Kommentarer.
Äsch! Du hann ju före mig! /images/icons/wink.gif
Kan inte göra annat än att hålla med i din beskrivning. Personligen tycker jag att kampanjen är bra, just eftersom den tar avstånd ifrån det "traditionella" CoC-äventyret, vilket kan vara skrämmande i sig. För någon som just tänkt börja med CoC kan det ju fortfarande vara bra (om man vill "trappa upp"äventyren), men det gör sig nästan bäst hos spelare som sett för mycket mythosmonster på sistonde.
I övrigt skall väl tilläggas att även fast det inte rör sig om mythos i äventyren, så är det gott om övernaturligheter. Tidsperioden är inte heller den "standard", men ändå bra att använda - särskilt för att "fortsätta" med en kampanj i 1920-talet (även det en fördel för spelledare som kört CoC ett tag).
Om den här typen av spelande är intressant (lite "CoC-off-key"), så kan jag också rekommendera Mortal Coils, som är en, omän stundtals mythosinnehållande, väldigt bra samling äventyr med grundtemat "mänsklig faktor" bakom alla intriger. Tidsperioderna är varierade, vilket är bra IMHO.
[color:red]- §era</font color=red>, som vill göra en kampanj av No Mans Land, blandat med Mortal Coils, toppat med Coming Full Circle, vartefter spelarna får 1990's-karaktärer och kan söka "vägledning" hos de ärrade rollpersoner de själv skapat. Mmmm.
(Skulle inte riktigt fungera tidsmässigt, men ändå! /images/icons/wink.gif)