OK, om nån av mina spelare inte fattat att de inte ska gå in på CoC-trådar, framförallt inte såna startade av mig, så kan de väl fatta vinken och sluta läsa ungefär nu.
I morgon lördag ska jag spelleda den sista sträckan av den första delkampanjen av "Tatters of the King". I de skottska högländerna har en ambitiös och hänsynslös ockultist vid namn Montague Edwards fått en vansinnig konstnär vid namn Alexander Roby att frammana staden Carcosa, för att Edwards själv sedan ska, i Carcosa, kunna frammana Hastur. Han gör detta genom en ritual som är som en pjäs...
Aja, det finns en massa jox kring det där, men det är mindre relevant. Följande är typ det man behöver veta:
* Slutmålet för rollpersonerna är slottet på den bortre änden av sjön Hali, kring vilken Carcosa ligger som en halvmåne.
* Carcosa förändras ständigt, det är som en drömstad - när man inte tittar byter saker plats och utseende.
* Jag har ett par förberedda scener som kommer att dyka upp i rollpersonernas väg, och typ 1-2 SLP:er.
Det jag sitter och grunnar över är dels hur jag ska kunna gestalta Carcosa. jag har fått intrycket av att arkitekturen förändras, men att det är lite känslan av venedig i skymning, alltså dunkla gator och höga, nästan hotande hus i lite äldre stil. Det fåtal människor som syns bär alla olika sorters masker, och är oroliga för att Ythill blivit Carcosa och de snackar mycket om Främlingen, som kommit till staden.
Jag associerar till filmen Mirrormask, och en smula till Dark City.
den här bilden har lite rätt känsla, tycker jag. Men jag vet inte.
Lite vemodig känsla, kombinerat med folk som känns en smula hysteriska - men hysterin når aldrig nåt crescendo, det blir bara en bubblande känsla av obehag.
Men hur faen gestaltar jag det?
Jag får uppfattningen att de flesta spelare, när de konfronteras med "drömlika", miljöer som förändras, ganska snabbt tänker "jag kan ändå inte påverka nåt, det är bara SL som hittar på allting" och sätter sig och antingen bara tjurar i ett hörn eller sätter sig på karusellen för att åka med.
Det vill jag inte. Jag vill att mina spelare ska försöka påverka, jag vill att de ska få intrycket av att det finns ett system i hur man navigerar staden - helst ska det dessutom finnas ett system. Jag vill bort från den totala känslan av maktlöshet.
Dessutom vill jag göra Carcosa mer intressant. Som det är nu, i storyn, så är det typ åka till Carcosa->vimsa runt en stund->bli hopsamlade av en inföding->bli ledda till Statymuséet och träffa Roby->Bli ledda till slottet->stoppa pjäsen->Se Hastur anlända (eller bara titta förbi lite hastigt, om man stoppade pjäsen)->fly staden->klart. Helt linjärt, jättetråkigt. Visst kan jag spelleda det så, men det känns ju trist...
Så: mina första två delproblem är hur gestaltar jag Carcosa rent verbalt och hur gestaltar jag Carcosa rent konceptuellt?
Sedan måste jag komma på ett intressant sätt att gestalta Hastur också. Att det kommer nåt stort och köttigt i himlen som har en massa ögon duger inte riktigt. Men det kan bli en lite senare fråga, ska läsa om passagen där Hastur anländer igen innan jag tar tag i det...
Aja, det finns en massa jox kring det där, men det är mindre relevant. Följande är typ det man behöver veta:
* Slutmålet för rollpersonerna är slottet på den bortre änden av sjön Hali, kring vilken Carcosa ligger som en halvmåne.
* Carcosa förändras ständigt, det är som en drömstad - när man inte tittar byter saker plats och utseende.
* Jag har ett par förberedda scener som kommer att dyka upp i rollpersonernas väg, och typ 1-2 SLP:er.
Det jag sitter och grunnar över är dels hur jag ska kunna gestalta Carcosa. jag har fått intrycket av att arkitekturen förändras, men att det är lite känslan av venedig i skymning, alltså dunkla gator och höga, nästan hotande hus i lite äldre stil. Det fåtal människor som syns bär alla olika sorters masker, och är oroliga för att Ythill blivit Carcosa och de snackar mycket om Främlingen, som kommit till staden.
Jag associerar till filmen Mirrormask, och en smula till Dark City.
den här bilden har lite rätt känsla, tycker jag. Men jag vet inte.
Lite vemodig känsla, kombinerat med folk som känns en smula hysteriska - men hysterin når aldrig nåt crescendo, det blir bara en bubblande känsla av obehag.
Men hur faen gestaltar jag det?
Jag får uppfattningen att de flesta spelare, när de konfronteras med "drömlika", miljöer som förändras, ganska snabbt tänker "jag kan ändå inte påverka nåt, det är bara SL som hittar på allting" och sätter sig och antingen bara tjurar i ett hörn eller sätter sig på karusellen för att åka med.
Det vill jag inte. Jag vill att mina spelare ska försöka påverka, jag vill att de ska få intrycket av att det finns ett system i hur man navigerar staden - helst ska det dessutom finnas ett system. Jag vill bort från den totala känslan av maktlöshet.
Dessutom vill jag göra Carcosa mer intressant. Som det är nu, i storyn, så är det typ åka till Carcosa->vimsa runt en stund->bli hopsamlade av en inföding->bli ledda till Statymuséet och träffa Roby->Bli ledda till slottet->stoppa pjäsen->Se Hastur anlända (eller bara titta förbi lite hastigt, om man stoppade pjäsen)->fly staden->klart. Helt linjärt, jättetråkigt. Visst kan jag spelleda det så, men det känns ju trist...
Så: mina första två delproblem är hur gestaltar jag Carcosa rent verbalt och hur gestaltar jag Carcosa rent konceptuellt?
Sedan måste jag komma på ett intressant sätt att gestalta Hastur också. Att det kommer nåt stort och köttigt i himlen som har en massa ögon duger inte riktigt. Men det kan bli en lite senare fråga, ska läsa om passagen där Hastur anländer igen innan jag tar tag i det...