Nekromanti Co-op-brädspel utan kommitté

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag gillar brädspel där man sammarbetar, både sådana är alla spelar mot spelet och sådana där flera spelar mot en enskild spelare.

Men, i nästan alla spel blir det inte sammarbete, utan sk. play by committee. En eller två spelare som begriper spelet mest säger åt övriga spelare vad de ska göra.

Det jag vill åt, menar med samarbete, är att spelarna hjälps åt mot ett gemensamt mål utan att bli av med sin individuallitet. Det som är kul i brädspel är att ta beslut, det som är kul i samarbets-spel är att ta egna beslut som hjälper dina medspelare.

Arkham Horror blir kommitté. Alla stora beslut tas av den erfarna spelaren. Några beslut tar man ändå själv eftersom den duktiga medspelaren inte håller reda på allt. Alltid något, men inte bra nog.

Space Alert gör på något sätt tvärt om. Det är jättemycket kommitté, men det är meningen. Kaptenen frågar »kan du skjuta kanonen i blå rummet i runda fem?«, det enda du gör är att svara »ja« och spela dina kort så att du gör det också.

I Middle Earth Quest, där Sauron-spelaren spelar mot övriga, förloras inte individualliteten. Du tar i stor utsträckning dina egna beslut. Problemet blir istället att du inte samarbetar med övriga spelare. Ni strävar efter samma mål, men gör det själva. Inga synergi-effekter.

Nu undrar jag. Finns det »riktiga« sammarbetsspel?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Har du spelat Shadows over Camelot? Det har en ganska smart förrädarfunktion; en spelare kan vara förädare. Varje spelare spelar mot det gemensamma målet, men spelar sitt eget spel och måste hålla ett öga på vad de andra spelarna gör - en av dem kan vara förrädaren, som spelar på spelets sida mot spelarna.

Jag har bara spelat det ett par gånger, så jag vet inte om det helt och hållet löser problemet du upplever.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Det enda spel som jag kan komma på som i allafall delvis löser det här problemet är fantasys flights games´s sammlarkort spel baserat på sagan om ringen.

det är ett sammarbets spel där varje spelare har har sin egna spelkort på handen och får inte visa (eller berätta)vilka kort han har. vilket leder till att varje spelare måste ta egna beslut om hur och vad han skall spela.


Ett annat spel är battlestar galactica. som i teorin löser detta problem men inte i praktiken. I det spelet är någon eller några av "hjältarna" förklädda skurkar och derför kan man inte bara blint följa vad någon säger är en bra ide eftersom han kan göra sitt för att leda er till en förlust.

I praktiken fungerar inte riktigt detta eftersom det är för uppenbart hur man skall spela som god, så att man som ond istället vinner på att spela bra fram till man kan genomföra en stor grym kupp som avslöjar en själv.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Inte spelat det, men det bör jag såklart försöka göra.

I Battlestar Galactica och ett av husen i Mansions of Madness finns en eller flera förrädare. (Det är visserligen en skillnad mod SoC, där det då inte behöver finnas en förrädare.)

Problemet jag upplever där är att du som förrädare i princip inte kan spela ditt eget spel. Kommittén argumenterar för vad som du borde göra om du är »god«, och kör man inte det så inser alla att du är ond. Så du spelar med tills du hittar ett ställe att jävlas tillräckligt med dina »medspelare« att det är värt att du avslöjas. Du bygger liksom inte din diaboliska plan över flera rundor.

SoC kanske löser detta.

I Red November ska spelarna som bekant hjälpas åt för att rädda ubåten. Väldigt mycket kommitté. Men det finns ett intressant undantag. När spelet lider mot sitt slut kan du välja att överge ubåten (om det fortfarande finns en väg ut, brukar vara skralt med det). Överlever ubåten skjuts du som förrädare (förlorar) och alla andra vinner, men sjunker ubåten är du som enda överlevare vinnaren.

Problemet med Red November är att det inte riktigt fungerar. Utgångarna, möjligheterna att fly, blockeras och mekaniken kommer inte i spel. Eller så bestämmer sig någon för att spendera hela spelet med att hålla en utgång öppen åt sig själv - vilket i princip dömmer ubåten.

Men det jag gillar tanken på att både kunna vinna gemensamt och individuellt. Hm.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Möller said:
Inte spelat det, men det bör jag såklart försöka göra.

[...]

SoC kanske löser detta.
Jag tycker att SoC har en ganska bra lösning på detta. Däremot är det i övrigt kanske inte världens bästa spel. Jag gillar det, det har ett bra tema, snygga komponenter, det är utmanande att vinna, men spelmekaniken är ganska enkel och upprepande (spela kort, spela kort, spela kort). Det är ett spel man kan spela då och då. Framförallt om man gillar riddare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Möller said:
Space Alert gör på något sätt tvärt om. Det är jättemycket kommitté, men det är meningen. Kaptenen frågar »kan du skjuta kanonen i blå rummet i runda fem?«, det enda du gör är att svara »ja« och spela dina kort så att du gör det också.
Jag har en helt annan erfarenhet av Space Alert. Såvida vi inte spelar träningsuppdragen, eller har Pilzeman som kapten (som har spelat spelet 1000 gånger) så är det helt omöjligt för en person att hålla allting i huvudet under tidspress, och man måste börja delegera. Typ "Du får täcka blå sektor" eller "Du ansvarar för att de hackade sköldarna neutraliseras" och så får man fråga varandra om hjälp. "Är det någon som kan stå i den här sektorn runda 6?" och så vidare.

Har du spelat de "skarpa" uppdragen med en jämnerfaren besättning? Eller menar vi olika saker med kommitté?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag har inte spelat särledes mycket Space Alert. Och min kommentar om spelet var förrvirrad, dålig och egentligen rätt onödig =)

Min upplevelse är att Space Alert uppmuntrar till kommitté. För att säkerställa framgång är det alltid positivt om så många som möjligt håller koll på allt de kan hålla koll på. Sen bombarderar spelet en med tidspress och problem så att det blir omöjligt.

Så okejdå, slutresultatet vid lite högre svårighetsgrad och jämn besättning blir inte kommitté-spel .
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Åh, Space Alert, mitt favoritspel!

Det Space Alert gör med en jämnerfaren besättning är ju att göra kommitté-spelet svårt och utmanande.
SA: Okej, så ni tycker det är roligt att spela spel där utmaningen är att som grupp diskutera fram lösningen?
Spelarna: Nej, egentligen inte, vi…
SA: Okej, nu får ni se hur bra det går under tidspress!

Så att den optimalt erfarna och effektiva spelgruppen är den där alla har så bra koll på spelet att man faktiskt kan spela över kommitté – att alla omedelbart förstår innebörden, konsekvenserna och poängen med ett förslag direkt när det läggs. Och den individuella utmaningen för spelarna är att hela tiden läsa brädet, fråga andra och förklara för andra så att den nivån upprätthålls.

Alternativlösningar som också uppstår:
- En väldigt mycket mer erfaren spelare, till exempel jag, kan som kapten kan på standarduppdrag ha ett par olika planer för att döda ett givet hot inom sekunder efter att det dyker upp. Jag behöver då bara kommunicera med en person i taget för att först fråga "Har du ett A?" och sedan säga "Gå höger och lägg det i runda 5", och hålla koll på var folk håller hus så att jag vet vem jag behöver fråga. Hur mycket koll de andra spelarna har på spelet lämnar jag helt upp till dem, för att bli glatt överraskad när någons lokala problemlösning till slut går snabbare än min globala (någon kommer på en plan utifrån premissen "Jag och Joel ska lösa detta hotet" snabbare än jag kommer på en plan utifrån "hotet ska lösas").

- Det Arvid pratar om, när man är jämnerfarna men ingen har bra koll nog att hålla ordning på de andra, och man hjälps åt att planera de sotra dragen men lämnar implementationen av lösningarna upp till var och en. Det här är väl det sättet som brukar presenteras som hur Space Alert "löser" kommitté-spelande. Jag sitter i mitt hörn och har fullt upp med att planera hur mina kort ska räcka till att få mig tre rum bort med ett A kvar i hand på fem rundar utan att krocka med slajmet, samtidigt som ett hot dyker upp och jag hasplar ur mig "Men Joel och Linn borde kunna ta det, ni är i röd zon va?". Jag har precis så bra koll som det verkar (inte jättebra men lite grann) men det är det bästa vi har just nu, så det som händer är att Joel och Linn tar det som en order.

Jag borde verkligen spela Space Alert igen snart. Och ordna den där turneringen vi pratade om.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Min erfarenhet är att det beror väldigt mycket på vilka som spelar. Har spelarna koll på reglerna, inte överanalyserar och har lite disciplin runt spelbordet så funkar det fint att respektera varandras drag.

Annars är det ju bara att införa regeln att det är OK att säga vilka behov man har, men inte vad någon ska/bör göra.

Exempel på OK kommentarer:

"Vi måste stänga fler gates akut!"
"Kan någon rensa bort monstret som stänger in mig?"
"Jag är skadad, kan någon hjälpa mig?"

Inte OK:

"Hoppa in i den gaten!"
"Du måste rensa monstret!"
"Kom hit och läk mig!".

En subtil skillnad, men den ökar känslan och deltagandet.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Nu undrar jag. Finns det »riktiga« sammarbetsspel?
Om vi börjar i andra ändan, kan det finnas >>riktiga<< samarbetsspel? Om alla spelare har möjlighet att kommunicera helt fritt så kommer det att bli Play by committee (Pbc). Eller rättare sagt det behöver förstås inte bli det i alla spelgrupper men om man försöker spela för att vinna så blir det Pbc. De flesta spel coopspel hamnar här (eller ja i vart fall av dom jag har spelat Arkham horror, forbidden island, pandemic). Jag tycker det är en vacker lösning att i space alert begränsa kommunikationen genom tidspress (det är väl också främst så som det är löst i många dataspel? och nästan alla lagsporter), men det kan förstås också finnas andra lösningar.

I spel med en spelledare så kan man (om spelledaren spelar för att vinna och i sin tur har relevanta val) bli begränsad just av att spelledaren hör alla kommunikation. "Jag gömmer mig bakom hörnet och väntar så lockar du fram monstret" kommer i ett sådant spelsätt bli omöjligt att säga eftersom du just berättade din plan för fienden. Jag har tyvärr inget bra exempel på sådant spel (eller jo förresten det är nog så jag skulle vilja spela Dnd4, dvs uttalat att sl inte ska vara objektiv utan hela tiden gå för Total player kill).

Annars kan jag tänka mig att det går att bygga bra spel där man bara får kommunicera via speldrag, det vill säga ingen muntlig kommunikation alls, men det faller nog på att det sociala blir väldigt lidande och coopspel nog främst tilltalar folk som lägger stor vikt vid det sociala.

Sen finns det förstås spel som inte är samarbetsspel i meningen att det är alla mot brädet utan snarare två lag (vilket väl iofs alla mot SL också innebär). Det överlägset bästa spelet i den kategorin är förstås Bridge som kombinerar djupet i schack, nervern i poker med att man dessutom måste samarbeta med sin partner på ett mycket grundläggande sätt.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Björn den gode said:
Om vi börjar i andra ändan, kan det finnas >>riktiga<< samarbetsspel? >>riktiga<< samarbetsspel?
Jag vet inte. Jag har också funderat på det, men jag är ingen speldesigner och det kändes enklare att börja med att fråga efter spel.

Men då bollen ändå är i rullning: Jo, jag tycker det borde gå. Jag tycker genierna på FFG borde komma på något (och göra något annat än ett LoTR-kortspel ingen bryr sig om av det).

För att som Lu-kaazh säger begränsa vad man visar och berättar för medspelarna är ett sätt. Fråga medspelaren »kan du med de korten du har lösa dethär problemet?« istället för att kolla på hennes kort och avgöra själv.

Jag funderar också på om man skulle kunna utveckla Red Novembers flyktmekanism. Att vinsten är separat för spelarna, men för att någon överhuvudtaget ska kunna vinna behöver man samarbeta.
 
Top