För de tre personer som tycker sånt här med den kreativa processen är intressant (och/eller undrar över People of Mass Destruction):
Började pussla med "ordentligt" rollformulär till People of Mass Destruction igår, baserat på det jag skrivit/tänkt så långt. I korthet är designen typ "frankenstein av Rotsystem och >Human, med vissa modifikationer som stridszoner etc från andra håll (som Järn) plus annat bygge". Känslan är typ punkigt Spiderman/X-men/Zenith med War on Terror som fond.
Så här såg formuläret ut igår:
Och det här var det idag - och egentligen har jag inte arbetat aktivt med det under den tiden - jag har haft en ganska späckad arbetsdag:
(fortfarande ofärdigt)
Nå, så mycket skillnad är det inte rent utseendemässigt - men mekaniskt så har jag roddat runt lite. Skillnaden ligger mest i mekaniken: Kraft/Superegenskap och Doom Die likställs som samma sort, rent spelmekaniskt, Push generaliseras mer och Collateral Damage (oftast när man missar med krafter) får mer spann mellan typen av förödelse.
Kraft/Doom Die
Från början: Någon rest från ett annat bygge fick mig att tänka mig att det vore bra att inte kunna dö omedelbart, men att man skulle kunna dö innan alla skadeboxar var ifyllda. Doom Die från i första varianten dödade RP när den gjorde skada - simpel Rotsystemslyckad (4+) på den separata tärningen - om de inte "pushade" bort skadan. Nu kan RP dö om den och en annan tärning visar 6, vilket är lägre chans (1/36) - plus att jag nog föredrar att man plockar bort tärningar innan slaget. Kanske.
Krafttärningar är tänkta som att de trumfar vanliga dödliga oavsett och bara används mot andra supervarelser eller omgivning - en "plupp" i en Egenskap (Styrka, Rörlighet, Avståndsvapen, Närstrid) gör dig direkt till mer än mänsklig. De är alltså mer åt Null State-hållet.
Nu slås de ihop med Doom Die. Det betyder att någon som är övermänskligt bra på närstrid kan instagibba någon som inte är det, t ex, med en del tur. Krafter/utrustning som Pansar är dock tänkta att först reducera Power/Doom Die. Collateral Damage kommer antagligen utgå enbart från Power/Doom Die i slutändan.
Vad som kan hända: Krafttärningar plockas bort, >Humans "superegenskap"-markör kommer in (eller så flyttas det helt till särdrag). I så fall blir Doom Die ensam igen - vilket kan leda till att den plockas bort helt.
Push
Kraftökning blev mer generell, vilket är trevligt. Ser nu att det kan misstolkas - Kraftboosten gör aldrig kraftslaget enklare.
Saknar förstås fortfarande en del ooomf. Första steget är nog att tillfälligt låta någon lägga till icke ägda komponenter. En annan sak som jag vill är att göra den mer dramatisk/sällsynt. Min tidiga idé för Push (way back i ett annat system) blockade en typ av push när man använt den en gång. Vill egentligen att push ska vara något man ska tvingas till, så det blir kanske mer high-risk/high-reward-tuning längre fram.
Fler saker att göra
Mitt lösa spånande kring ett annat rollspel lekte med tanken att offra relationer för att överleva. Det behövs nog inte här (Push sköter överlevande, och tror universumet blir lite för mörkt om man dödar av en Uncle Ben/Gwen Stacy varannan vecka för att överleva. Med det sagt vill jag ha in relationer. Mekaniskt vet jag inte om de kommer _göra_ något - det blir i så fall funktionellt samma som drivkrafter - men det känns som att man kan ha med det.
Zoner vrider jag i huvudet. De ska med, men inte säker på exakt hur jag vill ha dem än.
Skador kommer antagligen att ha thresholds efter allvar. Inte bestämt än hur det ser ut. Det kanske bara blir kosmetiskt till skadesorterna.
Copy-paste:a såå många krafter från >Human, lägga till en del andra egna.
Började pussla med "ordentligt" rollformulär till People of Mass Destruction igår, baserat på det jag skrivit/tänkt så långt. I korthet är designen typ "frankenstein av Rotsystem och >Human, med vissa modifikationer som stridszoner etc från andra håll (som Järn) plus annat bygge". Känslan är typ punkigt Spiderman/X-men/Zenith med War on Terror som fond.
Så här såg formuläret ut igår:
Och det här var det idag - och egentligen har jag inte arbetat aktivt med det under den tiden - jag har haft en ganska späckad arbetsdag:
(fortfarande ofärdigt)
Nå, så mycket skillnad är det inte rent utseendemässigt - men mekaniskt så har jag roddat runt lite. Skillnaden ligger mest i mekaniken: Kraft/Superegenskap och Doom Die likställs som samma sort, rent spelmekaniskt, Push generaliseras mer och Collateral Damage (oftast när man missar med krafter) får mer spann mellan typen av förödelse.
Kraft/Doom Die
Från början: Någon rest från ett annat bygge fick mig att tänka mig att det vore bra att inte kunna dö omedelbart, men att man skulle kunna dö innan alla skadeboxar var ifyllda. Doom Die från i första varianten dödade RP när den gjorde skada - simpel Rotsystemslyckad (4+) på den separata tärningen - om de inte "pushade" bort skadan. Nu kan RP dö om den och en annan tärning visar 6, vilket är lägre chans (1/36) - plus att jag nog föredrar att man plockar bort tärningar innan slaget. Kanske.
Krafttärningar är tänkta som att de trumfar vanliga dödliga oavsett och bara används mot andra supervarelser eller omgivning - en "plupp" i en Egenskap (Styrka, Rörlighet, Avståndsvapen, Närstrid) gör dig direkt till mer än mänsklig. De är alltså mer åt Null State-hållet.
Nu slås de ihop med Doom Die. Det betyder att någon som är övermänskligt bra på närstrid kan instagibba någon som inte är det, t ex, med en del tur. Krafter/utrustning som Pansar är dock tänkta att först reducera Power/Doom Die. Collateral Damage kommer antagligen utgå enbart från Power/Doom Die i slutändan.
Vad som kan hända: Krafttärningar plockas bort, >Humans "superegenskap"-markör kommer in (eller så flyttas det helt till särdrag). I så fall blir Doom Die ensam igen - vilket kan leda till att den plockas bort helt.
Push
Kraftökning blev mer generell, vilket är trevligt. Ser nu att det kan misstolkas - Kraftboosten gör aldrig kraftslaget enklare.
Saknar förstås fortfarande en del ooomf. Första steget är nog att tillfälligt låta någon lägga till icke ägda komponenter. En annan sak som jag vill är att göra den mer dramatisk/sällsynt. Min tidiga idé för Push (way back i ett annat system) blockade en typ av push när man använt den en gång. Vill egentligen att push ska vara något man ska tvingas till, så det blir kanske mer high-risk/high-reward-tuning längre fram.
Fler saker att göra
Mitt lösa spånande kring ett annat rollspel lekte med tanken att offra relationer för att överleva. Det behövs nog inte här (Push sköter överlevande, och tror universumet blir lite för mörkt om man dödar av en Uncle Ben/Gwen Stacy varannan vecka för att överleva. Med det sagt vill jag ha in relationer. Mekaniskt vet jag inte om de kommer _göra_ något - det blir i så fall funktionellt samma som drivkrafter - men det känns som att man kan ha med det.
Zoner vrider jag i huvudet. De ska med, men inte säker på exakt hur jag vill ha dem än.
Skador kommer antagligen att ha thresholds efter allvar. Inte bestämt än hur det ser ut. Det kanske bara blir kosmetiskt till skadesorterna.
Copy-paste:a såå många krafter från >Human, lägga till en del andra egna.