansimperium som verkligen byggde på att i D&D finns _allt_ och _allt_ är överdrivet, med jättestäder, ett antal distinkta och olika världar som man kontrollerar, mäktiga magikergillen, en härskarklass av celestials, en byråkrati styrd av djävlar (blir även bra legosoldater), en flotta i Astral plane, en stor underklass av goblinoider i huvudstadens nationsstora slumkvarter, osv osv, just för att kontrastera med min vanliga, hyfsat realistiska (nåja... det är ju fortfarande fantasy) och halvlow Eon-kampanj, och lägga in de mörka element och epik-genom-enorm-statsmakt som jag tycker om att ha med i fantasy, och på så sätt uppfylla båda utgångspunkterna ovan.

Kort sagt: det är D&D. Ingen förväntar sig att det ska vara realistiskt. Gör vad du känner för :gremwink:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,288
Jag tycker att du ska fundera mycket över vad spelarna tycker är kul att spela.

Det betyder inte att de ska få bestämma – utan att du ska vara medveten om vad som är roligt i deras ögon.

När jag började spela D&D 3,5 så anpassade jag spelet efter våra tolkningsramar för rollspel. Jag (och spelarna) tog bort sånt som XP-systemet, CR, begräsningen för hur många besvärjelser man kan kasta varje dag mm mm. Man kan lite elakt säga att vi spelade DoD i D&D-världen. Efter att ha känt mig uttråkad och misslyckad började jag undra över varför amerikanarna spelade som de gjorde – och kanske ännu mer, varför de konstruerade äventyr som de gjorde.

Tex blev jag många gånger frustrerad över tillgången på magiska föremål. Det rimmade inte alls med min bild av hur rollspel skulle förhålla sig till magi (man borde inte ha så många magiska föremål då magi var något exotiskt). Men efter en sorts kris insåg jag att magiska föremål (tex) är en sorts resurs, en resurs som är rolig att använda i 'spelet' (en fråga som exemplifiera detta är: Ni ska döda nekromantikern i borgen med nio våningar – när ska ni använda osynlighetsdrycken?).

Om man läser DMG och PH som om varje ord var en himmelsk lag kommer det till slut uppenbara sig vilket fantastiskt balanserat system (och här har jag mina kritiker, varav Rising är den främste, men det får bli en annan diskussion, än så länge kan du utgå från att han har fel och att jag har rätt :gremwink: ) D&D 3,5 är.

Däremot är det inte ett bra berättelsesystem. Om man vill skapa en häftig berättelse och dessutom ha stor makt över hur den ska utformas rekommenderar åtminstone jag andra system.

Nu undrar du och säkert alla andra nagelbitare varför jag tar upp det här? Jo, för att världsskapande är samma sak som de yttre ramarna för det här systemet. Man kan fråga sig varför FR har blivit en så populär plats i D&D:s historia. Kanske är det för att den typen av värld tillåter spelet att "vara D&D". Om systemet kräver att man ska kunna köpa helande drycker i varannan knut, voilá, FR tillåter (och ännu bättre: erbjuder) detta.
En ascool värld jag läste om var konstruerad på det sättet att alla länder var flygande öar som drev omkring i någon sorts atmosfär. Därmed var flygande skepp, flygande varelser och framförallt flygmagi naturliga och vanligt förekommande beståndsdelar.

Kanske kan man tänka så här: Hitta på en värld som sätter fokus på det spelarna gillar, men som också innehåller möjligheter för dig att skapa goda utmaningar för dem (gillar de att kräla i grottor, hitta på en motsvarighet till Underdark, men också något i den övriga världen som rp behöver så att du kan balansera äventyren i underjorden med andra äventyr. Att få sin vilja genom som spelare är bara kul till en viss gräns...)

Och glöm inte bort att den värld du skapar också bör kunna tillhandahålla de resurser/möjligheter som reglerna tillhandahåller. Det är värdelöst att vara druid i en värld utan djur tex.

Sedan tycker jag att Snows svar är både bra och inspirerande (även om jag inte smälter så där hårt på Egypten)

/Basse
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Den kanske bästa spelvärlden någonsin, Eberron, är hlt byggd enligt principen att allt som är D&D skall få plats utan krockar. Det är en spelvärld där mycket är en konsekvens av systemets regler, snarare än i konflikt med dem.
 

LuZeke

Veteran
Joined
30 Jul 2008
Messages
49
Location
En bit utanför sthlm...
Basenanji said:
Tex blev jag många gånger frustrerad över tillgången på magiska föremål. Det rimmade inte alls med min bild av hur rollspel skulle förhålla sig till magi (man borde inte ha så många magiska föremål då magi var något exotiskt).
Hur pass exotiskt magi är i D&D varierar ju lite beroende på spelledare och så, men i 3.5 var det nog rätt mycket just så. Magi var nånting alldagligt. Lite mindre så i 4e, även om magiska föremål fortfarande finns i överflöd (särskilt om man tänker sword & sorcery).

Men, det finns ju magiska föremål och så finns det magiska! föremål. Det första är de man hittar i böckerna. Det senare är grejerna spelledaren hittar på, vars magiska effekter inte behöver vara ankrade i reglerna, eller helt enkelt byggda på ett smart sätt med hjälp av reglerna. Plot-items alltså. Tankarna för mig till ett dödskallesmycke i WFRP som skrek som en sate och försökte fly från oss när vi snodde den med oss.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
OT

Jag är lite nyfiken på hur ett nytt "Eberron" skulle se ut för 4ed. Dvs en "spelvärld där mycket är en konsekvens av systemets regler"

Kanske skulle varit en ny tråd.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Frågorna som utgör skelettet kan man säga...

1. Vad är din första ide om spelvärlden?
2. Har världen något säreget drag? (brinnande berg, palmskog, enorma ruiner etc)
3. Vilka bor i världen?
4. Varför bor dom där?
5. Är det ett stort kungarike? Eller kanske inte ett kungarike alls?
6. Vad har hjältarna för plats i världen?
7. Vem är skurken?
8. Är skurken knuten till hjältarna på nåt vis?
9. Vad är skurkens mål?
10. Vad är hjältarnas mål?
11. Vad är allmänhetens uppfattning om hjältarna?
12. Vad är allmänhetens uppfattning om skurken?
1. Mörkt, dunkelt, mystiskt. Osäkert och mörkt!

2. Hm... Den tål att tänkas på.

3. Tja, alla de varelser som lever och fortplantar sig "relativt" naturligt - alltså det mesta som man inte summon'ar fram.

4. Menar du varför just den världen är befolkad, eller menar du "Varför bor just människorna i det området, de alverna i det området, och de där där borta?"

5. Jag skulle vilja att ett asstort område, typ i mitten kallas för civilisationen. Däri finns de olika officiella städerna etc. Detta är ett enda stort kungarike och en enda fet nation, och den enda också. Allting utanför den kallas för Ödemarken eller något liknande och är vildvuxen natur av alla slag.

6. Vad har hjältarna för plats?
Vad har de för plats?
Jo, de är vad hjältar är. De är lycksökare. De är modiga kvinnor och män som söker sig till de vildare delarna av världen för att antingen skydda civilisationen, hitta en skatt, undersöka ett mytomspunnet föremål på någon legendarisk plats osv.
Ja, allt det som rollpersonerna brukar syssla med i äventyrsfantasy, kort och gott.

7. Vem är skurken?
Vilka, är ordet. Skurkarna är naturligtvis alla de som antingen utifrån hatar civilisationen för dess normer, krav och system, hur den förhåller sig mot andra raser, hur den exploaterar vildmarken etc. Kort och gott, hur den tar över och förstör för alla andra helt enkelt.
Skurkarna är även alla de inom civilisationen som söker att antingen störta den för att de tror på något bättre, eller såklart om de söker att ta över den, få ledarposten och föra detta vidare till världens största envåldshärskade välde.
... Ja, sedan finns det såklart en massa skurkar av mindre slag. Plus att religion också bör skyfflas in.

8. Inte direkt nödvändigtvis. Det kan dock uppstå förbildelser på 10000000000000 olika sätt.

Well, resten av frågorna har jag typ svarat på.
Nå, vad tror du/ni?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Låter häftigt, låter riktigt, riktigt häftigt.

Jag söker dock något mer... Ehm... Ja, vad söker jag?
Nå, läs mitt ovanstående inlägg. :gremwink:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tycker att du ska fundera mycket över vad spelarna tycker är kul att spela.

Det betyder inte att de ska få bestämma – utan att du ska vara medveten om vad som är roligt i deras ögon.
Jo, det är klart. Spelarna i främsta rummet vad det gäller att förnöja någon.
Ja, de söker väl ganska grottkrälig fantasy med lättare toucher på politik. De tycker bättre om att stöka runt i mörka skogar och stöta på mystiska varelser och företeelser före de tycker om att förstå sig på vad de ledande posterna sysslar med i sina förhandlingar.
Tur är ju att D&D just är 110% grottkräl i sin grund, och inte så mycket högtravande politiskt spel. Jag har nog med närmare eftertanke det mesta spelarna vill ha, gratis, direkt från D&D i sig.

Om man läser DMG och PH som om varje ord var en himmelsk lag kommer det till slut uppenbara sig vilket fantastiskt balanserat system (och här har jag mina kritiker, varav Rising är den främste, men det får bli en annan diskussion, än så länge kan du utgå från att han har fel och att jag har rätt wink ) D&D 3,5 är.

Däremot är det inte ett bra berättelsesystem. Om man vill skapa en häftig berättelse och dessutom ha stor makt över hur den ska utformas rekommenderar åtminstone jag andra system.

Nu undrar du och säkert alla andra nagelbitare varför jag tar upp det här? Jo, för att världsskapande är samma sak som de yttre ramarna för det här systemet. Man kan fråga sig varför FR har blivit en så populär plats i D&D:s historia. Kanske är det för att den typen av värld tillåter spelet att "vara D&D". Om systemet kräver att man ska kunna köpa helande drycker i varannan knut, voilá, FR tillåter (och ännu bättre: erbjuder) detta.
En ascool värld jag läste om var konstruerad på det sättet att alla länder var flygande öar som drev omkring i någon sorts atmosfär. Därmed var flygande skepp, flygande varelser och framförallt flygmagi naturliga och vanligt förekommande beståndsdelar.

Kanske kan man tänka så här: Hitta på en värld som sätter fokus på det spelarna gillar, men som också innehåller möjligheter för dig att skapa goda utmaningar för dem (gillar de att kräla i grottor, hitta på en motsvarighet till Underdark, men också något i den övriga världen som rp behöver så att du kan balansera äventyren i underjorden med andra äventyr. Att få sin vilja genom som spelare är bara kul till en viss gräns...)

Och glöm inte bort att den värld du skapar också bör kunna tillhandahålla de resurser/möjligheter som reglerna tillhandahåller. Det är värdelöst att vara druid i en värld utan djur tex.

Sedan tycker jag att Snows svar är både bra och inspirerande (även om jag inte smälter så där hårt på Egypten)
Du låter som en tämligen vis man. I alla fall så kan jag inte annat än att instämmande nicka vid många av dina ord.
Vad det kommer till att generera en värld där spelarna kan finns mycket skoj tror jag som sagt att monster, grottor och skogar i sig är vad de tycker är skoj. Jag har för det mesta alltid bjudit på 75% grottkräl och 25% stad och mer sofistikerat klur under alla år av fantasyspelande. Jag tror att så länge som den blandning är som den är så kommer de att haka på.
Men, du kan ju läsa ovan vad jag skriver där i tankarna kring världens skelett och se om jag missat något.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Då ska du börja med hur du vill att äventyren skall vara, och fundera på vilken hjälp du behöver för att få äventyren att fungera. Du bör också fundera på vad dina spelare egentligen bryr sig om. Jag behöver sällan visa särskilt mycket spelvärld i spelet, mest förklara några grundkoncept och visa lite bilder och sen är vi igång.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Well, jag vill ha mörka och relativt dunkla och "evil" scenarios. Det skall vara lite mystik och ondska i botten av alltihop. Det är just det jag försökt generera genom det jag skrivit ovan.
Vad tror du om det?
 

LuZeke

Veteran
Joined
30 Jul 2008
Messages
49
Location
En bit utanför sthlm...
Kul att du svarade på frågorna :gremlaugh: Tankenvar att det är såna där frågor man ställer till sig själv för att definiera vad man ska göra, lite overkill med en del kanske.

Det jag tänkte med "vilka bor i världen/varför bor dom där" var att definiera hur civilisationen ser ut, och hur den blivit sån, men skrev en bredare variant för att man får fler tankespår så. ^^

Hjältarnas plats är lite mer en fråga att ställa både sig själv och sina spelare. Lite "vad vill ni göra?" om spelarna har en definierad plats i samhället har man nånting att bygga vidare på, kan också användas till plot twists ("no! brother became evil" eller nåt sånt). Men, det kan också låsa spelarna till samma plats om man har otur. Fast då får man ju vara lite smart och/eller taskig som sl och kapa band och kopplingar ifall karaktären har nån extrem sådan. Förvisso brukar ju spelare lämna sina hem vind för våg för att ge sig ut i äventyrandets namn.

Det verkar ju iallafall som du har en bra början pågång.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Kul att du svarade på frågorna :gremsmile: Tankenvar att det är såna där frågor man ställer till sig själv för att definiera vad man ska göra, lite overkill med en del kanske.
Jo, självklart förstod jag det. Men eftersom jag också vill bolla mina idéer så tyckte jag att det var bättre att liksom svara "till" någon. Det blir mer förklarande och tydligt då.

Det jag tänkte med "vilka bor i världen/varför bor dom där" var att definiera hur civilisationen ser ut, och hur den blivit sån, men skrev en bredare variant för att man får fler tankespår så. ^^
Aha... Där ser man. Well, tror jag fått in det ändå. Nå, detaljerad världshistoria slängs dit när skelettet står redo.

Det verkar ju iallafall som du har en bra början pågång.
Möjligt. Förhoppningsvis i alla fall.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag spelar ibland i egenmakade världar, ibland i världar som är tungt inspirerade av någon annans verk.

För mig handlar världsskapande om två saker:

- Inspiration: utgå från någonting, vad som helst, som inspirerar dig. En häftig bild. En låt. Några rader du läste. En stämning du upplevde på en udda plats. Något du kom på i duschen.
Sedan kan du spåna på utifrån det. Följ minsta motståndets lag. Känner du plötsligt för att knåpa ihop detaljer om hur muggarna på ett värdshus ser ut så slå dig lös med det. Du kommer garanterat att hitta ett sätt att få med det i något äventyr och det kommer att ge din värld djup och närvarokänsla.
Varje gång du kör fast går du tillbaka till det där som inspirerade dig. Låter känslan fylla magen och bröstet, låter rysningar spela längs ryggen, njut skamlöst av hur häftigt det är. Sätt dig sedan och skriv någonting.

- Val: Till skillnad från flera andra i tråden menar jag att D&D lämpar sig mycket bra till att välja bort saker. Välj och vraka bland spelbara raser. Kanske finns det bara dvärgar. Eller människor. Förbjud någon klass du inte begriper dig på. Låt monster av en viss typ finnas i vissa områden och skit fullständigt i att ens nämna monster du inte gillar.
Om allt är lika tillgängligt blir blir det allmänD&D. Inget fel med det, men då kan du lika gärna spara tid på att ta Forgotten Realms och byta ut några namn.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,291
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag spelledde en kort D&D-kampanj i en egenbyggd värld, och det blev faktiskt ganska bra. Det hela självdog iochmed ett uppehåll, men jag vill gärna ta upp det igen nån gång, men med ett regelsystem som inte suger.

Anyhow, nåt sånt här gick jag till väga för att skapa min värld:

- Okej, jag vill ha byzantinsk fantasy, i dubbel bemärkelse. Settingen måste följaktligen kännas Byzans, och vara full av intriger.
- För Byzanskänslans del; ett stort imperium, kulturell och politisk arvtagare till ett fornstort välde, men som är hotat av barbarstammar på ett håll och ett exotiskt välde på ett annat. Världens kulturella och teknologiska nivå är folkvandringstid på god väg mot medeltid, med ett bestående slavsamhälle i alla kulturer.
- För intrigernas del; riket styrs av en kejsare, som har problem med tronföljden - hans son har gått i exil, hans äldsta dotter är gift med en upprorisk lydkung, och den andra dottern klänger alla powermongers i riket på i kamp om hennes gunst. Det finns en senat som har en rådgivande funktion, och vars medlemmar slits mellan kejsarlojalitet och drömmar om den gamla republiktiden. Imperiet hotas både av inrikespolitiska spänningar (generaler som blivit för mäktiga och fått ambitioner, folk som plottar för att få gifta sig med kejsarens döttrar, etc), lydriken som vill bryta sig fria, härjande barbarstammar, och av sin ärkerival, det exotiska riket. Samt av hämndlystna varelser från forntiden, men det är lite överkurs i det här inlägget.

Låt oss sedan göra det hela lite mer komplext. Vi har tre huvudsakliga fraktioner; Imperiet, Orienten, och Barbarerna. That's not good enough, is it? I vilket fall är det inte -koolt- nog.

så barbarerna delas upp i olika områden:
- Imperiets domäner, i huvudsak mänskliga stammar, uppdelat i olika provinser styrda av en guvernör.
- Mergovina, ett utbrytarrike styrt av den mäktige hövdingen Arbogastes, som hotar imperiets legioner.
- De yttre öarna, ett område Imperiet aldrig lyckades erövra. Det ligger i den dimhöljda yttre oceanen, och bebos både av människor och gåtfulla, äldre folk.
- Cimbrien, Ett förbund av en massa småstater, som är de nu självständiga resterna av det fornstora rikets erövringar. Vissa av dessa småstater betalar tribut till Imperiet, andra har bildat en konfederation för att stötta varandra mot legionerna.

och Orienten ges följande utbroderingar:
- Det hela är tungt inspirerat av achaemenidiska och sassanidiska Perserriket, men styrt av hobgoblins ('vättar') och deras minions. Det var från början ett uråldrigt mänskligt rike som vättarna erövrade, och människorna är nu reducerade till lydfolk, medan härskarklassen av vättar har anammat fornrikets kultur i mångt och mycket. Det finns således en inrikespolitisk motsättning mellan erövrarna och de erövrade.
- Vätteriket är av hävd Imperiets ärkerivaler, men de har också en annan ärkefiende vid sin andra gräns, där de väldiga, oändliga bergen tar vid. På högplatåerna har Jakmännen sedan länge ett mäktigt rike, och även om de inte kan mäta sig militärt med Vätteriket, ligger de båda ständigt i luven på varandra.

Imperiet ges några intressanta sub-fraktioner:
- Gränsen mot Vätteriket består av små lydriken som styrs av div. mer eller mindre självständiga furstar, däribland kejsarens kusin Polyperchon, som är en åldrad, intrigant jävel, och Mithridates, en mäktig general som tycker att han borde ha helt fria händer eftersom han dealat med vättarna mycket mer än vad kejsaren gjort.
- I söder, på andra sidan pseudomedelhavet (Yoldiahavet), finns ett gammalt rike som heter Kaherne (pseudoegypten). Det är uppdelat i två delar, basically - i norr vid havet och floddeltat finns en välmående högkultur, styrd av en lång dynasti av människokungar som erövrade riket en gång (pseudoptoleméer). Detta Kaherne är ett lydrike åt Imperiet.
Men i söder, där de ogästvänliga öknarna tar vid, är landet förrött och öde, bestrött av ruiner och skuggor av fornstor prakt. Här dväljes landets forntida herrar, vandöda kungar och deras härar, som drömmer om att återta sitt land från de levande. They bow to no mortal man.

För att göra världen i sig lite anti kastar vi om alla vädersträck; den här världen ligger på -södra- halvklotet, och kulturerna med orientaliskt stuk ligger i -väster-, barbarstammarna i öster, det stora havet i öster, packisen i söder, etc.
Lägg sedan till att det nyss varit istid, så världen har en bisarr geografi fylld av bräckta, grunda hav och enorma inlandssjöar av smältvatten. Alverna, som fanns här innan människan och vättarna kom, har dragit sig tillbaka till tundran och urskogarna i söder, och sakta men säkert försvunnit bortom världen. Men de är inte beredda att helt lämna världen åt sin öde än; något återstår för dem att göra.

Så, nu har vi en skitkool setting. Allt som behöver göras är att man tar livet av kejsaren fort som faen, så har man en fantastisk intrigsoppa:
- Den äldsta kejsardottern vill att hennes make ska bli kejsare.
- Den äldsta kejsardotterns make vill bli kejsare, och har Kahernes arméer bakom sig.
- Alla kommer slåss om att bemäktiga sig den yngre kejsardottern så att de kan gifta bort henne med lämplig kandidat. Kanske underskattar alla flickan själv?
- Mithridates vill ha tronen.
- Polyperchon vill ha tronen.
- Arbogastes vill ha tronen, och försöker kidnappa lillprinsessan så han kan gifta sig med henne och få ett claim.
- Vätteriket ser tillfället att erövra Imperiet.
- De vandöda kungarna av forntidens Kaherne ser sin chans att återta riket. Kanske kan någon få över dem på sin sida?
- Var befinner sig egentligen kejsarens ende son, den rättmätige arvtagaren till tronen?

Jag gjorde det hela ännu mer invecklat genom att slänga in en fraktion bestående av en hämndlysten vandöd drake från en annan dimension, som återvände för att ödelägga Imperiet. Basically hade han varit rådgivare åt Imperiets fornkungar, men blivit förrådd vid något tillfälle och spärrats in på ett annat plan. När han nu återvände hade sekler förflutit och ingen av hans fiender fanns kvar i livet, så han beslöt att ta grundlig hämnd på deras skapelse; Imperiet. Ihop med en bunte drakar och diverse utomvärldsliga monstrum erövrade Den skimrande staden, Imperiets hjärta, och brände kejsaren till aska. Rollpersonerna, basically en kvinnlig(!) senator, senatorns tjänarinna, samt palatsvaktens kapten, lyckades fly den brinnande staden med lillprinsessan, sannolikt den just då mest åtråvärda personen i världen. Draken lade sig till rätta i stadens ruiner och började fundera på hur han skulle ta över resten av världen.

Vidden av plottmässiga möjligheter i det läget var helt enastående. Jag -måste- faen spelleda vidare på det där.

- Ymir, that is, nån gång
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tack för tipsen. Du uppmuntrar en verkligen, och det är alltid kul.
Ja, jag tror jag skall ta mina idéer jag har nu och försöka spinna ordentligt en tid och se vad som händer.
Det här skall bli gött!!! :gremlaugh:
 
Top