Nightowl
Champion
CIANGR står för Campaigns I Am Never Gonna Run - jag pratar engelska eftersom jag är på D&D-forumet, andra har kanske sett mig i andra berömda inlägg som... öh.
Följande kommer från en paragraf i förbifarten från Wrath of the Immortals till den bästa utgåvan av D&D, dvs Rules Cyclopedia.
Monster och Hjältar i Underjorden
Genre: Högfantasy
Spel: D&D, Rulse Cyclopedia/serien med boxar-versionen, med tillägg av regler från Gazetteers, Wrath of the Immortals, Champions of Mystara och, framförallt, Hollow World. OK, ni kan få köra det till annan D&D-version eller Castles&Crusaders också...
Säljande punkter: Gudar, powergaming, Hollow World
Enligt standardbeskrivningen av De Odödliga, Mystaras motsvarighet till gudar, kan de inte föröka sig; det enda sättet man kan få nya Odödliga är om en dödlig genomgår de prövningar som gör honom Odödlig. En notis i supplementet Wrath of the Immortals noterar dock att man naturligtvis kan strunta i det om man vill. De föreslår att De Odödligas avkomma då blir semi-gudomliga figurer typ Herakles. Sådana har sedan bättre chanser att bli Odödliga, men det är inte automatiskt.
Denna kampanjs första antagande, som devierar från andra kampanjer, är att detta stämmer. Detta har gett upphov till vissa konflikter. De Odödliga av de fem sfärerna är oroliga över att någon säfr ska få övertaget. Efter några hejdundrande gräl i urtiden fattades så småningom ett beslut: De Halvdödliga, som de kallas, kan tillåtas att leva, men de måste placeras i Den Inre Världen (The Hollow World).
Där finns Bevarandets Besvärjelse (The Spell of Preservation), som är avsedd att bromsa att kulturer förändras eller försvinner. Detta gör det svårare för De Halvdödliga att förändra för mycket och gör att de får en extra utmaning. I stort sett alla har varit nöjda med detta... fast olika nöjda.
Inom Materiens och Tankens Sfärer har man varit högst tillfreds. Deras Prövningar kräver ju inte att den som vill bli Odödlig ska förändra omvärlden allt för mycket, utan mest sig själv. Samtidigt får de chansen att låta sin avkomma växa upp och kanske bli som de själva - lika gudar.
Inom Tidens och Energins Sfärer är de Odödliga mer irriterade. De Prövingar man måste genomgå för att uppnå Odödlig status i deras Sfärer kräver att man förändrar folk mer, och Bevarandets Besvärjelse sätter käppar i hjulet för dem.
Inom Entropins Sfär är man nöjd - visserligen är det alltid svårt för dem att verka i den Inre Världen, men nu har fått rätt att placera de kraftfullaste av sina agenter där - de har svart på vitt att de kan verka fritt. Det kan inte bli bättre!
De Odödliga har utarbetat vissa traditioner för att behandla de Halvdödliga. De är som följer:
1, Varje Halvdödlig måste ha en förälder som erkänner att han satt denne till världen. Om ingen träder fram kan en annan Halvdödlig ta på sig ett fosterföräldraskap, men det är sällsynt. Man vill inte ha någon som springer lös med det Odödliga blodet utan ansvar. Föräldern måste sätta sitt märke på sin avkomma, vilket andra Odödliga ofelbart kan se. Av dödlig magi kan en legend lore eller en wish notera detta märke, eller det faktum att någon är en halvdödlig över huvud taget, men annars är det svårt.
2, Varje Halvdödlig som erkänts måste ha en Åklagare - en Odödlig som tar på sig att sätta stopp för honom om den Halvdödliges handlingar någonsin hotar de Odödliga. Vanliga regler för interaktion med de dödliga gäller. En del Odöda har en "deal" med att tjäna som Åklagare för varandra, som t.ex. Oden och Hel, som är hedervärda fiender, medan andra mer eller mindre anlitas av detta av andra Odödliga - Tarastia brukar vara det första valet, eftersom hon är besatt av rättvisa, Kronos det andra för sin stora visdom.
3, Varje Halvdödlig måste ha en Beskyddare innan han eller hon blivit avvänjd (eller motsvarande, för icke-däggdjur). Beskyddaren måste vara en Odödlig annan än föräldrarna som även kommer från en annan Sfär. Denne kan därefter kräva av föräldern att den Halvdödlige ska arbeta för Beskyddarens mål på jorden - oftast säger beskyddaren ett specifikt mål, inte några allmänna ideal. I gengäld ger de den Halvdödlige en symbolisk "dopgåva".
4, Varje Halvdödlig måste ha en Sponsor innan han uppnår könsmogen ålder. Denne har samma roll som en Sponsor till Odödlighet - det rör sig om samma sak. Sponsorn måste vara en annan Odödlig än föräldrarna. Han får komma från samma Sfär. Sponsorn uppenbarar sig för den Halvdödlige och tillkännager sig själv. Han ger denne ett erbjudande om sitt stöd. Tack vare Entropisk lobbying behöver Sponsorn inte vara fullständigt, klar, tydlig eller ärlig, annat än att förklara att han är ett högre väsende och att han ser en god potential i rollpersonen och kan tänka sig att hjälpa honom. Oftast ger han denne en gåva av något slag för att visa sin goda vilja. Ibland finns det en hel grupp Sponsorer som "prövar" personens temperament innan de bestämmer sig, men de måste ha de Odödliga föräldrarnas tillåtelse, så det finns bara en Sponsor på slutet.
Kampanjen liknar i viss mån de antika sagorna. Mäktiga individer som Herkules, Gilgamesh och Imhotep kan påverka sin omvärld. "Gudarna" själva tenderar att interagera med dem. De har två separata mål med detta. För det första försöker de främja sina egna mål bland de dödliga. Korotiku vill få folk att tänka själva, och gillar att spela andra spratt. Halav vill bekämpa de primitiva humanoiderna. Nyx vill främja odöda och nattlevande monster - osv.
För det andra vill de pröva de Halvdödliga, för att pressa dem till att bli det bästa de kan bli. Det här gör att en Halvdödligs liv präglas av lagen om alltings jävlighet. Det kan bli lite Truman Show över det hela - de Odödliga försöker "regissera" saker så att man utsätts för just dom prövningar man behöver för att "bli bättre".
Allt är ju inte frid och fröjd, bara för att de glada spelarna fått osedvanligt mäktiga karaktärer (se regelavsnittet nedan). Istället kan man känna sig snärjd och tvingad av de gudalika makter som försöker lägga sig i ens liv. Till rollpersonernas lycka finns det bland de Odödliga som är på deras "sida".
Benekander, i livet Rheddrian Benekander, är enbart en novis som Odödlig, men han står utanför de Odödligas vanliga hierarki. Hans huvudsakliga mål är att vanliga dödliga ska slippa att de Odödliga försöker styra deras liv bokstavligen "von oben". Om några Halvdödliga försöker trilskas, kommer de snart att få en allierad i Benekander. Han är förtjust i att uppträda som en vandrande hantverkare från vilken kultur nu rollpersonerna rör sig i (det liknar mest hans roll som dödlig). Han vet inte alltid vad de Odödliga har för sig, men han kan se saker från ett annat perspektiv än rollpersonerna.
En sådan här kampanj ska nog helst spelas upp till dags-att-bli-Odödlig-nivån, men i motsats till normala D&D-kampanjer finns detta perspektiv med redan från början, och för många rollpersoner kan det vara befriande att inte försöka sig på det ultimata målet, eller åtminstone välja en helt annan väg än den deras föräldrar valt åt dem. Snacka om kosmiskt tonårsuppror...
Regelklur
Rollpersoner slås fram enligt reglerna i RC + Hollow World boxed set. Rollpersonerna kan vara precis vad som helst. Det är troligast att de kommer från de kulturer som dyrkar en hel grupp Odödliga, helst av det mer mänskliga slaget - som Milenia eller Nithia - men de kan komma var som helst ifrån. Kom ihåg att de kan ha fötts i ytvärlden eller var som helst i den Inre Världen och sedan förflyttats till var de nu växte upp.
Följande steg tillkommer när man skapar rollpersonen:
1, När man slår fram grundegenskaper, slå 4T6 för Charisma och Constitution. De Halvdödliga är alltid mer livskraftiga, uthålliga, vackra och charmerande än andra.
2, Välj rollpersonens förälder/föräldrar. Det spelar ingen roll om en eller bägge var Odödliga. Avgör härmed vilka ens fosterföräldrar var (som man växte upp med), och hurvuvida man hade någon som helst kontakt med sitt gudomliga ursprung som barn. Väldigt många Halvdödliga har ursprung av typen "och i en profetia sades det att han skulle döda sin far, så han sattes ut i skogen, men där hittades han av en nymf/en god herde/en kung från ett främmande land som var ute och jagade, och..." Eftersom alla rollpersoner redan är ganska gonzo, bör den sortens bakgrund utnyttjas. Ta sedan den sfär rollpersonens förälder kommer ifrån (finns det mer än en, välj), och addera 1T6 till två grundegenskaper, baserat på sfär: Tanken (INT och STR), Materien (STR och WIS), Energin (INT och DEX), Tiden (WIS och DEX) - Entropi ger ingen bonus, men rollpersonen kan manifestera litet av förälderns kraft, och detta motsvarar en första nivåns besvärjelse (valfri) två gånger om dagen, eller en andra nivåns besvärjelse (valfri) en gång om dagen. Välj en som passar förälderns krafter - Nyx' avkomma kan säker lägga darkness eller continual darkness , medan Alphax yngel kan använda cause light wounds eller produce fire .
3, Bestäm rollpersonens Åklagare. Här om någonsin kan det vara kul att SL gör det, så man är ovetande. Man kan också göra upp om jävelskap som Åklagaren lovat att ställa till med ("och på sitt artonde år ska hon sticka sig på en slända - och dö!"). En geas är alltid kul.
4, Bestäm rollpersonens Beskyddare. Beskyddaren kan ha uppenbarat sig för rollpersonen, eller gjort sitt i skymundan. Nästan alla Beskyddare ger sin skyddsling en Gåva, och under livet kommer de att få ett Uppdrag. Gåvan brukar innebära en mindre förmåga av något slag. En bra guideline är de särskilda förmågor clerics som följer en viss Odödlig får enligt Wrath of Immortals. En skyddsling till Faunus skulle då får förmågan att använda speak with animals , medan Vanya skulle se till att en yngling växte upp med förmågan att använda svärd, dolkar och lansar, oavsett vilken karaktärsklass han en dag skulle komma att tillhöra. Är gåvan tillgång till extra spells att välja mellan, kan man en gång om dagen använda en av dessa spells (vilken väljs varje morgon). Är gåvan en bonus på turn undead, kan man turn undead som en präst av 1/6 (avrunda uppåt) av sin level. Gåvan kan också vara ett magiskt föremål - permanent, men inte mer än +2 bonus - eller +1 på en grundegenskap. Förr eller senare kommer Beskyddaren att leda in rollpersonen på att utföra sitt uppdrag. Många Odödliga är väldigt straightforward. Andra går irrvägar. De flesta har inga skrupler vad gäller att ta bort sin gåva om rollpersonen överger sitt uppdrag eller aktivt motarbetar dem.
5, Bestäm rollpersonens Sponsor. Kom ihåg att flera kan ha tävlat om rollpersonens gunst här. Lite intriger piggar upp. Av alla Odödliga som tjafsar med rollpersonens livsöde kommer Sponsorn att ha störst chans att gå rakt på sak och säga "Du är speciell, och jag kan hjälpa dig, om du lovar att..." Naturligtvis vet Sponsorn att det kommer att ta år innan rollpersonen blir redo. Sponsorn kan nu göra något väldigt speciellt: de kan ta fram rollpersonens potential. Rent speltekniskt kommer sponsorn att erbjuda rollpersonen en viss bana i livet, som motsvarar en viss klass - välj en som passar den sfär det gäller. Om rollpersonen säger "ok!" så har rollpersonen en bonus på 10% på sin erfarenhet för den karaktärsklassen. Om han någonsin misshagar sin sponsor, försvinner 10% av hans erfarenhet, och han förlorar minst en level (som genom level drain) som inte kan återfås på annat sätt än äventyrande. Dessutom, genom sponsorns särskilda inflytande kan han lättare bryta mot Bevarandets Besvärjelse, om det är nödvändigt för hans prövning (han behöver inte tillbringa 3 levels med halv experience).
Rollpersonerna har således extra förmågor jämfört med andra rollpersoner, och alla har de minst fyra Odödliga som lägger sig i deras affärer. En bra tumregel är att varje äventyr blandar sig en Odödlig i, från en av spelarna. Eftersom de Odödliga har så olika mål och olika sinnelag blir detta inte enformigt utan ett tema. Om minst två gör det och arbetar motvalls blir det ofta roligare. Ett banalt men stundtals intressant sätt är helt enkelt att låta en person eller ett monster som tjänar den Odödlige dyka upp och hjälpa lämplig sida, med ingen uppenbar motivation. Om rollpersonens Åklagare är Vanya, till exempel, och ett äventyr handlar om att slåss mot en grupp rövare, så kan en mystisk krigare dykt upp och erbjudit rövarhövdingen att träna hans trupper - en av Vanyas präster. Om rollpersonens Sponsor är Eirythnul, så kan en älva dyka upp och distrahera rollpersonens politiska fiende just när denne ska hålla ett viktigt tal - osv.
SLP
Om rollpersonerna någonsin tröttnar på att vara schackbönder, så introducera dem till Benekander. Han har ett antal agenter som är Halvdödliga vars föräldrar inte känns vid dem, så han "adopterade" dem, och fick sedan andra, mindre inflytelserika eller rebelliska Odödliga att agera som deras Sponsorer. En av dessa är Kvalhissir.
Kvalhissir är sonen till Vanya och en atlansk hövding under tämligen våta omständigheter. När Vanya vägrade ta ansvaret för honom steg Benekander in, och Tarastia blev pliktskyldigast hans Åklagare. Han fick den fredlige Koryis att ta på sig Beskyddarskapet bara för att sätta käppar i hjulet på Vanya, och belade honom med uppgiften att få atlänningarna att få ett allmänt ting där de kan bilägga tvister (sådant funkar bara inom stammen för atlänningar). Sedan fick Benekander Diulanna att bli Kvalhissirs sponsor: hon blev mycket imponerad av att Kvalhissir modigt rörde sig obeväpnad bland folk som kunde tänkas döda honom och yttrade obekväma sanningar. Folk som kunde tänkas agera mot Benekander tvekade när han lät en annan Sfärs representant "ta" hans skyddsling - oerhört!
Kvalhissir är en väldig man och erfaren stridsman, men han föredrar icke våldsamma lösningar. Tack vare Diulannas hjälp har han vad övriga atlänningar ser som magiska förmågor genom sin träning i obeväpnad strid, så de bemöter honom med vördnadsfull respekt. Han talar flera språk och har varit på många platser som tolk åt atlänska sjöfarare. Kvalhissir påverkas inte längre av någon kulturell tendens; han ser sig inte som atlänning i första hand.
Kvalhissir Mystic; Str 15, Int 19, Wis 13, Dex 13, Con 15, Cha 17, AC 3; lvl 6***; #A 2 fists or 1 javelin; Dmg 1-8+2 or 1-6+1; MV 170' (55'); Save F6 (+1 vs magic); ML 10; TT P+S; AL N; SA only surprised on 1 in 6, heal self for 6 hp 1/day, speak with animals at will, protection from evil 1/day, find traps 35%, remove traps 35%, climb walls 92%, move silently 44%, hide in shadows 32%
En annan person rollpersonerna kan stöta ihop med är Tökknir . Tökknir är dotter till Eirythnul och en dödlig alviska bland nordens alver i Icevale. Eirythnul har få följeslagare bland dem, men besöker dem ändå ibland. Han fick Ordana att bli Tökknirs beskyddare, men Hel dök också upp som en skugga vid hennes vagga, som en god och en ond fé i en saga. I vuxen ålder kom en enögd atlänning till byn och fick Tökknir att ifrågasätta hennes äldstes påståenden om vad som är möjligt och inte möjligt - speciellt intressant var det eftersom Tökknir tillhör de få alver i Inre Världen som kan använda magi... Nu är hon intresserad av att färdas långt och lära mycket. Sin lärare har hon anat är Wotan, men hon vet ännu inte vad han egentligen ville henne. Däremot vet hon vad Skogsfrun, Ordana, vill: att hon ska få slut på att kulljättarnas vedhuggning bland de få träd som överlever Icevales eviga vinter. Hon letar nu efter ett band hjältar att leda i strid mot dem. Hels anhängare dyker upp när Tökknir befinner sig ute bland isvidderna; mer än en gång har sedan länge döda krigare visat sig (räkna dem som zombies med atlänsk rustning (AC 6, läder och sköld) och beväpning (yxor eller spjut)).
Tökknir Elf; Str 12, Int 16, Wis 9, Dex 18, Con 16, Cha 14, AC 1(chainmail, shield); lvl 4; #A 1 spell or 1 spear or bow +1 ; Dmg by spell or 1-6 or 1-6+1; MV 120' (40'); Save E6; ML 9; TT R+U; AL N; SA in forest, move silently 35%, hide in shadows 24%, spellcasting (alla spells på 1 och 2 leveln som överhuvudtaget är kända finns i hennes spellbook, + magic missile som är helt okänd bland hennes likar).
Erik
Följande kommer från en paragraf i förbifarten från Wrath of the Immortals till den bästa utgåvan av D&D, dvs Rules Cyclopedia.
Monster och Hjältar i Underjorden
Genre: Högfantasy
Spel: D&D, Rulse Cyclopedia/serien med boxar-versionen, med tillägg av regler från Gazetteers, Wrath of the Immortals, Champions of Mystara och, framförallt, Hollow World. OK, ni kan få köra det till annan D&D-version eller Castles&Crusaders också...
Säljande punkter: Gudar, powergaming, Hollow World
Enligt standardbeskrivningen av De Odödliga, Mystaras motsvarighet till gudar, kan de inte föröka sig; det enda sättet man kan få nya Odödliga är om en dödlig genomgår de prövningar som gör honom Odödlig. En notis i supplementet Wrath of the Immortals noterar dock att man naturligtvis kan strunta i det om man vill. De föreslår att De Odödligas avkomma då blir semi-gudomliga figurer typ Herakles. Sådana har sedan bättre chanser att bli Odödliga, men det är inte automatiskt.
Denna kampanjs första antagande, som devierar från andra kampanjer, är att detta stämmer. Detta har gett upphov till vissa konflikter. De Odödliga av de fem sfärerna är oroliga över att någon säfr ska få övertaget. Efter några hejdundrande gräl i urtiden fattades så småningom ett beslut: De Halvdödliga, som de kallas, kan tillåtas att leva, men de måste placeras i Den Inre Världen (The Hollow World).
Där finns Bevarandets Besvärjelse (The Spell of Preservation), som är avsedd att bromsa att kulturer förändras eller försvinner. Detta gör det svårare för De Halvdödliga att förändra för mycket och gör att de får en extra utmaning. I stort sett alla har varit nöjda med detta... fast olika nöjda.
Inom Materiens och Tankens Sfärer har man varit högst tillfreds. Deras Prövningar kräver ju inte att den som vill bli Odödlig ska förändra omvärlden allt för mycket, utan mest sig själv. Samtidigt får de chansen att låta sin avkomma växa upp och kanske bli som de själva - lika gudar.
Inom Tidens och Energins Sfärer är de Odödliga mer irriterade. De Prövingar man måste genomgå för att uppnå Odödlig status i deras Sfärer kräver att man förändrar folk mer, och Bevarandets Besvärjelse sätter käppar i hjulet för dem.
Inom Entropins Sfär är man nöjd - visserligen är det alltid svårt för dem att verka i den Inre Världen, men nu har fått rätt att placera de kraftfullaste av sina agenter där - de har svart på vitt att de kan verka fritt. Det kan inte bli bättre!
De Odödliga har utarbetat vissa traditioner för att behandla de Halvdödliga. De är som följer:
1, Varje Halvdödlig måste ha en förälder som erkänner att han satt denne till världen. Om ingen träder fram kan en annan Halvdödlig ta på sig ett fosterföräldraskap, men det är sällsynt. Man vill inte ha någon som springer lös med det Odödliga blodet utan ansvar. Föräldern måste sätta sitt märke på sin avkomma, vilket andra Odödliga ofelbart kan se. Av dödlig magi kan en legend lore eller en wish notera detta märke, eller det faktum att någon är en halvdödlig över huvud taget, men annars är det svårt.
2, Varje Halvdödlig som erkänts måste ha en Åklagare - en Odödlig som tar på sig att sätta stopp för honom om den Halvdödliges handlingar någonsin hotar de Odödliga. Vanliga regler för interaktion med de dödliga gäller. En del Odöda har en "deal" med att tjäna som Åklagare för varandra, som t.ex. Oden och Hel, som är hedervärda fiender, medan andra mer eller mindre anlitas av detta av andra Odödliga - Tarastia brukar vara det första valet, eftersom hon är besatt av rättvisa, Kronos det andra för sin stora visdom.
3, Varje Halvdödlig måste ha en Beskyddare innan han eller hon blivit avvänjd (eller motsvarande, för icke-däggdjur). Beskyddaren måste vara en Odödlig annan än föräldrarna som även kommer från en annan Sfär. Denne kan därefter kräva av föräldern att den Halvdödlige ska arbeta för Beskyddarens mål på jorden - oftast säger beskyddaren ett specifikt mål, inte några allmänna ideal. I gengäld ger de den Halvdödlige en symbolisk "dopgåva".
4, Varje Halvdödlig måste ha en Sponsor innan han uppnår könsmogen ålder. Denne har samma roll som en Sponsor till Odödlighet - det rör sig om samma sak. Sponsorn måste vara en annan Odödlig än föräldrarna. Han får komma från samma Sfär. Sponsorn uppenbarar sig för den Halvdödlige och tillkännager sig själv. Han ger denne ett erbjudande om sitt stöd. Tack vare Entropisk lobbying behöver Sponsorn inte vara fullständigt, klar, tydlig eller ärlig, annat än att förklara att han är ett högre väsende och att han ser en god potential i rollpersonen och kan tänka sig att hjälpa honom. Oftast ger han denne en gåva av något slag för att visa sin goda vilja. Ibland finns det en hel grupp Sponsorer som "prövar" personens temperament innan de bestämmer sig, men de måste ha de Odödliga föräldrarnas tillåtelse, så det finns bara en Sponsor på slutet.
Kampanjen liknar i viss mån de antika sagorna. Mäktiga individer som Herkules, Gilgamesh och Imhotep kan påverka sin omvärld. "Gudarna" själva tenderar att interagera med dem. De har två separata mål med detta. För det första försöker de främja sina egna mål bland de dödliga. Korotiku vill få folk att tänka själva, och gillar att spela andra spratt. Halav vill bekämpa de primitiva humanoiderna. Nyx vill främja odöda och nattlevande monster - osv.
För det andra vill de pröva de Halvdödliga, för att pressa dem till att bli det bästa de kan bli. Det här gör att en Halvdödligs liv präglas av lagen om alltings jävlighet. Det kan bli lite Truman Show över det hela - de Odödliga försöker "regissera" saker så att man utsätts för just dom prövningar man behöver för att "bli bättre".
Allt är ju inte frid och fröjd, bara för att de glada spelarna fått osedvanligt mäktiga karaktärer (se regelavsnittet nedan). Istället kan man känna sig snärjd och tvingad av de gudalika makter som försöker lägga sig i ens liv. Till rollpersonernas lycka finns det bland de Odödliga som är på deras "sida".
Benekander, i livet Rheddrian Benekander, är enbart en novis som Odödlig, men han står utanför de Odödligas vanliga hierarki. Hans huvudsakliga mål är att vanliga dödliga ska slippa att de Odödliga försöker styra deras liv bokstavligen "von oben". Om några Halvdödliga försöker trilskas, kommer de snart att få en allierad i Benekander. Han är förtjust i att uppträda som en vandrande hantverkare från vilken kultur nu rollpersonerna rör sig i (det liknar mest hans roll som dödlig). Han vet inte alltid vad de Odödliga har för sig, men han kan se saker från ett annat perspektiv än rollpersonerna.
En sådan här kampanj ska nog helst spelas upp till dags-att-bli-Odödlig-nivån, men i motsats till normala D&D-kampanjer finns detta perspektiv med redan från början, och för många rollpersoner kan det vara befriande att inte försöka sig på det ultimata målet, eller åtminstone välja en helt annan väg än den deras föräldrar valt åt dem. Snacka om kosmiskt tonårsuppror...
Regelklur
Rollpersoner slås fram enligt reglerna i RC + Hollow World boxed set. Rollpersonerna kan vara precis vad som helst. Det är troligast att de kommer från de kulturer som dyrkar en hel grupp Odödliga, helst av det mer mänskliga slaget - som Milenia eller Nithia - men de kan komma var som helst ifrån. Kom ihåg att de kan ha fötts i ytvärlden eller var som helst i den Inre Världen och sedan förflyttats till var de nu växte upp.
Följande steg tillkommer när man skapar rollpersonen:
1, När man slår fram grundegenskaper, slå 4T6 för Charisma och Constitution. De Halvdödliga är alltid mer livskraftiga, uthålliga, vackra och charmerande än andra.
2, Välj rollpersonens förälder/föräldrar. Det spelar ingen roll om en eller bägge var Odödliga. Avgör härmed vilka ens fosterföräldrar var (som man växte upp med), och hurvuvida man hade någon som helst kontakt med sitt gudomliga ursprung som barn. Väldigt många Halvdödliga har ursprung av typen "och i en profetia sades det att han skulle döda sin far, så han sattes ut i skogen, men där hittades han av en nymf/en god herde/en kung från ett främmande land som var ute och jagade, och..." Eftersom alla rollpersoner redan är ganska gonzo, bör den sortens bakgrund utnyttjas. Ta sedan den sfär rollpersonens förälder kommer ifrån (finns det mer än en, välj), och addera 1T6 till två grundegenskaper, baserat på sfär: Tanken (INT och STR), Materien (STR och WIS), Energin (INT och DEX), Tiden (WIS och DEX) - Entropi ger ingen bonus, men rollpersonen kan manifestera litet av förälderns kraft, och detta motsvarar en första nivåns besvärjelse (valfri) två gånger om dagen, eller en andra nivåns besvärjelse (valfri) en gång om dagen. Välj en som passar förälderns krafter - Nyx' avkomma kan säker lägga darkness eller continual darkness , medan Alphax yngel kan använda cause light wounds eller produce fire .
3, Bestäm rollpersonens Åklagare. Här om någonsin kan det vara kul att SL gör det, så man är ovetande. Man kan också göra upp om jävelskap som Åklagaren lovat att ställa till med ("och på sitt artonde år ska hon sticka sig på en slända - och dö!"). En geas är alltid kul.
4, Bestäm rollpersonens Beskyddare. Beskyddaren kan ha uppenbarat sig för rollpersonen, eller gjort sitt i skymundan. Nästan alla Beskyddare ger sin skyddsling en Gåva, och under livet kommer de att få ett Uppdrag. Gåvan brukar innebära en mindre förmåga av något slag. En bra guideline är de särskilda förmågor clerics som följer en viss Odödlig får enligt Wrath of Immortals. En skyddsling till Faunus skulle då får förmågan att använda speak with animals , medan Vanya skulle se till att en yngling växte upp med förmågan att använda svärd, dolkar och lansar, oavsett vilken karaktärsklass han en dag skulle komma att tillhöra. Är gåvan tillgång till extra spells att välja mellan, kan man en gång om dagen använda en av dessa spells (vilken väljs varje morgon). Är gåvan en bonus på turn undead, kan man turn undead som en präst av 1/6 (avrunda uppåt) av sin level. Gåvan kan också vara ett magiskt föremål - permanent, men inte mer än +2 bonus - eller +1 på en grundegenskap. Förr eller senare kommer Beskyddaren att leda in rollpersonen på att utföra sitt uppdrag. Många Odödliga är väldigt straightforward. Andra går irrvägar. De flesta har inga skrupler vad gäller att ta bort sin gåva om rollpersonen överger sitt uppdrag eller aktivt motarbetar dem.
5, Bestäm rollpersonens Sponsor. Kom ihåg att flera kan ha tävlat om rollpersonens gunst här. Lite intriger piggar upp. Av alla Odödliga som tjafsar med rollpersonens livsöde kommer Sponsorn att ha störst chans att gå rakt på sak och säga "Du är speciell, och jag kan hjälpa dig, om du lovar att..." Naturligtvis vet Sponsorn att det kommer att ta år innan rollpersonen blir redo. Sponsorn kan nu göra något väldigt speciellt: de kan ta fram rollpersonens potential. Rent speltekniskt kommer sponsorn att erbjuda rollpersonen en viss bana i livet, som motsvarar en viss klass - välj en som passar den sfär det gäller. Om rollpersonen säger "ok!" så har rollpersonen en bonus på 10% på sin erfarenhet för den karaktärsklassen. Om han någonsin misshagar sin sponsor, försvinner 10% av hans erfarenhet, och han förlorar minst en level (som genom level drain) som inte kan återfås på annat sätt än äventyrande. Dessutom, genom sponsorns särskilda inflytande kan han lättare bryta mot Bevarandets Besvärjelse, om det är nödvändigt för hans prövning (han behöver inte tillbringa 3 levels med halv experience).
Rollpersonerna har således extra förmågor jämfört med andra rollpersoner, och alla har de minst fyra Odödliga som lägger sig i deras affärer. En bra tumregel är att varje äventyr blandar sig en Odödlig i, från en av spelarna. Eftersom de Odödliga har så olika mål och olika sinnelag blir detta inte enformigt utan ett tema. Om minst två gör det och arbetar motvalls blir det ofta roligare. Ett banalt men stundtals intressant sätt är helt enkelt att låta en person eller ett monster som tjänar den Odödlige dyka upp och hjälpa lämplig sida, med ingen uppenbar motivation. Om rollpersonens Åklagare är Vanya, till exempel, och ett äventyr handlar om att slåss mot en grupp rövare, så kan en mystisk krigare dykt upp och erbjudit rövarhövdingen att träna hans trupper - en av Vanyas präster. Om rollpersonens Sponsor är Eirythnul, så kan en älva dyka upp och distrahera rollpersonens politiska fiende just när denne ska hålla ett viktigt tal - osv.
SLP
Om rollpersonerna någonsin tröttnar på att vara schackbönder, så introducera dem till Benekander. Han har ett antal agenter som är Halvdödliga vars föräldrar inte känns vid dem, så han "adopterade" dem, och fick sedan andra, mindre inflytelserika eller rebelliska Odödliga att agera som deras Sponsorer. En av dessa är Kvalhissir.
Kvalhissir är sonen till Vanya och en atlansk hövding under tämligen våta omständigheter. När Vanya vägrade ta ansvaret för honom steg Benekander in, och Tarastia blev pliktskyldigast hans Åklagare. Han fick den fredlige Koryis att ta på sig Beskyddarskapet bara för att sätta käppar i hjulet på Vanya, och belade honom med uppgiften att få atlänningarna att få ett allmänt ting där de kan bilägga tvister (sådant funkar bara inom stammen för atlänningar). Sedan fick Benekander Diulanna att bli Kvalhissirs sponsor: hon blev mycket imponerad av att Kvalhissir modigt rörde sig obeväpnad bland folk som kunde tänkas döda honom och yttrade obekväma sanningar. Folk som kunde tänkas agera mot Benekander tvekade när han lät en annan Sfärs representant "ta" hans skyddsling - oerhört!
Kvalhissir är en väldig man och erfaren stridsman, men han föredrar icke våldsamma lösningar. Tack vare Diulannas hjälp har han vad övriga atlänningar ser som magiska förmågor genom sin träning i obeväpnad strid, så de bemöter honom med vördnadsfull respekt. Han talar flera språk och har varit på många platser som tolk åt atlänska sjöfarare. Kvalhissir påverkas inte längre av någon kulturell tendens; han ser sig inte som atlänning i första hand.
Kvalhissir Mystic; Str 15, Int 19, Wis 13, Dex 13, Con 15, Cha 17, AC 3; lvl 6***; #A 2 fists or 1 javelin; Dmg 1-8+2 or 1-6+1; MV 170' (55'); Save F6 (+1 vs magic); ML 10; TT P+S; AL N; SA only surprised on 1 in 6, heal self for 6 hp 1/day, speak with animals at will, protection from evil 1/day, find traps 35%, remove traps 35%, climb walls 92%, move silently 44%, hide in shadows 32%
En annan person rollpersonerna kan stöta ihop med är Tökknir . Tökknir är dotter till Eirythnul och en dödlig alviska bland nordens alver i Icevale. Eirythnul har få följeslagare bland dem, men besöker dem ändå ibland. Han fick Ordana att bli Tökknirs beskyddare, men Hel dök också upp som en skugga vid hennes vagga, som en god och en ond fé i en saga. I vuxen ålder kom en enögd atlänning till byn och fick Tökknir att ifrågasätta hennes äldstes påståenden om vad som är möjligt och inte möjligt - speciellt intressant var det eftersom Tökknir tillhör de få alver i Inre Världen som kan använda magi... Nu är hon intresserad av att färdas långt och lära mycket. Sin lärare har hon anat är Wotan, men hon vet ännu inte vad han egentligen ville henne. Däremot vet hon vad Skogsfrun, Ordana, vill: att hon ska få slut på att kulljättarnas vedhuggning bland de få träd som överlever Icevales eviga vinter. Hon letar nu efter ett band hjältar att leda i strid mot dem. Hels anhängare dyker upp när Tökknir befinner sig ute bland isvidderna; mer än en gång har sedan länge döda krigare visat sig (räkna dem som zombies med atlänsk rustning (AC 6, läder och sköld) och beväpning (yxor eller spjut)).
Tökknir Elf; Str 12, Int 16, Wis 9, Dex 18, Con 16, Cha 14, AC 1(chainmail, shield); lvl 4; #A 1 spell or 1 spear or bow +1 ; Dmg by spell or 1-6 or 1-6+1; MV 120' (40'); Save E6; ML 9; TT R+U; AL N; SA in forest, move silently 35%, hide in shadows 24%, spellcasting (alla spells på 1 och 2 leveln som överhuvudtaget är kända finns i hennes spellbook, + magic missile som är helt okänd bland hennes likar).
Erik