Det har ju tidigare varit ett par diskussioner här på forumet om d20 lite och eftersom mitt beställda ex av Castles & Crusades boxed set damp ner hos mitt lokala postombud för en vecka sedan tänkte jag att jag skulle delge min uppfattning om spelet efter att ha bläddrat igenom det under helgen. Om folk är intresserade kan jag säkert skriva ihop någon form av recension och skicka in till rollspel.nu-redaktionen. Även om boxen inte är lika fullständig som Player's Handbook och Monsters & Treasures (motsvarande DM Guide och Monster Manual) kommer att bli - den består trots allt bara av 72 sidor regler och ett äventyr på 20 sidor - så ger den i alla fall en stark indikation av vad spelet kommer att innehålla.
Det som för mig ter sig vara spelets främsta syfte är att erbjuda klassiskt klass- och levelbaserat rollspelande med enkla regler och en modern regelmotor. Svårighetsmässigt verkar det ligga i nivå med Mentzervarianten av Basic D&D (den som gavs ut på svenska av Oldtimer/Titan), vilket gör att det är betydligt enklare att lära sig och förbereda äventyr till än D&D 3E. Jag tycker dock (ursäkta, Oldtimer!) att C&C är mer enkelt och logiskt uppbyggt än Basic D&D (jag har dock aldrig spelat med Rules Cyclopedia), och att det därför är ett bättre spel. Det torde i alla fall inte vara särskilt svårt att köra gamla D&D- och AD&D-äventyr med C&C - det enda man egentligen behöver tänka på är att räkna AC uppåt och att ett par formler och specialförmågor kan ha ändrats.
Rent tekniskt bygger spelet på D20-motorn, men det saknar skills och feats. Problemet med avsaknaden av skills löser man genom att de sex räddningsslagskategorierna också har en färdighetsliknande funktion.
Det har knorrats en del om att spelet ökar typen av räddningsslag jämfört med både nya och gamla D&D (något jag själv var skeptisk till när jag hörde om det), men min bedömning är faktiskt att det gör spelet bättre och också gör att inga grundegenskaper blir värdelösa (som t ex CHA och INT ofta är för fighters i både nuvarande och gamla D&D). Det känns faktiskt inte heller helt ologiskt att räddningsslag mot illusioner skall vara INT-baserade eller att STR skall skydda mot förlamning. CHA motsvarar nu mycket mer tydligt självkänsla än det gör i D&D.
Rent tekniskt fungerar det så att man, när man skapar sin karaktär, väljer vilka egenskaper man skall vara bra i. Valet av klass styr den ena egenskapen man är bra i och man får välja ytterligare en (två om man är människa). Mekaniken fungerar så att man för att lyckas med det man vill företa sig skall slå över 12 eller 18 (beroende på om man är tränad i egenskapen eller inte). Slaget modifieras positivt med ens grad och egenskapsbonus och negativt med motståndarens klass eller andra elaka spelledarmodifikationer. Systemet är alltså lite olikt D&D 3E:s, där man ju hela tiden tänker i DC, men jag tror inte att det är så svårt att vänja om sig.
En väsentlig skillnad mot 3E är att stridssystemet inte är lika detaljerat och baserat på att man skall spela med figurer. Det är en sak som är en fördel för vissa och nackdel för andra - man slipper i alla fall bry sig om attacks of opportunities, face/reach och dylikt.
Nedan är en liten summering av vad som jag bedömer som bra respektive dåligt med C&C:
+ Enkelt att lära sig - man kan skapa en karaktär på en kvart och spelledaren måste inte läsa igenom tre tjocka böcker för att kunna sätta igång
+ Lätt att konvertera från både gamla och nya upplagor till D&D
+ Mer "strömlinjeformat" än gamla D&D
+ Enklare stridssystem - man slipper figurer
- Spelledaren måste ta fler spontana beslut där det inte finns regelstöd
- Det känns som att det finns en viss obalans mellan raserna - männskors fördelar är bättre än "halvmänniskors" (åtminstone enligt min spontana bedömning)
- En hel del korrekturfel
- Mindre utvecklat stridssystem - spelarna har mindre handlingsmöjligheter och man måste hitta på extraregler om man vill spela med figurer
- Multiklassning funkar ej (kan dock finnas regler för det i Player's Handbook)
- Det heter Wizard och Rogue och inte Thief och Magic-User (vilket hade givit mig en nostalgitripp)
Sådär - det här kanske är en alltför långt och förvirrat inlägg för att någon skall orka läsa det, men de som orkar får gärna posta frågor!
Det som för mig ter sig vara spelets främsta syfte är att erbjuda klassiskt klass- och levelbaserat rollspelande med enkla regler och en modern regelmotor. Svårighetsmässigt verkar det ligga i nivå med Mentzervarianten av Basic D&D (den som gavs ut på svenska av Oldtimer/Titan), vilket gör att det är betydligt enklare att lära sig och förbereda äventyr till än D&D 3E. Jag tycker dock (ursäkta, Oldtimer!) att C&C är mer enkelt och logiskt uppbyggt än Basic D&D (jag har dock aldrig spelat med Rules Cyclopedia), och att det därför är ett bättre spel. Det torde i alla fall inte vara särskilt svårt att köra gamla D&D- och AD&D-äventyr med C&C - det enda man egentligen behöver tänka på är att räkna AC uppåt och att ett par formler och specialförmågor kan ha ändrats.
Rent tekniskt bygger spelet på D20-motorn, men det saknar skills och feats. Problemet med avsaknaden av skills löser man genom att de sex räddningsslagskategorierna också har en färdighetsliknande funktion.
Det har knorrats en del om att spelet ökar typen av räddningsslag jämfört med både nya och gamla D&D (något jag själv var skeptisk till när jag hörde om det), men min bedömning är faktiskt att det gör spelet bättre och också gör att inga grundegenskaper blir värdelösa (som t ex CHA och INT ofta är för fighters i både nuvarande och gamla D&D). Det känns faktiskt inte heller helt ologiskt att räddningsslag mot illusioner skall vara INT-baserade eller att STR skall skydda mot förlamning. CHA motsvarar nu mycket mer tydligt självkänsla än det gör i D&D.
Rent tekniskt fungerar det så att man, när man skapar sin karaktär, väljer vilka egenskaper man skall vara bra i. Valet av klass styr den ena egenskapen man är bra i och man får välja ytterligare en (två om man är människa). Mekaniken fungerar så att man för att lyckas med det man vill företa sig skall slå över 12 eller 18 (beroende på om man är tränad i egenskapen eller inte). Slaget modifieras positivt med ens grad och egenskapsbonus och negativt med motståndarens klass eller andra elaka spelledarmodifikationer. Systemet är alltså lite olikt D&D 3E:s, där man ju hela tiden tänker i DC, men jag tror inte att det är så svårt att vänja om sig.
En väsentlig skillnad mot 3E är att stridssystemet inte är lika detaljerat och baserat på att man skall spela med figurer. Det är en sak som är en fördel för vissa och nackdel för andra - man slipper i alla fall bry sig om attacks of opportunities, face/reach och dylikt.
Nedan är en liten summering av vad som jag bedömer som bra respektive dåligt med C&C:
+ Enkelt att lära sig - man kan skapa en karaktär på en kvart och spelledaren måste inte läsa igenom tre tjocka böcker för att kunna sätta igång
+ Lätt att konvertera från både gamla och nya upplagor till D&D
+ Mer "strömlinjeformat" än gamla D&D
+ Enklare stridssystem - man slipper figurer
- Spelledaren måste ta fler spontana beslut där det inte finns regelstöd
- Det känns som att det finns en viss obalans mellan raserna - männskors fördelar är bättre än "halvmänniskors" (åtminstone enligt min spontana bedömning)
- En hel del korrekturfel
- Mindre utvecklat stridssystem - spelarna har mindre handlingsmöjligheter och man måste hitta på extraregler om man vill spela med figurer
- Multiklassning funkar ej (kan dock finnas regler för det i Player's Handbook)
- Det heter Wizard och Rogue och inte Thief och Magic-User (vilket hade givit mig en nostalgitripp)
Sådär - det här kanske är en alltför långt och förvirrat inlägg för att någon skall orka läsa det, men de som orkar får gärna posta frågor!