Nekromanti [CoC] - Att gestalta Carcosa

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,479
Location
Rissne
OK, om nån av mina spelare inte fattat att de inte ska gå in på CoC-trådar, framförallt inte såna startade av mig, så kan de väl fatta vinken och sluta läsa ungefär nu.

I morgon lördag ska jag spelleda den sista sträckan av den första delkampanjen av "Tatters of the King". I de skottska högländerna har en ambitiös och hänsynslös ockultist vid namn Montague Edwards fått en vansinnig konstnär vid namn Alexander Roby att frammana staden Carcosa, för att Edwards själv sedan ska, i Carcosa, kunna frammana Hastur. Han gör detta genom en ritual som är som en pjäs...

Aja, det finns en massa jox kring det där, men det är mindre relevant. Följande är typ det man behöver veta:

* Slutmålet för rollpersonerna är slottet på den bortre änden av sjön Hali, kring vilken Carcosa ligger som en halvmåne.

* Carcosa förändras ständigt, det är som en drömstad - när man inte tittar byter saker plats och utseende.

* Jag har ett par förberedda scener som kommer att dyka upp i rollpersonernas väg, och typ 1-2 SLP:er.



Det jag sitter och grunnar över är dels hur jag ska kunna gestalta Carcosa. jag har fått intrycket av att arkitekturen förändras, men att det är lite känslan av venedig i skymning, alltså dunkla gator och höga, nästan hotande hus i lite äldre stil. Det fåtal människor som syns bär alla olika sorters masker, och är oroliga för att Ythill blivit Carcosa och de snackar mycket om Främlingen, som kommit till staden.

Jag associerar till filmen Mirrormask, och en smula till Dark City.

den här bilden har lite rätt känsla, tycker jag. Men jag vet inte.

Lite vemodig känsla, kombinerat med folk som känns en smula hysteriska - men hysterin når aldrig nåt crescendo, det blir bara en bubblande känsla av obehag.

Men hur faen gestaltar jag det?
Jag får uppfattningen att de flesta spelare, när de konfronteras med "drömlika", miljöer som förändras, ganska snabbt tänker "jag kan ändå inte påverka nåt, det är bara SL som hittar på allting" och sätter sig och antingen bara tjurar i ett hörn eller sätter sig på karusellen för att åka med.

Det vill jag inte. Jag vill att mina spelare ska försöka påverka, jag vill att de ska få intrycket av att det finns ett system i hur man navigerar staden - helst ska det dessutom finnas ett system. Jag vill bort från den totala känslan av maktlöshet.

Dessutom vill jag göra Carcosa mer intressant. Som det är nu, i storyn, så är det typ åka till Carcosa->vimsa runt en stund->bli hopsamlade av en inföding->bli ledda till Statymuséet och träffa Roby->Bli ledda till slottet->stoppa pjäsen->Se Hastur anlända (eller bara titta förbi lite hastigt, om man stoppade pjäsen)->fly staden->klart. Helt linjärt, jättetråkigt. Visst kan jag spelleda det så, men det känns ju trist...


Så: mina första två delproblem är hur gestaltar jag Carcosa rent verbalt och hur gestaltar jag Carcosa rent konceptuellt?



Sedan måste jag komma på ett intressant sätt att gestalta Hastur också. Att det kommer nåt stort och köttigt i himlen som har en massa ögon duger inte riktigt. Men det kan bli en lite senare fråga, ska läsa om passagen där Hastur anländer igen innan jag tar tag i det...
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Aaargh mina ögon Spoiler varna när du lägger up info på köpeäventyr!!

//Mattias, inte så ond ändå
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,479
Location
Rissne
flurtis said:
Aaargh mina ögon Spoiler varna när du lägger up info på köpeäventyr!!

//Mattias, inte så ond ändå
Jag anger faktiskt väldigt tidigt i inlägget att det rör sig om ett köpäventyr. Bara att sluta läsa där.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ball tråd.

Jag får uppfattningen att de flesta spelare, när de konfronteras med "drömlika", miljöer som förändras, ganska snabbt tänker "jag kan ändå inte påverka nåt, det är bara SL som hittar på allting" och sätter sig och antingen bara tjurar i ett hörn eller sätter sig på karusellen för att åka med.
De senaste åren har det kommit många små amatörutvecklade peka-och-klicka-datorspel som försökt sätta fingret på en sorts lateralt tänkande och utforskande som jag tycker är intressant. Spelutvecklaren sätter alltså upp en sorts medvetet ointuitiva naturlagar, och låter utmaningen för spelarens del vara att få utforska och försöka lista ut hur dessa fungerar.

En sådan approach skulle jag använda mig av. Typ: Man kan fråga spelarna "vilket håll väljer ni att gå åt i vägkorsningen, och i vilken ordning går ni?" men låta det vara ordningen som bestämmer var gången de väljer kommer att leda någonstans. Sådana saker. Med tiden så kommer spelarna att lära sig detta alternativa sättet att tänka, och märka att drömvärlden är precis lika logisk som vår värld, fastän på ett helt annat sätt. (Något av det mest fascinerande med schizofrena är just att de kan ha helt vilda världsföreställningar, men att dessa ändå kan vara fullt logiska och begripliga utifrån sina egna förutsättningar)

Ända sedan Vildhjarta så har jag varit väldigt fascinerad av sådana här "ointuitiva labyrinter" just eftersom spelarna ofta skapar sig sina egna teorier och vidskepelser när de får interagera med sådana här system. Jämför med den efterblivne i Cube som är rädd för de röda rummen. Genom att ge spelarna mycket information att försöka dra slutsatser utifrån så kan man få dem att göra rätt avancerade gissningar, eller bara - som killen ovan - skygga undan från sånt som man tidigare förknippat med obehag.

---

Att gestalta Carcosa språkligt och få fram just den här speciella stämningen som du är ute efter, det är en annan rolig utmaning. Jag vet inte riktigt hur man ska uppnå detta. Men om det var upp till mig så skulle jag nog försöka beskriva miljöerna ganska så "traditionellt", men bara försöka se till att använda ett märgfullt språk. Rennässansarkitektur är fullt av termer och språkbruk som känns matigt och som man inte riktigt behöver förstå. Folk som vandrar på balustrader, vars entablement pryds av bleka kalkstenstriglyfer föreställandes ansiktslösa, androgyna skepnader, exempelvis. Även om inte spelarna vet vad ett entablement eller vad triglyfer är, så blir det en lite större payoff när man använder sådana ord för att lyfta fram det verkligt viktiga i ens beskrivningar.

Så mitt råd skulle vara att helt enkelt språkböga lite och samla på dig lite ammunition i form av sådana här ord. Det är helt enkelt häftigare att få höra att strimmor av ljus tittar in från "klerestorier i mittskeppets högvägg" snarare än "fönster som sitter högt uppe längs väggarna". Så länge som du sedan går vidare med att beskriva dessa fönster och berättar att de bär lite otäcka motiv i färgat glas, så förstår spelarna vad du menar och koncentrerar sig på det viktiga; alltså vad det egentligen är för motiv på fönstren. Men det skadar ju inte att vägen dit fylls med lite mer värdeladdat språk. För min del hade det räckt med en del småfraser såsom "dimhöljda kolonnader" för att jag skulle komma in i en gåtfull och lite andaktsfull stämning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,479
Location
Rissne
Rising said:
De senaste åren har det kommit många små amatörutvecklade peka-och-klicka-datorspel som försökt sätta fingret på en sorts lateralt tänkande och utforskande som jag tycker är intressant.
Åhå? Ge mig exempel, människa! Det låter intressant, men jag har nog missat hela grejen.


Rising said:
Spelutvecklaren sätter alltså upp en sorts medvetet ointuitiva naturlagar, och låter utmaningen för spelarens del vara att få utforska och försöka lista ut hur dessa fungerar.
Det är lite så jag tänkt också, faktiskt.

Rising said:
En sådan approach skulle jag använda mig av. Typ: Man kan fråga spelarna "vilket håll väljer ni att gå åt i vägkorsningen, och i vilken ordning går ni?" men låta det vara ordningen som bestämmer var gången de väljer kommer att leda någonstans. Sådana saker. Med tiden så kommer spelarna att lära sig detta alternativa sättet att tänka, och märka att drömvärlden är precis lika logisk som vår värld, fastän på ett helt annat sätt. (Något av det mest fascinerande med schizofrena är just att de kan ha helt vilda världsföreställningar, men att dessa ändå kan vara fullt logiska och begripliga utifrån sina egna förutsättningar)
Ah! Naturligtvis. Kanske ha en hoper olika "byggstenar" som sätts ihop lite beroende på hur de rör sig?

De regler som satts upp sedan tidigare är typ:
- Det man tittar på ändras inte, men allt annat kan ändras.
- Lämnar man varandra ur sikte och känsel finns stor risk för att man blir separerade.

Det är balla grejer som jag skulle älska i en film, men jag vet inte riktigt om jag uppskattar dem eller kan få fram dem på ett givande sätt i rollspel.

Vilken ordning de går i kan absolut spela roll. Huruvida de har masker på sig eller inte. Skulle man kunna göra någon grej av intentioner? Alltså, nåt i stil med följande :

- Om man letar efter en specifik person, så kommer man att komma till en plats med vatten.
- Om man försöker följa efter någon, så kommer man att möta ett sällskap.
- Om man försöker nå en specifik plats man inte varit på tidigare, så träffar man på ett bekant ansikte.

Och så vidare. Det kräver ju att jag hittar på ett antal intressanta byggnader att se i fjärran och så, som man kan nå, men det kanske det kunde vara värt.

Rising said:
Men om det var upp till mig så skulle jag nog försöka beskriva miljöerna ganska så "traditionellt", men bara försöka se till att använda ett märgfullt språk. Rennässansarkitektur är fullt av termer och språkbruk som känns matigt och som man inte riktigt behöver förstå. Folk som vandrar på balustrader, vars entablement pryds av bleka kalkstenstriglyfer föreställandes ansiktslösa, androgyna skepnader, exempelvis. Även om inte spelarna vet vad ett entablement eller vad triglyfer är, så blir det en lite större payoff när man använder sådana ord för att lyfta fram det verkligt viktiga i ens beskrivningar.

Så mitt råd skulle vara att helt enkelt språkböga lite och samla på dig lite ammunition i form av sådana här ord. Det är helt enkelt häftigare att få höra att strimmor av ljus tittar in från "klerestorier i mittskeppets högvägg" snarare än "fönster som sitter högt uppe längs väggarna". Så länge som du sedan går vidare med att beskriva dessa fönster och berättar att de bär lite otäcka motiv i färgat glas, så förstår spelarna vad du menar och koncentrerar sig på det viktiga; alltså vad det egentligen är för motiv på fönstren. Men det skadar ju inte att vägen dit fylls med lite mer värdeladdat språk. För min del hade det räckt med en del småfraser såsom "dimhöljda kolonnader" för att jag skulle komma in i en gåtfull och lite andaktsfull stämning.
Ballt! Det ska jag helt klart fundera kring. Nackdelen är ju att allt måste vara klart till imorgon. Crap! Jag skulle ha börjat tidigare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,479
Location
Rissne
En grej som vore coolt där med termerna vore att förutom de riktiga arkitekturtermerna också ha låtsasord som man smyger in i sina beskrivningar. Kanske med tilltagande frekvens?

Jag har ju nåt slags plan om att kombinera höga, obehagliga ljud med en beskrivning som börjar hyfsat normalt men övergår i malande motsägelser och sedan i rent nonsens, när jag beskriver Hastur - kanske snyggt att blanda in sånt redan i staden?



Jag funderar på ordlistor, för mitt eget minnes skull. Olika namn på olika arkitektoniska saker, som jag kan slänga ihop och krydda med. Kanske i olika kategorier - en med konkreta saker som "balustrad" eller "mittskepp" och en med konstiga saker - "ett torn utan fönster, med en eld som brinner högst uppe och en liten dörr längst ner" eller "en valvbåge, på vilken det sitter två bevingade varelser - en vit, en svart" och så vidare.


Mitt minne och min improförmåga är inte så bra - och dessutom tror jag att de olika kategorierna skulle kunna kombineras till just det ointuitiva system vi snackade om...

Hmmm...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,479
Location
Rissne
Eller så kanske rörelsen kan bero på hur många man är?

Hm, ska nog fundera på och göra en lista över olika grejer som skulle kunna spela in. Ordning, masker, antal, intentioner etc...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Åhå? Ge mig exempel, människa! Det låter intressant, men jag har nog missat hela grejen.
Jag menar nog att nästan varenda Escape-the-room-, Grow- eller Hapland-spel är av den här sortens induktiva eller trial-and-error-sort.

Men om du förväntade dig mer än så, då tänker jag tipsa om Affischnamnet för drömlogik; Psychosomnium från svenska Cactus. Det är en liten bagatell till spel, men bjuder på en kulig och rätt annorlunda spelupplevelse, just eftersom den bryter mot alla vanliga spelkonventioner.



Vilket kan laddas ner här

---

Återkommer nog med mer senare, nu måste jag sticka.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,479
Location
Rissne
I slutänden blev det betydligt mindre ambitiöst, helt enkelt eftersom jag inte fick ihop nåt ordentligt:

Om Carcosas struktur
Jag gjorde den oerhört fula grejen att fråga helt irrelevanta frågor, och slå ett par dolda tärningsslag, trots att jag visste relativt säkert vart de skulle ("Ok, men om de ska till amfiteatern... den encountern blir mycket häftigare om de har masker, så nu får de hitta masker och bli tittade misstänksamt på av festare som har masker på sig...").

Däremot fanns det en viss logik, som jag till slut bestämde mig för: Intentioner. Som en SLP faktiskt förklarade för en rollperson: "Om du inte vet vart du ska, då kan du väl inte komma dit heller, eller hur? Och om du går vilse, ja, då kommer man alltid någonstans, och den här parken är just någonstans, alltså kommer alla som gått vilse hit förr eller senare!" Det var hemskt roligt att se spelarna försöka greppa den lite säregna logik staden hade. Vid ett tillfälle hade de fått instruktioner för hur man tog sig till Statymuséet, och de diskuterade huruvida de skulle ta sig dit eller till Palatset (det det egentligen var bråttom att de tog sig, men en viktig SLP som vet mer än de fanns i Statymuséet). Det var skitkul - att se hur de vred och vände på ledtrådarna (tre glaskulor, som de skulle svälja för att ha större chans att de hittade fram - att man måste ta en specifik gränd som pekade söderut, som man var tvungen att hålla ögonen på så att den inte försvann, och att man skulle föreställa sig i sitt huvud en staty man sett, ståendes i ett tomt, enkelt rum) och funderade typ "jamen, hur gör man för att ta sig till palatset? Föreställer sig en liten borg? Eller en stor? Gäller glaskulorna bara för museet? Men Noss sa ju att han brukade använda dem när han var berusad och behövde hitta hem, så det kan de ju inte vara... Men vågar vi riskera att inte komma till palatset och ändå ha använt glaskulorna? Går vi vilse hamnar vi ju här igen, men hur kan vi vara säkra?". Jättemysigt.

Om Carcosas utseende

Jag blandade breda penselsdrag med små detaljer, saker som förändrades och saker som bara var underliga - dörrar med järnbeslag över hela dörren och gångjärn på bägge sidor, skorstenar med udda form, byggnader utan fönster... och annat charmigt. Det blev iaf oerhört bra tillsammans med bakgrundsmusiken, spelarna tyckte att det var oerhört stämningsfullt och att de hade en klar bild av stället.

Att gestalta Hastur
När Hastur manifesterar sig, bara för en kort stund, så gjorde jag som så att jag hade förberett ett litet tal, som jag inte hann lära mig utantill (gjorde inget, spelarna var för fokuserade på att vara sitskrajja för att reagera eller ens tänka på att jag läste innantill). Samtidigt som jag läste så hade jag ett 45 sekunder långt ljud som låg på på hög volym och nästan - men bara nästan - dränkte det jag malde fram.

Jag hade timat den tid det tog för mig att läsa upp det här till omkring 45 sekunder:

Tusen skrikande Byakheer lyfter samtidigt mot skyarna. allt verkar sakta in och en känsla av tryck... Något formas utanför balkongen, och skymmer stjärnorna...

Byakheerna verkar flyga runt och forma komplexa mönster i luften, de flyger närmare den och flyger, i en lång virvlande linje, in i dess öga, det känns som att ni är på väg att drunkna, det slår lock för era öron, du faller uppåt, mot dess ögon... En färg som ni aldrig sett förut, eller kanske frånvaron av en färg... tomma, grå, som oändligheten, som stjärnorna, som att falla genom rymden, tidlös, bortom, åh gud, vingar, kött, ögon, stjärnor, flarf, norgeth, kaiwan, Hastur, ftaghn, saraletherabaton...
Sedan fortsatte jag med nonsensstavelser ett par sekunder tills ljudet tog slut. Spelarna beskrev senare känslan som "mäktig", och berömde mitt sätt att använda ljud och musik. Det tycker jag känns som ett godkänt betyg.


Ska försöka bifoga mp3-filen också... Tydligen var jag tvungen att zippa den, men zipfiler kan väl varenda människa öppna vid det här laget.
 

Attachments

Top