Nekromanti Call of Chtullu

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Har blivit lite intresserad av CoC efter att ha läst om det en hel del på forumet. Det verkar som om många här tycker att det är väldigt bra. Det är dock en del saker som jag inte fattar. Det verkar som om man har turen att överleva alla de olika fasorna nästan garanterat blir galen. Hur kul är det på en skala? Låter lite mysko.

Vilken tidsperiod ska man spela? Nutid eller 20-talet? Hur fungerar reglerna egentligen? Hur många och vilka böcker behöver man för att börja lira?

Tänk på att jag är lite trög och det närmsta i skräckväg som jag spelat är Kult.
Skriv bara ner allting ni kan komma på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det verkar som om man har turen att överleva alla de olika fasorna nästan garanterat blir galen. Hur kul är det på en skala? Låter lite mysko."

Förbaskat kul, faktiskt! Observera att man inte sysslar med någon form av imperiebyggande eller intrigerande i Call of Cthulhu - sånt är för World of Dorkness-typer. Cthulhu spelar man för att bli skrämd! Således är rollpersonens utveckling inte särskilt viktig. Det som är viktigt är att spelaren tuggar på naglarna tills det smakar armbåge, och det kommer han inte att göra om han har ett imperium att bygga.

"Hur fungerar reglerna egentligen?"

Basic Role-Playing. Slå en procenttärning under ett värde. Lyckas du så lyckas handlingen. Lite specialsituationer finns för våld och för Sanity, men grundreglerna är föredömligt enkla, flexibla och tydliga.

"Hur många och vilka böcker behöver man för att börja lira?"

En - regelboken. That's it. Det är en fördel om spelledaren har läst en kasse Cthulhu-noveller också, så ett par novellsamlingar av H P Lovecraft är en hipp tripp.

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Låter som om det krävs en ganska skicklig Sl för att allting ska funka optimalt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Låter som om det krävs en ganska skicklig Sl för att allting ska funka optimalt."

Skräck i den formen att man försöker skrämma spelaren kräver en skicklig spelledare, oavsett om vi talar om World of Dorkness, Kult eller Call of Cthulhu. Men det är faktiskt inte så svårt. Det krävs egentligen bara att man lär sig berätta bra och inte visar någon som helst pardon om tärningsslagen skulle visa sig vara urusla. /images/icons/wink.gif

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Att inte visa någon pardon brukar vara väldigt typiskt just Call. Det finns dessutom väldigt mycket pardon att inte visa, så med spelare som inte är försiktiga (eller som är FÖR duktiga, för all del) kan det bli en förskräcklig slakt... Vilket är en del av charmen.

Rekommenderas dock inte om man gillar att bli starkt fäst vid sina rollpersoner eller bedriva intensiv karaktärsutveckling.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Personligen föredrar/föredrog jag/vi att spela på 1920-talet främst därför att jag tycker att det är en mycket charmigare och mysigare tidsperiod på alla sätt och vis än både nutid och 1890-talet.

Dessutom innebär det att vetenskap osv börjar komma upp i tillräckligt hög nivå för att göra det intressant, utan att vara för precis och detaljerad.
 

[HSM]

Warrior
Joined
21 May 2000
Messages
350
Å andra sidan är ju 1890-talets viktorianska England rätt så charmigt med sina höga hattar, droskor, Londondimma, och lömska hedar som kan få den duktigaste stigfinnare att gå vilse /images/icons/wink.gif

- I say, sire, the fog is getting awfully thick out there. It's that kind of evening when... Sire? Sire!?

Hans
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vad är den genomsnittliga livslängden för en rollperson?"

Ca 0,75 äventyr.

Cthulhu är som sagt var inget lämpligt rollspel för karaktärsutveckling. Vid slutet av ett äventyr är en rollperson antingen död, galen eller har så låg Sanity att det är enklast att pensionera den och göra en ny till nästa äventyr. Det har i alla fall jag inga problem med, eftersom det ger den "novell-känsla" som nästan behövs för att man ska kunna få skräckstämning.

I vissa större kampanjer så rekommenderas det att spelarna gör fem-sex rollpersoner var från början, med anknytning till varandra, så att det är lätt att få in nya rollpersoner när de gamla... ehrm... "kastar in handduken". Ibland händer dock en del överraskande saker: en kompis lyckades spela igenom hela kampanjen "Horror on the Orient Express" (en stor boxad kampanj som är vida känd) och överleva med sin första rollperson.

Han ramade in rollformuläret.

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Don Kennetho

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
387
Location
Oslo
Samma sak här. Jag förlorade fyra rollpersoner medan min kamrat endast förlorade en (i slutet).

Don Kennetho
 

Milrik

Veteran
Joined
6 Aug 2000
Messages
184
Location
Västerås, Sverige
Har man läst Lovecrafts eminenta böcker så förstår man varför spelet är uppbyggt som det är. :)
Men det är faktiskt en del i charmen hos spelet, att allt inte går att lösa med våld. OFtast ska problemen lösas genom tankeverksamhet, och hjälper inte det får man helt enkelt försöka fly alt. försöka fånga varelsen och hoppas att den inte smiter :)

Jag föredrar 20-talet eller 1890-talet eftersom Lovecrafts noveller utspelas under denna tid.
Nutid känns inte så spännande, men det där e ju en smaksak. =)

Milrik av Remos

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtan
 

Jake Steele

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
389
Location
Göteborg
"Dessutom innebär det att vetenskap osv börjar komma upp i tillräckligt hög nivå för att göra det intressant, utan att vara för precis och detaljerad."


Det där är väldigt viktigt vilket man märker i Lovecrafts historier. Röntgenstrålar som avslöjar "det okända". Nyupptäckta matematiska-fysiska formler som pekar på möjligheten av interdimensionella resor. Nya uppfinningar kan ge svaren på mysterium men svaret kan göra dig galen.

Jag tror Lovecraft själv summerar det bäst i inledningen till Cthulhu-novellen.

_öRn
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
På den gamla onda gymnasietiden för Dackefejden när jag spelade Call med Black Ducks, hade den genomsnittlige RPn en lite länre livslängd; ca 1,75 äventyr, eller så.

Och sedan fanns det en kille vars FÖRSTA karaktär överlevde ditten och datten, galnare och galnare, och slutligen dog i Masks. Hans främsta princip var: "Bättre fly än överhuvud taget tänka tanken att man kanske eventuellt skulle börja fäkta". Vi kom fram till att han var huvudpersonen i en serie halvkassa skäcknoveller. Typ Titus Crow eller så ;-)

Sedan fanns det karaktärer som mina, som var korkad och dog två-tre gånger per äventyr. :-D

Nightowl - masochist!

We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!
 

Ximnipot69

Swordsman
Joined
18 Dec 2000
Messages
412
Location
Huskvarna, Småland
>"Vad är den genomsnittliga livslängden för en rollperson?"
>
"Ca 0,75 äventyr. "


Vad kör ni för äventyr igentligen?


"Cthulhu är som sagt var inget lämpligt rollspel för karaktärsutveckling. Vid slutet av ett äventyr är en rollperson antingen död, galen eller har så låg Sanity att det är enklast att pensionera den och göra en ny till nästa äventyr."

Hur spelar ni igentligen? Har ni bara monsterjakt på schemat eller? Hur kul kan det vara att spela "one-shots" endast. Skräck i Call of Cthulhu bör, IMHO, vara nåt som sakta kryper fram, inte nåt som (bokstavligen) faller över karaktärerna. Om du skall göra en kampanj i CoC skall spelarna vara normala (finns sådana?) människor, med normala yrken (bibliotekaria, rockstjänra, rättsmedecinare). Under äventyrats gång kommer de i kontakt med den skrämmande verkligheten. Först struntar de i den, men till slut får de insikt (får Cthulhu-Mythos och dropp lite SAN-p). Då får karaktären tid att mogna. Fråga bara Nightfang.


"I vissa större kampanjer så rekommenderas det att spelarna gör fem-sex rollpersoner var från början, med anknytning till varandra, så att det är lätt att få in nya rollpersoner när de gamla... ehrm... 'kastar in handduken'. "

Visst, håller med. Det blir mycket lättare att hålla ihop gruppen (det behöver de) om det känner varandra sen tidigare eller är släkt.


"Ibland händer dock en del överraskande saker: en kompis lyckades spela igenom hela kampanjen "Horror on the Orient Express" (en stor boxad kampanj som är vida känd) och överleva med sin första rollperson.

Han ramade in rollformuläret."


Grattis till honom. En verkligt stor bedrift.




Det som inte dödad, lemlästar.- Gammalt SL-ordspråk
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vad kör ni för äventyr igentligen?"

Korta och kärnfulla.

Och du har inte sett livslängden i Paranoia än. /images/icons/wink.gif

"Hur spelar ni igentligen? Har ni bara monsterjakt på schemat eller? Hur kul kan det vara att spela "one-shots" endast."

För att kontra, hur kul kan det vara att bara titta på skräckfilmer som är en och en halv timme långa? I Cthulhu, och i skräck i största allmänhet, så anser jag att de långa kampanjerna/filmerna/böckerna bör vara undantaget. Långa skräckfilmer, skräckböcker och skräckkampanjer är bara jobbiga i längden. De är kul som undantag, men inte som regel. Kvantitet är helt enkelt inte synonymt med kvalitet, enligt min åsikt.

"Skräck i Call of Cthulhu bör, IMHO, vara nåt som sakta kryper fram, inte nåt som (bokstavligen) faller över karaktärerna."

Håller delvis med. Problemet med långa äventyr är att man inte kan spela dem i ett sträck. Varje gång man bryter för dagen sjunker skräcken undan som smör på majskolvar och man är tvungen att bygga upp den igen vid nästa spelmöte, eftersom det kommer in en kasse vanlig verklighet däremellan, utan mythos och SAN. Och i så fall kan man lika gärna köra kortare äventyr om man ändå måste göra samma jobb igen.

Rollspel i allmänhet håller på att drabbas av samma multivolymsinflation som fantasylitteratur i allmänhet. Det verkar vara en allt mer bortglömd konst att avsluta ett äventyr. De Cthulhu-äventyr som jag har tyckt bäst om har varit de korta. De långa har aldrig lyckats skrämma mig, men det har de korta gjort.

Och nej, jag har personligen inte spelat Masks of Nyarlathothep, Horror on the Orient Express eller Beyond the Mountains of Madness eller någon annan av megakampanjerna från Chaosium. Än.

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Rollspel i allmänhet håller på att drabbas av samma multivolymsinflation som fantasylitteratur i allmänhet.

Detta från epik-gubben själv? ;-) Men ja, det är jävligt sant. Blir lätt nån slags mindervärdeskomplex, "jag måste göra detta till en enorm kampanj med spel varannan vecka och lång sammanhängande story, annars är det inte värt något!" Jag vet att jag själv har problem med att vara onödigt överambitiös för det mesta.

Episodiskhet är underskattat.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Detta från epik-gubben själv? ;-)"

Jo, men så är jag inte så förtjust i skräck heller. Dessutom, lagom är bäst. Jag har inga problem med 1200 sidor epos, så länge som det är 1200 avslutade sidor. Dito äventyr. /images/icons/wink.gif

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

sluper

Swordsman
Joined
8 Jun 2000
Messages
432
Location
Umeå & Järbo (Sandvikens kommun)
Har inte läst igenom alla svar på din förfrågan så kanske upprepar jag nu vad andra sagt, men detär smällar man får ta.

I min åsikt är KULT det bästa skräckspelet, men CoC kommer inte långt efter.

"Vilken tidsperiod ska man spela? Nutid eller 20-talet?"
Tja, själv föredrar jag 1890 (London, smog, Jack the ripper, gaslyktor) men det är en ren smaksak.

"Hur fungerar reglerna egentligen?"
Precis som i KULT är alla regler väldigt smidiga, och precis som i KULT kan magi systemet vara lite rörigt. Men precis som i KULT är det sällan någon lär sig tillräckligt med magi för att ha någon nytta av det.

"Hur många och vilka böcker behöver man för att börja lira?"
Grundboken är det som behövs. Fast jag skulle rekommendera att du läser lite HPL noveller innan du börjar för att få en uppfattning om hur stämningen i spelet är (rekommenderar starkt "Pickmans model" "the music of Erich Zann" "The house in the mist" & "The case of Charles Dexter Ward" ) Vad gäller äventyr så har jag personligen haft stor behållning av "shadows of death" som är ett av tre fristående äventyr i boken "in the shadows". Det är ett bra, och för CoC väldigt representativt, scenario om man vill testa huruvida spelgruppen gillar spelet eller inte.

"Det verkar som om man har turen att överleva alla de olika fasorna nästan garanterat blir galen. Hur kul är det på en skala?"

Väldigt kul! Det är ju ett väldans poppis spel inte sant? Jag menar om du spelat KULT så borde du ju ha greppat charmen i att spela en karaktär som sakta men säkert blir galen, och att gestalta en sådan process är jäklarimig en utmaning! Dessutom kan det ju ta ett bra tag innan RPn blir obotlig sinnessjuk.
 
Top