Nekromanti CoC: Världens sämsta skitspel?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Innan du börjar skriva på ett svar, häng med medans jag förklarar allt från början:

Det finns en grundläggande konflikt i rollspelsmediet, en kontrast mellan två olika krafter som i alla tider kämpat om herraväldet över hobbyn. Det är som om rollspelsmediet vore en enda stor maskin som drevs av två hamsterhjul med varsin hamster som sprang åt varsitt håll.

Det är både en dragkamp och ett samarbete, för om inte hjulen skulle snurra åt varken det ena eller det andra hållet så skulle hela maskinen stanna upp och rosta samman helt och hållet. Men de två hamstrarna drar onekligen åt olika håll och om de båda är springsugna så måste vi välja vilken av de två vi skall låta driva vår maskin.

De två hamstrarna är förstås de två olika sidorna av Eskapism.

Människan har en elementär önskan att ta sig ur sitt eget skal, men det kan ske på två olika sätt beroende på hur vi förhåller oss till vår samtid. Antingen som en aversion eller såsom en resignation.

Aversion är en sprudlande och lekfull hamster: När hon väl får en chans att uppleva interaktiva berättelser i en ny och spännande värld ur ett nytt och främmande perspektiv så njuter hon verkligen. Samtidigt så är hon aldrig långt borta från verkligheten, fantasin blir ett utlopp för aversionen mot (och nyfikenheten på de okändare delarna av) samtiden. Man drömmer sig bort för att uppleva sådant som man tycker sig sakna i verkligheten.

(Naturligtvis sker det inte alltid medvetet på det där viset. Jag gillar Kult för att det tilltalar mig, that's it. Det är först när jag börjar tänka på saken som jag kan lista ut varför jag egentligen gillar det.)

Resignation är å sin sida en ful, otäck nördhamster: Han har gett upp och vill egentligen bara pilla lite i sin egen navel. Han har redan flytt verkligheten och omger sig nu med sin egen värld, oavsett om det handlar om Star Wars, Midgård eller det feodala Japan. Han har dukat under för sin eskapism och vill numera bara ha mer, mer, mer av sin egen värld. När han rollspelar i Star Wars' universum så är det inte en verklighetsflykt, utan bara ännu mer av den Star Wars-verklighet som han redan nu lever i.

---

Aversion och Resignation.

---

Vampire är ett spel som från början drevs av Aversion; när spelet handlade om att vara annorlunda och att ha ett komplicerat förhållande till sig själv. När spelet var en röst för en hel generation desillusionerade ungdomar som ville söka kickar för evigt i en oändlig ungdom, utan att för den sakens skull vara lika sorglösa och nöjda som de töntiga lyckliga människorna.

Sedan hände något, WW började fylla sina böcker med ovidkommande detaljer och bygga upp ett eget nördigt vampyruniversum. Spelarna hade gått förlorade. Nördhamstern tog över och det blev resignation av det hela. Numera finns det enstaka töntgothar som helt och hållet lever i sin egen vampyrvärld och har gett upp helt och hållet. Deras rollspel har inget med verkliga känslor att göra, utan är bara en sorts komplicerad charader där man tävlar med varandra om att vara en så stor nörd som möjligt, via blodsugartrivia och liknande. Det är inte skräck, utan dedikation.

Sämst av alla dåliga skräckrollspel ur den här synvinkeln är förstås CoC. Det är liksom bara ett studentikost tankeexperiment från början. Man tar en nördig författare (som på köpet bara engagerar nördar idag) och så fingrar man ihop ett nördigt rollspel på dennes verk och låter detta rollspel till stor del fokusera på något så nördigt som att vara historiskt korrekt. Självklart får man då ett rollspel som inte tilltalar en enda människa utom just resignerade nördar.

Lovecraft var en gång en skräckförfattare - han spelade skickligt på känslorna inför det främmande och okända som hans samtid var rädda för: Förbjuden kunskap, främmande kulturer och liknande. Lovecraft var engagerad i de politiska, ekonomiska och sociala förändringarna som skedde under hans levnadstid, och han kommenterade allt detta i sina verk. Hans fantasier var ett naturligt utslag av hans förhållande till sin samtid, den lilla hamstern Aversion drev hjulet i hans inre.

Idag är det nya tider. Likafullt gillar många att nörda in sig i ett Lovecraftianskt universum och göra den verkligheten till sin egen. Resignation. Då har man gett upp.

---

Man skulle kunna se det som att rollspelsmediet handlar om fantiserande med antingen ögonen öppna eller stängda. Antingen blir det en utflykt eller en inflykt: Något som engagerar oss alla eller en hemlig handskakning för de redan insatta.

Det är förvisso något vackert över att dela en navelpillande fantasivärld med en annan människa, att bygga upp en egen, rik värld tillsammans. Där har dockskåpsfantiserandet ett väldigt starkt trumfkort. Något som jag är dålig på att förstå. Men när det handlar om verkliga känslor så är de universella. Precis som att vi har svårt att relatera till mycket av Charlie Chaplin's komik idag, så är inte Lovecraft längre en engagerande skräckförfattare som tilltalar oss på samma direkta sätt som han en gång gjorde.

"Resignation" är en hamster som drar bort från alla möjligheter till äkta skräck.

Att drömma sig tillbaka till Lovecrafts tankevärld med CoC är därför först och främst ett studentikost tankeexperiment, inte riktig skräck i ordets rätta och ursprungliga bemärkelse.

Precis som Chock så är det kitsch. En önskan om att få uppleva ens favorit-stilgrepp om och om igen. Den som är nörd på gamla B-skräckfilmer diggar Chock och den som är nörd på kultförklarade författare diggar CoC.

Call of Cthulhu är rollspelens motsvarighet till Star Wars-muggar.

...eller?

/Rising
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Duktigt.

Tja, jag ska inte vara sämre än att påpeka att jag känner igen mig i det du skriver, det sa 'snäpp' direkt, och sen förstod jag precis vad du menade. Grattis, det var en väldigt lyckad och välformulerad analys (olik en tidigare ej nämnvärd jag försökte mig på).

Jag vet inte om jag har något att komma med riktigt (det är sent och jag vill inte skämma ut mig!), men du lyckas säkert provocera någon, och det blir säkert bråk, och det blir precis som du vill ha det forumet -stök och förvirring. Och tåtrampande. Tåtrampande på resignerade, dåliga spelledare.

God natt!
 

Rajr0t

Veteran
Joined
6 Mar 2002
Messages
158
Location
Karlshamn, Blekinge
Som vanligt mycket bra skrivet. :gremwink:

Jag har själv inte spelat Vampire, men man har ju fattat vad det handlar om. Ett smått roande rollspel som när man inte tar det på för stort allvar kan bli ett bra medel för aversion.
Jag blir en helt annan varelse men stannar kvar i samma värld. Jag har övernaturliga förmågor men jag får för allt i världen inte visa omvärlden att jag är en VAMPYR.

Lite småskoj sådär. Men när det hela vänder till att jag ÄR en vampyr, är också resignationen total.
Sisådär en gång i månaden blir vi tvungna att överlämna vår rollspelslokal till ett gäng Vampire-lajvare. Flera av dem är riktigt trevliga killar som ser nöjet i det hela. Andra, ja, dem ska vi bara inte tala om. :gremtongue:
Vi har väl alla mött en eller två på stan om man säger så.

Jag ÄR en vampyr.

När du talar om CoC däremot så tycker jag att du är lite generaliserande. Jag har spelat spelet ett par gånger, och vi är inte så insatta i det här med Cthulhu Mythos osv.

Personligen, PERSONLIGEN så anser jag att det mest skrämmande med CoC, ja alla rollspel som utger sig för att vara skräckrollspel, inte är de där flygande obeskrivbara monsterna med sylvassa tänder som plötsligt flyger upp ur sarkofagen längst inne i den ödsliga lilla trappstegspyramiden mitt ute i öknen en stjärnklar natt.
I CoC kommer strid att uppstå. Tärningar rullas, skador antecknas, tärningar rullas, monstret får anses vara död.
XP delas ut och Sanity Points dras bort.

Stämningen som byggts upp när man vandrade genom de dammiga gångarna där ingen varit på 4000 år är som bortblåst. Monstret är dödat, vi har fått XP. Jiiho!

Det är just de där gamla gångarna i oljelampans sken, mystiska inskriptioner, skattsökandet som tilltalar mig.
Det är settingen som gör CoC. 1920-talet är fyllt med upptäckter.
Carter och Tut-Ankh-Amons grav 1922 t.ex :gremsmirk: *mmmys*

Att man sedan har försökt göra allting historiskt korrekt kan ju anses nördigt som bara den. Och att det sedan bygger på historier av en kille som antagligen inte hade alla flingor i paketet gör ju inte saken bättre. Jag gillar inte Cthulhu Mythos, jag gillar absolut inte sanity points och jag kan inte förstå varför det finns ett level-system i ett skräckrollspel men jag gillar däremot hur, var, och när det utspelar sig.

Skulle jag spelleda en CoC-kampanj skulle jag nog rensa ut en hel del konstiga regler, det mesta som har att göra med Cthulhu överhuvudtaget och slänga in alla tärningar i ett låst skåp. Det som skulle bli kvar skulle vara en stjärnklar natt i ett ökenlandskap, ett gäng skattsökare och ett eller två gevär.
Inga tärningsslag, förutom på saker som Lyssna, Finna dolda ting, upptäcka fara, gömma sig osv. Det som gör att vi känner att vi fortfarande spelar rollspel. :gremwink:
BRA storytelling och en dialog mellan SL - spelarna. Att riva ner en perfekt uppbyggd stämning med en stridsfas och XP-hunting är ju urkorkat.

Nåväl tillbaks till ämnet.
Rollspel i sig får väl ses som en aning nördigt, det går ju inte att komma i från. :gremgrin:
Men anledningen till att CoC tilltalar mig är just tiden det utspelar sig i. Därför behöver spelet vara historiskt korrekt. Det är 1920-talet som gäller. Jag vill åka tillbaka i tiden och uppleva ett mystiskt decennium. Det handlar om verklighetsflykt i form av tidsförflyttning. Jag kan gå med på en och annan slemmig tentakel, men Call of Cthulhu's starka sida är inte monster och zombies, inte heller maximum gore-level utan känslan av att få uppleva och få utlopp för de dagdrömmar man haft om att få utforska ett bortglömt förbjudet bibliotek i form av ett rollspel som tar dig dit - på gott och ont.

Call of Cthulhu - nördigt? Ja. Grundförutsättningar för att skapa ordentlig aversion? No doubt.
 

Jake Steele

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
389
Location
Göteborg
Först vill jag säga att Rising inlägg är första gången jag stöter på begreppen eskapism, aversion och resignation i det här sammanhanget och det är möjligt att jag inte helt fått grepp om det hela.

Rising inleder väldigt bra med aversion och resignation och drar ett exempel med Vampire. Jag har inte spelat Vampire men anser att jag förstår andemeningen i exemplet och att exemplet kan gälla i stort sett alla spel. Det är i alla fall min tydning.

Men sedan går Rising vidare och visar hur man kan dra slutsatsen att CoC därför är spel endast och enbart för resignerade Lovecraftnördar och att detta gör CoC till världens sämsta skitspel.

Men de som först upptäcker Vampire i Risings exempel eller de som just nu för första gången spelar Vampire är ju människor fyllda av aversionistisk eskapism som vill upptäcka något nytt och uppleva något annorlunda.

Jag hävdar att aversionitiskt eskapism är den känsla som folk känner när de introduceras för CoC, det gör detsamma att Lovecrafts berättelser har passerat sitt bäst före datum, att Cthulhu är ett mossigt barnmonster i nutidens perspektiv och att man försöker spela i något pseudorealistiskt 20-tal. Det är ändå nytt och spännande för den som för första gången stöter provar spelet. Det är (med rätt stämning) skrämmande när man stöter på monster med outalbara namn och folk kan acceptera och njuta av att uppleva ett pseudorealistiskt/historiskt 20-tal lika lätt som en... en... vilken annan värld som helst!

Jag känner att jag glider bort från ämnet så jag får försöka återvända. All navelluddspillande resignation i vilken fantasivärld som helst är pateiskt och jag kan inte förstå varför Lovecraftnördarnas navelluddspillande resignation är värre än någon annans och hur den gruppens instängdhet kan göra spelet CoC till "världens sämsta skitspel".

De få gånger jag har spellett CoC så använder jag Lovecrafts tankar och fantasier som en grund att bygga skräck och äventyr som mina spelare kommer uppskatta. Jag kan inte slaviskt använda Lovecrafts värld för den är som Rising säger lika ute som Charlie Chaplins filmer. Men både Lovcerafts berättelser och Chaplins filmer har ju något bra som man kan njuta av och utveckla.

Eftersom jag hade min poäng i det sjätte stycket så bör jag väl avsluta men först vill jag bara säga att jag överdrivit vissa omdömen om "patetiska resignerade" personer. Fortsätt att vara det om det gör er nöjda.

-A
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Re: Idiotiska inlägg förtjänar spydiga svar

Hähä, grymt vad peppad vissa är på att försöka starta någon form av flamewar här. Eller, kanske bara en pajkastardiskussion. Imponerande.

Ganska snyggt gjort också. Först en in-your-face rubrik, men sedan så lugnar man ned det hela och försöker ett tag hålla en relevant diskussion innan man till slut faller ned genom kaninhålet med några tveksamma argument (och inte minst att man laddar pajkanonerna). Dags för applåder.

Oh, the humanity!
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Varför inte sikta bättre?

Duktigt skjutet.

Synd att du siktade på läktaren istället för på målet.


För ärligt talat ser jag inte varför det här skulle göra CoC till ett sämre spel än vilket annat spel som helst.

Förutsätter inte det här att man faktiskt har kunskap om Lovecraft och hans verk innan man börjar spela CoC?
Om du, som många jag spelat med och spelar med, inte känner till nått mer om cthulhu än att han kommer äta upp dig om han vaknar och ändå spelar CoC. Är det då inte en ny, spännande värld att upptäcka och uppleva tillsammans?
Aversion

Dessutom ser du ju själv hur dåligt vampire är. Det är ju skräp. Det är ju bara töntiga gother som tror de är vampyrer som spelar det idag. Enligt dina argument då.

Så det faller lite eftersom alla som spelar CoC inte har läst exakt allt av HP. Vissa som börjar spela vampire känner redan till världen.

Tja, vad får man då?
bevis på att människan ibland inte är homogen?

Som om det behövdes bevisas?
Du generaliserar såklart, det är okej, det måste man göra såhär. Men du generaliserar och vinklar det precis som du vill. Och därför får någon lycklig 9-årig kille gå hem från matchen med en alldeles egen puck idag.
 

Joker

Veteran
Joined
30 Dec 2002
Messages
79
Location
Malmö
Och om man räknar Delta Green till CoC då? Jag tycker att kvaliteten på ett rollspel skall bedömas efter två saker:

1. Hur väl den önskvärda känslan i spelet underlättas av spelreglerna.

2. Hur väl bakgrundsmaterial och källmaterial tillåter spelande i världen.

Utefter de kriterierna tycker jag CoC är ett lysande rollspel. Framför allt gillar jag att det finns så mycket källmaterial av olika författare (eftersom Lovecrafts mytologi är såpass väl behandlad av andra) att man inte har några problem med inspiration utan att det blir enformigt.

Så det så

//Joker

...smärta är bara vekhet som lämnar kroppen
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Lovecraft var en gång en skräckförfattare - han spelade skickligt på känslorna inför det främmande och okända som hans samtid var rädda för: Förbjuden kunskap, främmande kulturer och liknande. Lovecraft var engagerad i de politiska, ekonomiska och sociala förändringarna som skedde under hans levnadstid, och han kommenterade allt detta i sina verk. Hans fantasier var ett naturligt utslag av hans förhållande till sin samtid, den lilla hamstern Aversion drev hjulet i hans inre."

Det är kul att du nämner att han var en skräckförfattare. Om vi släpper biten med "skräck" en stund, och istället koncentrerar oss på biten "författare", så upptäcker vi att den där aversionshamstern inte var ensam.

Lovecraft arbetade med verkligheten som spelrum. Han skapade inte Cthulhu mythos helt ur tomma luften, utan i likhet med alla andra goda författare så gjorde han också ett gediget arbete bakom. Han forskade.

Och därmed har jag nog sagt det som jag vill ha sagt för den här gången. Spännande fortsättning följer i den här tråden, där ämnet research kontra fantasi togs upp en gång i tiden. För det är vad det egentligen handlar om.

"Idag är det nya tider. Likafullt gillar många att nörda in sig i ett Lovecraftianskt universum och göra den verkligheten till sin egen. Resignation. Då har man gett upp."

...du missade Delta Green, va?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Gallimattias

Jag ser absolut ingen poäng i ditt inlägg. Det är neutralt, intetsägande och helt poänglöst. Abstraktion, generalisering och neutralitet? Bättre kan du...

Särskilt om målet är att ifrågasätta eller på något udda sätt skapa en ifrågasättning av etablerade varumärken.

Antagligen slutar det hela med att USA är världens största bov, att kommunismen kommer rädda världen och att jultomten egentligen har grönt skägg.

Nej tack.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"första gången jag stöter på begreppen eskapism, aversion och resignation i det här sammanhanget och det är möjligt att jag inte helt fått grepp om det hela."

Det är nya begrepp för mig också, så det är lika illa för oss båda två. :^)

He he, först och främst: Ni fattar ju lika väl som jag att jag leker djävulens advokat i den här tråden. Jag vill inte direkt påstå att åsikterna i huvudinlägget är mina egna, men de är åsikter.

De är resultatet av ett resonemang utifrån ett argument. Inlägget kan därför egentligen debattera för sig själv utan att jag ska blanda mig in i leken, (och med tanke på hur undvikande svaren har varit hittills så gör den det uppenbarligen rätt bra.)

"Jag hävdar att aversionitiskt eskapism är den känsla som folk känner när de introduceras för CoC, det gör detsamma att Lovecrafts berättelser har passerat sitt bäst före datum, att Cthulhu är ett mossigt barnmonster i nutidens perspektiv och att man försöker spela i något pseudorealistiskt 20-tal. Det är ändå nytt och spännande för den som för första gången stöter provar spelet"

Jag tror att CoC klarar sig väldigt bra för att det var det första skräckrollspelet som många någonsin spelade. var det något nytt och spännande, helt enkelt för att det var en aversion gentemot andra rollspel.

Man dör ju så himla lätt!

Precis som den urgamla filmen "det stora tågrånet" var banbrytande genom att den visade en revolverman som sköt rakt mot kameran, så tror jag att CoC ruskade om en massa människor genom att låta deras rollpersoner dö hur lätt som helst.

Så trots att Cthulluh-mythoset är oengagerande idag för oss människor så är CoC fortfarande engagerande för oss rollspelare. Eller tja, nu för tiden börjar ju till och med fantasy-spelen bli oglamoröst dödliga, då fyller CoC snart ingen funktion överhuvudtaget förutom som just ren kitsch.

"Jag känner att jag glider bort från ämnet så jag får försöka återvända. All navelluddspillande resignation i vilken fantasivärld som helst är pateiskt och jag kan inte förstå varför Lovecraftnördarnas navelluddspillande resignation är värre än någon annans och hur den gruppens instängdhet kan göra spelet CoC till "världens sämsta skitspel"."

Nja, som sagt. Det har varit lugnt länge på skräckforumet... Någon behövde jazza upp det hela. Men du har rätt; det här med aversion och resignation var inte en teoretisk modell jag enbart tänkte använda mot just CoC, utan en massa rollspel hamnar ju i ett läge där man kan fråga sig om det är något som egentligen är tänkt att tilltala någon, eller om det bara är en enda lång manual för hur man utför en komplicerad hemlig handskakning. "Vad kommer jag få ut av att lära mig allt i den här boken?" Är det bara så att jag vill in på deras officiella hemsida och ge verbala örfilar åt n00bs som inte har lärt sig lika mycket om världen som jag själv?

Nog för att jag gillar tanken på att rymma bort till en fantasivärld då och då, men jag vill faktiskt kunna gå tillbaka efteråt också.

"De få gånger jag har spellett CoC så använder jag Lovecrafts tankar och fantasier som en grund att bygga skräck och äventyr som mina spelare kommer uppskatta. Jag kan inte slaviskt använda Lovecrafts värld för den är som Rising säger lika ute som Charlie Chaplins filmer. Men både Lovcerafts berättelser och Chaplins filmer har ju något bra som man kan njuta av och utveckla."

Jag tycker det är okej. Det låter sunt. Man kan lära sig mycket av rötterna. Men jag hävdar bestämt att det alltid kommer behövas nytänkande, och att det är mycket skadligt för hobbyn om man håller upp CoC som en mall för hur skräckrollspel "ska vara", istället för som en punkt att utveckla sig ur.

CoC har haft sin tid. Om än inte "världens sämsta skitspel" så är det i vart fall läge att ta avstånd från det så att vi kan utveckla oss i nya riktningar.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Forskning och Fantasi

"ämnet research kontra fantasi togs upp en gång i tiden. För det är vad det egentligen handlar om."

Nja, då har jag förklarat dåligt. Fast jag skrev väl att Vampire var ett resignerat rollspel? Det blev det inte för att författarna började forska en massa, utan för att de fantiserade så mycket att spelgrupperna behövde börja forska.

Eller snarare: Till en början kommenterade de samtiden med deras påhitt, men sedan drev Vampire så långt ifrån det som det var tänkt att spegla, att det till slut slutade kommentera allt annat än sig själv...

Forskning har egentligen inte så mycket med den här saken att göra. Det går att forska fram historier som kommenterar vår samtid och engagerar oss (såsom Lysistrate?) lika väl som det går att fantisera fram dem.

"...du missade Delta Green, va?"

Jag undvek det eftersom det inte riktigt gick att sätta på endera sidor i den här diskussionen. Det engagerar väl på samma sätt som Arkiv X kan engagera. Men jag tyckte att DG var för kluvet för att kunna användas i den här diskussionen, på samma sätt som jag undvek Kult.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Forskning och Fantasi

"Till en början kommenterade de samtiden med deras påhitt, men sedan drev Vampire så långt ifrån det som det var tänkt att spegla, att det till slut slutade kommentera allt annat än sig själv..."

Tja, om det kan man ju älta hur länge som helst. Jag anser till exempel att det inte gjorde det mer än vad Cthulhu kommenterar vilken given samtid som helst. Vad Vampire däremot gjorde var att fånga in en ungdomskultur som fram tills då inte kände sig särskilt dragna till rollspel - precis som Cthulhu gjorde en gång i tiden. Det kallar inte jag för att kommentera sin samtid.

IMHO, det finns så vitt jag vet ett rollspel som lyckats kommentera sin samtid, och det var varken Vampire eller Cthulhu. Det var Cyberpunk. Eftersom cyberpunkgenren inte bara kommenterade sin samtid utan dessutom var tillräckligt inne för att slå igenom stort samtidigt som den dessutom har en god rollspelspotential så lyckades Cyberpunk att bli det rollspel som bäst har kommenterat sin samtid.

"Jag undvek det eftersom det inte riktigt gick att sätta på endera sidor i den här diskussionen."

Om det finns något som inte stämmer överens med teorin så är det något fel med teorin. Då kan man formulera om teorin eller sopa de oönskade bevisen under mattan.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Forskning och Fantasi

IMHO, det finns så vitt jag vet ett rollspel som lyckats kommentera sin samtid, och det var varken Vampire eller Cthulhu. Det var Cyberpunk.
IMHO så skulle det vara GURPS Autoduel, fast å andra sidan så har jag inga ödmjuka åsikter.

Tänkbara kandidater är också Kult (som red på en våg av MTV-iserat splattervåld) och Twilight 2000 (som är en reaktion på det kalla kriget).
 

Sanjuro

Warrior
Joined
12 Mar 2003
Messages
298
Location
Luleå
Så den allmänna åsikten är alltså att CoC är intressant först och främst som en parentes i skräckrollspelens historia, en förhållningspunkt, utifrån vilken man kan utveckla nya och spännande, nyskapande grejor?

Det är mycket intressant att läsa den här typen av inlägg för mig, och oerhört lärorikt. Jag är förhållandevis ny i branschen, så att säga, och jag köpte CoC i den förhoppningen att jag skulle kunna erbjuda mina spelare (vänner) en spännande och mystisk stämningsstund i en värld som vi alla är flyktigt bekanta med. Nördar är vi, åtminstone de flesta av oss, men särskilt insnöade på mythoset är vi inte, så CoC-upplevelsen skulle således falla in under rubriken aversion för oss.

Varande en förhatlig n00b och en rätt sopig spelledare (det erkänner jag villigt) så ligger mina tankebanor inte direkt på den abstrakta nivå som man kan utläsa i den här tråden. Det är mera: "vad för namnlös, uråldrig fasa skall ligga bakom detta illdåd då?" Dock så är detta forum guld värt, det har verkligen fått de gamla grå att gnissla igång på flera tillfällen och detta inlägg fick mig att tänka över min roll som skräckspelledare.

Faktum är att begreppen aversion och resignation visserligen är helt nya för mig, men det klack liksom till inom mig när jag läste dem... du summerar ungefär vad jag vill tycker är viktigt inom rollspel, Rising, men inte har referensramarna att komma på själv. Det är aldrig bra när man snöar in sig totalt på en enda sak (spela roll vad) och som jag förstår det så är väl upptäckarlustan en av de viktigaste ingredienserna i rollspel?

Vagt OT: Skulle ni säga att CoC är ett bra spel för nybörjare inom skräckgenren (nybörjare överhuvudtaget, jag är inte ett år gammal inom hobbyn ännu)?

/Sanjuro, som skriver sitt första "långa" inlägg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tjena Sanjuro.

"Så den allmänna åsikten är alltså att CoC är intressant först och främst som en parentes i skräckrollspelens historia"

Den allmänna åsikten här är nog mest att jag är en idiot, men det du just skrev är en bra sammanfattning över hur jag ser på saken.

"Varande en förhatlig n00b och en rätt sopig spelledare (det erkänner jag villigt) så ligger mina tankebanor inte direkt på den abstrakta nivå som man kan utläsa i den här tråden. Det är mera: "vad för namnlös, uråldrig fasa skall ligga bakom detta illdåd då?""

He he, det behöver sannerligen inte vara dåligt. Jag har upplevt några av mina bästa skräckäventyr i gamla Mutant, faktiskt, och då handlade det mycket om just läbbiga monster. Det fungerar, men jag tycker idag att det är en ganska "tom" skräck, ungefär som jag ogärna vill kalla det "komedi" när någon kittlar mig så att jag börjar skratta.

Ibland räcker det med tom skräck. Prylen med mig är att jag i stort sett spelleder skräck oavsett vad jag än lirar, så när det gäller själva "skräckrollspelen" så vill jag ha något som går på djupet och stannar kvar långt efter att spelsessionen har avslutats. Då måste det engagera på ett personligare plan.

"som jag förstår det så är väl upptäckarlustan en av de viktigaste ingredienserna i rollspel?"

Fantastiskt bra sagt. Tycker jag, iaf, men jag tror att rollspel i många fall bara är ett sorts "kulturellt digestivekex": Alltså; när man har sett filmen så kan man köpa muggen, lira dataspelet, bära T-shirten och spela rollspelet...

"Vagt OT: Skulle ni säga att CoC är ett bra spel för nybörjare inom skräckgenren (nybörjare överhuvudtaget, jag är inte ett år gammal inom hobbyn ännu)?"

Ja. Extremt bra. Bättre än alla andra alternativ, skulle jag vilja säga. Särskilt eftersom många av äventyren till CoC är de absolut mest genomarbetade som finns till något rollspel överhuvudtaget.

Jag tror ni kommer få uppleva rent magiska spelsituationer tillsammans. (För det är när ens spelledarteknik väl börjar fungera ordentligt de första gångerna som det blir allra mest överraskande bra och stämningen blir som allra, allra bäst.)

Lycka till!

/Riz
 

Sanjuro

Warrior
Joined
12 Mar 2003
Messages
298
Location
Luleå
Den allmänna åsikten här är nog mest att jag är en idiot

:gremgrin:

Jag tror ni kommer få uppleva rent magiska spelsituationer tillsammans

Det låter nästan som Lady och Lufsen :gremwink:

Skämt åsido så har vi haft ganska bra tur med spelarna, alla är i princip lika oerfarna och de flesta är riktigt seriösa. Vi spelar MC för tillfället och kampanjen är vagt noir-inspirerad. Vår spelledare sade rakt ut att allt det dära hjälte-tjafset slänger han ut ur fönstret omedelbart - istället spelar vi högst ordinära personer som hamnar i högst oordninära situationer.

Det är lite skräck, faktiskt, och det av den krypande, makabra sorten. Det är aversion för oss också, för emedan SL är grymt bra insatt i MC-världen är jag i det närmaste helt okunnig så varje dag är en upptäcktsfärd för mig och de andra.

Bara det faktum att några av våra spelare kom på tanken att drabbas av trauma efter en särdeles obehaglig sammandrabbning med kättare och mörkret. Något sådant behandlas inte i MC-grundboken :gremsmirk:

det är när ens spelledarteknik väl börjar fungera ordentligt de första gångerna som det blir allra mest överraskande bra och stämningen blir som allra, allra bäst

Sanna ord!

/Sanjuro, svamlar mest...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag kommer antagligen att ångra det här, men...

...jag ger mig in i debatten. Ok dags att tända eldkastaren...

Jag har i tidigare inlägg skrivit vad jag tycker funkar för att ge skräckstämning. Jag tänkte gå genom dessa punkter och diskutera hur olika spel uppfyller dessa punkter. Allt jag säger är mina egna åsikter och inte några "objektiva" sanningar. Allt är också baserat på spelen som de är direkt ur lådan. Jag tar inte hänsyn till att en bra spelledare kan skrämma spelarna så att de behöver byta byxor i Toon. Jag håller också GURPS Horror utanför eftersom det egentligen är en allmän bakgrundsbok som behandlar alla genrer. Med splatter avses genren, inte spelet.

- Låt inte spelarna ta initiativet. De söker inte upp ondskan, ondskan söker upp dem.
OK, på den här punkten spricker båda våra huvudkombattanter. Varken Cthulhu eller Vampire är tänkta så här. Det gäller också många andra skräckspel, med vissa undantag för Kult och framför allt Zombigenren och splattergenren.

- Låt dem inte inse hur allt hänger ihop och vad som händer, men låt dem få känslan att ondskan är steget före dem hela tiden. Om de kommer för nära sanningen drar ondskan sig bara tillbaka och omgrupperar. Tänk X-Files.
Den här klarar Kult och Cthulhu, men knappast Vampire, splatter och zombies.

- Spelarna gör inga lyckade bakhåll. De hamnar i dem.
Kult och Cthulhu funkar bra, splatter och zombies halvbra, Vampire inte alls.

- Ovisshet. Det är inte så otäckt att se ett stor monster som att höra något massivt röra sig i mörkret när facklan blåst ut.
Här klarar sig Kult och Cthulhu bara, tätt följda av splatter, medan zombies och Vampire misslyckas totalt.

- Maktlöshet. En tuff strid är inte skrämmande. Det är skrämmande att tro att man inte kan överleva en konfrontation.
Kult funkar rätt bra här, detsamma gäller splatter, medan Cthulhu funkar sämre (trots att det är ett av de centrala temana i spelet), zombies är halvdant och Vampire misslyckas.

- Förvirring. Om spelarna har en plan som de försöker följa, strö lite grus i maskineriet. Låt något gå snett så att de helt plötsligt befinner sig på olika ställen och inte har en aning om vad som händer.
Det här är en grundsten i splatter och zombies, men funkar ganska bra i Kult och Cthulhu också. I Vampire funkar det återigen sämre.

- Vem kan man lita på. Ingen. Låt bybor och liknande vara mer rädda för ondskan än vad de litar på spelarna.
Här får alla rätt så bra betyg.

- Isolering. Skräck funkar bäst när man inte kan hämta hjälp.
Ett element som alla hanterar skapligt, men på olika sätt. Cthulhu, splatter och zombies tenderar att se isolering som en geografisk företeelse, medan Vampire och Kult ser den som en social.

- Mer ovisshet. Om gruppen delas upp, skicka ut icke närvarande spelare ur rummet (oavsett om du brukar göra så eller inte). En ensam spelare blir mer ensam och de andra vet inte vad som händer honom, de bara hittar släpspår i blod på golvet.
Spelledartips som inte är relevant i sammanhanget.

- Det finns alltid mer ondska. När de tror att de knäckt fienden så visar det sig att de bara skalat av yttersta skalet på löken, i själva verket finns det något ännu otäckare bakom.
Här utmärker sig Cthulhu, Kult och splatter. Zombie kommer i mitten och Vampire kommer sist.

- Gör djupare karaktärer. Kör inte standardarketyperna, de funkar dåligt för skräck. Satsa på bakgrund, satsa på mindre "äventyrartyper", satsa på lite mörkare bakgrund och karaktärer som har anledning att vara lite mer lättskrämda.
Tyvärr måste jag säga att regelstödet för detta är uselt i alla systemen.

- Fastna inte i utforskar/investigator/vampyrjägar-fällan. Ondskan jagar karaktärerna. Karaktärernas motivation är i första hand att överleva, att bekämpa ondskan är i bästa fall ett medel för att uppnå det.
Japp, här klipper vi några direkt. Jag tycker dock att Kult, zombies och splatter klarar sig bra, medan Cthulhu och Vampire tvärdör.

- Gör inte världen svart-vit. Ha kolsvart ondska, men gör inte spelarna till hjältar som är så goda att de lyser i mörkret. Gör dem till vanligt folk, med fel och brister. Gå på en grå-svart skala.
Kult och Vampire klarar sig bra, de bygger på detta. De andra misslyckas kapitalt.

- Ge spelarna familj och annat sådant som du kan använda som hållhake och som tvingar spelarna att oroa sig för andra än sig själv.
Här kan alla funka, men Vampire har nog sämre förutsättningar.

- Ha ett laddat hagelgevär och ett galet leende medan du spelleder.
Funkar alltid!

Jaha, det här var intressant. Jag tyckte det skulle vara intressant att se hur de olika spelen skulle svara mot de tips jag tidigare gett, och det var det. Jag visste inte riktigt var jag skulle hamna, men det verkar som om Cthulhu och Vampire placerar sig ganska dåligt för mig, med splatter någonstans i mitten och zombies och kult som segrare. Om jag skulle rangordnat dem utan detta test skulle ordningen nog blivit Kult, Cthulhu, zombies, splatter och Vampire, det vill säga att den enda skillnaden är var Cthulhu hamnade. Denna skillnaden skulle jag förklare med vilka möjligheter man som spelledare har att arbeta med i de olika miljöerna, vilket lyfter Cthulhu över de mer repitetiva zombiesarna och splattarna.

Nå, det här var ett försök att testa spelen utifrån en fördefinierad skala. Ta det för vad det är och kom ihåg att i slutänden hänger allt på spelledaren i vilket fall.
 
Top