God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,478
Chock: Stunde Null är en mini-kampanj och setting till Chock som kommer publiceras i Fenix 2/2022. Det är skrivet av Anders Blixt som gett mig chansen att recensera det innan det publiceras.
I maj 1945, i ett område av Tyskland ockuperat av britterna har Sverige genom Vita Båtarna börjat evakuera flyktingar och lägerfångar till Sverige för vård. Dolda bland de svenskar som är på plats finns en gömd grupp monsterjägare och ockulta utredare, det är dessa som spelarna tar rollen som.
Den första av de två sakerna som Stunde Null gör bäst är att det lyckas med att verkligen placera en i det efter kriget närmast postapokalyptiska Europa. Små termer som är tidsenliga, detaljer om utrustning, information om hur de olika allierade nationernas tänk om ockupationen skiljer sig från vartannat, hur livet är för normala människor på plats, vad mannen på gatan egentligen visste om förintelsen och så vidare förmedlas snabbt på sätt som gör att man omedelbart är med. Vissa termer förklaras ingående i texten medan andra snabbt definieras i fotnoter. Citat från verkligheten vävs in och det finns en solid men kort lista med film och boktips. Det här känns noggrant och realistiskt ner till detaljnivå (förutom när det övernaturliga kommer in) men utan att det känns fetischistiskt om just de samma detaljerna. Det kommer inte heller i vägen för spelarval. Här finns bland annat en tydlig sektion om hur kvinnliga spelarkaraktärer passar in i kampanjen.
Den andra saken är att scenariot är intensivt anti-krig och lyckas vara det på ett sätt som inte råkar glorifiera krigande, ett enormt konststycke!, särskilt i rollspel men även i media överlag. Så många anti-krigsfilmer menade att måla upp fasor åts upp som ”häftiga” av publiken. Men Stunde Null lyckas undvika detta genom ett fokus på vad som är kvar efter kriget och genom att måla upp de som är på plats för att hjälpa till som de verkliga hjältarna. Ingen NPC här är lika cool som Folke Bernadotte som beskrivs i detalj som en av NPC:erna.
I själva kampanjen tar spelarna sig an rollerna som en liten grupp nedskickad för att hantera övernaturliga fasor nazisternas hemliga organisationer lämnat efter sig så att de inte igen ska falla i fel händer. Det är verkligen en liten grupp man spelar, personer nog att få plats i en bil med ett alibi för att kunna röra sig i området ockuperat av britterna och med en kontakt i Skåne som i allra bästa fall kan skicka ett litet flygplan för att evakuera gruppen om saker går riktigt illa. Man är verkligen ensamma och det gäller också att försöka hålla sina operationer hemliga från de ockuperande britterna.
Fasorna man möter här är vad som beskrivs som mer ”vetenskapliga” medan det till exempel finns gammaldags varulvar här är de flesta fasorna påverkade av krigets modernitet på riktigt obehagliga sätt. Skapade homuculer och krokmaror. Minikampanjen är ganska öppen men här finns ett mindre mer tydligt scenario också, bra till att sparka igång spelarna. Den bästa saken med minikampanjen är dock Doktor M! Doktorn är en gudalik fasa som nästan inte kan dö som infiltrerat SS och gjord ockulta experiment på deras avlivningsanstalter. Han försöker bygga en ny organisation nu med gömda SS-soldater, droger framställda genom att tortera människor till döds och sina övernaturliga krafter. Inspirationen sägs rakt ut vara Dr. Mabuse men här finns både spår av Nyarlathotep och Mengele. En fantastisk obehaglig ”slutboss” för minikampanjen och ett hot som är precis på gränsen till vad spelarkaraktärerna kan tänkas klara av att tampas med.
Om Stunde Null har en brist är det att det är för kort. Jag hade velat ha fler färdiga uppdrag, mer monster, detaljerade brittiska och lokala NPC:er, platser med detaljerade beskrivningar samt kartor. Men det är ett klagomål mest för att jag vill ha en hel bok som utspelar sig här och det vore orimligt att tömma ett nummer av Fenix för att ha plats med mer Stunde Null (även om jag hade gillat det!).
I maj 1945, i ett område av Tyskland ockuperat av britterna har Sverige genom Vita Båtarna börjat evakuera flyktingar och lägerfångar till Sverige för vård. Dolda bland de svenskar som är på plats finns en gömd grupp monsterjägare och ockulta utredare, det är dessa som spelarna tar rollen som.
Den första av de två sakerna som Stunde Null gör bäst är att det lyckas med att verkligen placera en i det efter kriget närmast postapokalyptiska Europa. Små termer som är tidsenliga, detaljer om utrustning, information om hur de olika allierade nationernas tänk om ockupationen skiljer sig från vartannat, hur livet är för normala människor på plats, vad mannen på gatan egentligen visste om förintelsen och så vidare förmedlas snabbt på sätt som gör att man omedelbart är med. Vissa termer förklaras ingående i texten medan andra snabbt definieras i fotnoter. Citat från verkligheten vävs in och det finns en solid men kort lista med film och boktips. Det här känns noggrant och realistiskt ner till detaljnivå (förutom när det övernaturliga kommer in) men utan att det känns fetischistiskt om just de samma detaljerna. Det kommer inte heller i vägen för spelarval. Här finns bland annat en tydlig sektion om hur kvinnliga spelarkaraktärer passar in i kampanjen.
Den andra saken är att scenariot är intensivt anti-krig och lyckas vara det på ett sätt som inte råkar glorifiera krigande, ett enormt konststycke!, särskilt i rollspel men även i media överlag. Så många anti-krigsfilmer menade att måla upp fasor åts upp som ”häftiga” av publiken. Men Stunde Null lyckas undvika detta genom ett fokus på vad som är kvar efter kriget och genom att måla upp de som är på plats för att hjälpa till som de verkliga hjältarna. Ingen NPC här är lika cool som Folke Bernadotte som beskrivs i detalj som en av NPC:erna.
I själva kampanjen tar spelarna sig an rollerna som en liten grupp nedskickad för att hantera övernaturliga fasor nazisternas hemliga organisationer lämnat efter sig så att de inte igen ska falla i fel händer. Det är verkligen en liten grupp man spelar, personer nog att få plats i en bil med ett alibi för att kunna röra sig i området ockuperat av britterna och med en kontakt i Skåne som i allra bästa fall kan skicka ett litet flygplan för att evakuera gruppen om saker går riktigt illa. Man är verkligen ensamma och det gäller också att försöka hålla sina operationer hemliga från de ockuperande britterna.
Fasorna man möter här är vad som beskrivs som mer ”vetenskapliga” medan det till exempel finns gammaldags varulvar här är de flesta fasorna påverkade av krigets modernitet på riktigt obehagliga sätt. Skapade homuculer och krokmaror. Minikampanjen är ganska öppen men här finns ett mindre mer tydligt scenario också, bra till att sparka igång spelarna. Den bästa saken med minikampanjen är dock Doktor M! Doktorn är en gudalik fasa som nästan inte kan dö som infiltrerat SS och gjord ockulta experiment på deras avlivningsanstalter. Han försöker bygga en ny organisation nu med gömda SS-soldater, droger framställda genom att tortera människor till döds och sina övernaturliga krafter. Inspirationen sägs rakt ut vara Dr. Mabuse men här finns både spår av Nyarlathotep och Mengele. En fantastisk obehaglig ”slutboss” för minikampanjen och ett hot som är precis på gränsen till vad spelarkaraktärerna kan tänkas klara av att tampas med.
Om Stunde Null har en brist är det att det är för kort. Jag hade velat ha fler färdiga uppdrag, mer monster, detaljerade brittiska och lokala NPC:er, platser med detaljerade beskrivningar samt kartor. Men det är ett klagomål mest för att jag vill ha en hel bok som utspelar sig här och det vore orimligt att tömma ett nummer av Fenix för att ha plats med mer Stunde Null (även om jag hade gillat det!).