da_bohz
Swordsman
- Joined
- 31 Jan 2016
- Messages
- 454
Ett av mina rollspelsprojekt involverar ett moment av karma. Jag har väldigt dålig koll på hur begreppet Karma egentligen ska användas, så jag vänder mig till er för att få lite bättre koll. Jag söker dessutom kommentarer på resolutionsmekanismen i övrigt.
I detta system har man en standardpöl med tärningar som fördelas enligt principen "Choice-Chance-Karma" (som också är namnet på rollspelet).
När antalet tärningar i ens pöl bestämts får man själv välja (choice) vilket resultat en eller flera tärningar ska visa. Ju lägre tal man tar, desto snabbare agerar man - men desto sämre resultat kommer försöket ha i slutändan.
Därefter slår man återstående tärningar i sin pöl (chance) och hoppas på höga tal. Choice- och chancetärningarna läggs ihop för att antingen klå en svårighetsgrad eller för att avgöra effekten av slaget.
Skulle man inte vara nöjd med sitt resultat efter att ha lagt ihop de båda resultaten kan man "fuska till sig" extra tärningar genom att plocka på sig karmapoäng. Dessa kan medföra negativa konsekvenser senare (som att man förlorar en eller flera tärningar). Tanken är att man ens RP gör något omoraliskt/fuffens för att klara av försöket, och därmed kan straffas i ett senare skede.
Spelets känsla är tänkt att vara action blandat med "allt går fel".
Typ "The Hangover möter Pulp Fiction, med en touch av My name is Earl".
Vad tycker ni? Låter det som en intressant mekanik? För meckigt? Är det fel att använda begreppet "karma" eftersom det eventuellt betyder något annat?
I detta system har man en standardpöl med tärningar som fördelas enligt principen "Choice-Chance-Karma" (som också är namnet på rollspelet).
När antalet tärningar i ens pöl bestämts får man själv välja (choice) vilket resultat en eller flera tärningar ska visa. Ju lägre tal man tar, desto snabbare agerar man - men desto sämre resultat kommer försöket ha i slutändan.
Därefter slår man återstående tärningar i sin pöl (chance) och hoppas på höga tal. Choice- och chancetärningarna läggs ihop för att antingen klå en svårighetsgrad eller för att avgöra effekten av slaget.
Skulle man inte vara nöjd med sitt resultat efter att ha lagt ihop de båda resultaten kan man "fuska till sig" extra tärningar genom att plocka på sig karmapoäng. Dessa kan medföra negativa konsekvenser senare (som att man förlorar en eller flera tärningar). Tanken är att man ens RP gör något omoraliskt/fuffens för att klara av försöket, och därmed kan straffas i ett senare skede.
Spelets känsla är tänkt att vara action blandat med "allt går fel".
Typ "The Hangover möter Pulp Fiction, med en touch av My name is Earl".
Vad tycker ni? Låter det som en intressant mekanik? För meckigt? Är det fel att använda begreppet "karma" eftersom det eventuellt betyder något annat?