CapnZapp
Myrmidon
- Joined
- 3 Apr 2008
- Messages
- 4,015
Tja, det är ju bara en tidsfråga innan jag köper nya Coriolis, så jag tänkte jag skulle göra en variant på en recension där jag först beskriver mitt ideala sci-fi system, och sedan rankar hur nära Järnringens respektive Fria Ligans alster nådde. (Innan jag färgas av att ha läst slutresultatet, alltså)
Till att börja med: jag är medveten om att "bra rymdstridsregler" är något av en helig graal ingen ännu funnit. Min bestämda åsikt är att det rent allmänt är en villfarelse att realism kan jämkas samman med ett bra rollspel. Det går inte, inte i någon genre. Men det är i sci-fi som flest ramlar dit (såklart).
Vidare, låt mig få undan den största biffen av dem alla. Traveller. Det är ett fullständigt inspirationssänkande skitspel. Jag har plöjt många många Travellerböcker men aldrig funnit ett enda intressant äventyr*. Det universat är fullständigt blodlöst. Traveller är som klassisk sci-fi litteratur: massage för hjärnan men fullständigt dött för hjärtat.
*) Det är faktiskt inte sant. Äventyret "Idol Dreams" var coolt på många vis. Men väldigt atypiskt för att vara Traveller: det är en "alternativ start" och alltså inte egentligen Traveller. Det är ett grundboksäventyr (som aldrig brukar vara bra). Och det återfinns i den kanske mest utskällda av alla Traveller-upplagor: GDW's Traveller The New Era.
Nu säger jag inte det här enbart för att trolla er. Utan för att kallt konstatera att vad jag än har som idealt sci-fi spel så är det inte Traveller. Och för att ni som vet vad Idol Dreams handlar om, så kan jag säga att det skulle passa Coriolis som hand i handske!
Avslutningsvis: Jag har inget övers för tärningspölar och tycker att ju tydligare oddsen framkommer desto bättre. Jag har inga problem subtrahera ensiffriga tal från tvåsiffriga (hej Krank!). Jag är särskilt avtänd på rollspel som är byggsatser och älskar överdådiga kampanjer som Enemy Within och Horror on the Orient Express. You have been warned!
---
Nå. Coriolis. Jag älskar världen. Jag älskar fokus på beskrivningar och de medföljande bilderna. Jag är förförd av valet av orienten som förebild. Jag diggar stenhårt hur Järnringen lyckades navigera mellan de bägge blindskären "hård SF" och "Science Fantasy" utan att för dens skull krashlanda på "Space Opera".
Hård SF: jag älskar att läsa hårda SF-romaner men jag har självinsikt nog att inse att ingen är intresserad av teknik (och dess begränsningar) i praktiskt spel. Ju närmare dagens verklighet desto fler spelare kan jag locka.
Många spel kvävs av rent technobabble. Jag skulle aldrig få spelare till Traveller med dess hårda ocensurerade teknikporr, exempelvis. Men även spel som utforskar tekniksingulariteten och skapar helt nya samhällstyper förlorar mig; känns det osäkert och oförståeligt blir det helt enkelt dåligt rollspel.
Mina rollspelsvänner funkar helt enkelt bäst i en variant av Pyrisamfundet, där de känner sig hemma och vet vad en karaktär kan göra och inte göra. Av alla möjliga sci-fi universa kommer därför "low tech" världar närmast. Världar där en människa fortfarande är en människa, med mänskliga sinnen och begränsningar, och en tydligt oexotisk uppfattning om lag och samhälle. Firefly är en sådan värld. Coriolis en annan!
Science fantasy: problemet är inte fantasy (vi älskar fantasy) utan att science fantasy innebär high fantasy. Vi älskar att vara en lerig Ratcatcher i Warhammer. En underdog. Någon ingen har förväntningar på. En människa utan oförståeliga krafter.
High Fantasy och höga trollkarlar och science fantasy där man styr rymdflottor som äter upp solsystem är på en fullständigt ogreppbar nivå för mina spelare. Jag själv har väl plöjt tillräckligt med sci-fi för att hjälpligt kunna spela i någon annans science fantasy kampanj, men jag skulle inte kunna skapa eller leda en själv.
Space opera: här är det väl helt enkelt så att ingen av oss är värst intresserad av att fokusera på Stora Känslor. Vad vi gillar är intriger och pussel i skymundan. Ingen står på bord och deklamerar. Ingen vill påminnas om att verkliga världen drivs av svek och svartsjuka. Gruppen kan alltid lita på varandra.
Min spelgrupp gillar att spela en arketyp som Grovarbetare, helst en som nyss anlänt till rymdstationen. Detta specifikt därför att mina spelare gillar att minimera mängden förkunskap folk förväntar sig att karaktären har. Ju mer fakta om världen (geografin, samhällsskick och seder) och ju mer kunskap om regler (rymdstrid, hologram, datahacking) SLPs utgår från att karaktären har, desto sämre. En ansiktslös fuktfarmare från en avlägsen ökenplanet hade funkat bra, om bara Rymdimperiet hade hållt sig på avstånd de första tre, fem filmerna!
---
Rymdskepp och rymdstrid så.
Vad jag hade älskat vore ett brädspelsinspirerat subsystem för att bygga ut och om ditt rymdskepp. Alltså ett sätt att lägga till extramotorer och hypersköldar (osv) som är omedelbart begripligt, färgglatt, ikoniskt, och lättfattligt.
1000 krediter för Ion Cannons, visst. Och *där* finns slotten de ska gå i, lite som när barn hittar det utskurna hålet för träbrickan för en bil eller ett flygplan.
Enkelt. Vänligt. Inbjudande. Inget resonemang om varför saker funkar som de gör. Jag efterlyser en vision tillräckligt självsäker för att helt sonika lämna tekniken utan förklaring!!
Fokus ska ligga på att driva storyn, snarare än att vältra sig i technobabblet. Rymdskeppsmodulerna existerar därför att de handfast förklarar till varför man kuskar runt i rymden och gör Firefly/Elite uppdrag: jo, för att man måste reparera kylsystemet. Och byta ut bränsleflänsarna. Och köpa nya missiler. Och tvätta bort det frätande alienblodet som hotar att kortsluta elektroniken. Och kanske kanske kanske kunna unna sig en uppgraderad skinande ny stridsradar ECHO TERMINATION 3000...
Vad gäller Fria Ligans Coriolis kan jag bara hoppas på att det är här de ska lägga sitt mutantiska resursspel. Bränsle för taktiska undanmanövrer (inte för att nå resmålet, att beräkna ljusår är bara tråkigt). Ammunition i form av begränsat antal missiler (men obegränsat med pew-pew kanoner/lasrar).
Och för guds skull hoppas jag innerligt att de skogar iden med relativ förflyttning, alltså att hjältarna alltid förblir i origo. Det fungerar inte. Inte alls överhuvudtaget. Ett sådant system kraschar sekunden hjältarna får en allierad på sin sida, eller när de inkräktar som tredje part på en pågående duell. Hoppas hoppas hoppas FL fattat det och rivit upp JFABs koncept för rymdstrid fullständigt...!
Till att börja med: jag är medveten om att "bra rymdstridsregler" är något av en helig graal ingen ännu funnit. Min bestämda åsikt är att det rent allmänt är en villfarelse att realism kan jämkas samman med ett bra rollspel. Det går inte, inte i någon genre. Men det är i sci-fi som flest ramlar dit (såklart).
Vidare, låt mig få undan den största biffen av dem alla. Traveller. Det är ett fullständigt inspirationssänkande skitspel. Jag har plöjt många många Travellerböcker men aldrig funnit ett enda intressant äventyr*. Det universat är fullständigt blodlöst. Traveller är som klassisk sci-fi litteratur: massage för hjärnan men fullständigt dött för hjärtat.
*) Det är faktiskt inte sant. Äventyret "Idol Dreams" var coolt på många vis. Men väldigt atypiskt för att vara Traveller: det är en "alternativ start" och alltså inte egentligen Traveller. Det är ett grundboksäventyr (som aldrig brukar vara bra). Och det återfinns i den kanske mest utskällda av alla Traveller-upplagor: GDW's Traveller The New Era.
Nu säger jag inte det här enbart för att trolla er. Utan för att kallt konstatera att vad jag än har som idealt sci-fi spel så är det inte Traveller. Och för att ni som vet vad Idol Dreams handlar om, så kan jag säga att det skulle passa Coriolis som hand i handske!
Avslutningsvis: Jag har inget övers för tärningspölar och tycker att ju tydligare oddsen framkommer desto bättre. Jag har inga problem subtrahera ensiffriga tal från tvåsiffriga (hej Krank!). Jag är särskilt avtänd på rollspel som är byggsatser och älskar överdådiga kampanjer som Enemy Within och Horror on the Orient Express. You have been warned!
---
Nå. Coriolis. Jag älskar världen. Jag älskar fokus på beskrivningar och de medföljande bilderna. Jag är förförd av valet av orienten som förebild. Jag diggar stenhårt hur Järnringen lyckades navigera mellan de bägge blindskären "hård SF" och "Science Fantasy" utan att för dens skull krashlanda på "Space Opera".
Hård SF: jag älskar att läsa hårda SF-romaner men jag har självinsikt nog att inse att ingen är intresserad av teknik (och dess begränsningar) i praktiskt spel. Ju närmare dagens verklighet desto fler spelare kan jag locka.
Många spel kvävs av rent technobabble. Jag skulle aldrig få spelare till Traveller med dess hårda ocensurerade teknikporr, exempelvis. Men även spel som utforskar tekniksingulariteten och skapar helt nya samhällstyper förlorar mig; känns det osäkert och oförståeligt blir det helt enkelt dåligt rollspel.
Mina rollspelsvänner funkar helt enkelt bäst i en variant av Pyrisamfundet, där de känner sig hemma och vet vad en karaktär kan göra och inte göra. Av alla möjliga sci-fi universa kommer därför "low tech" världar närmast. Världar där en människa fortfarande är en människa, med mänskliga sinnen och begränsningar, och en tydligt oexotisk uppfattning om lag och samhälle. Firefly är en sådan värld. Coriolis en annan!
Science fantasy: problemet är inte fantasy (vi älskar fantasy) utan att science fantasy innebär high fantasy. Vi älskar att vara en lerig Ratcatcher i Warhammer. En underdog. Någon ingen har förväntningar på. En människa utan oförståeliga krafter.
High Fantasy och höga trollkarlar och science fantasy där man styr rymdflottor som äter upp solsystem är på en fullständigt ogreppbar nivå för mina spelare. Jag själv har väl plöjt tillräckligt med sci-fi för att hjälpligt kunna spela i någon annans science fantasy kampanj, men jag skulle inte kunna skapa eller leda en själv.
Space opera: här är det väl helt enkelt så att ingen av oss är värst intresserad av att fokusera på Stora Känslor. Vad vi gillar är intriger och pussel i skymundan. Ingen står på bord och deklamerar. Ingen vill påminnas om att verkliga världen drivs av svek och svartsjuka. Gruppen kan alltid lita på varandra.
Min spelgrupp gillar att spela en arketyp som Grovarbetare, helst en som nyss anlänt till rymdstationen. Detta specifikt därför att mina spelare gillar att minimera mängden förkunskap folk förväntar sig att karaktären har. Ju mer fakta om världen (geografin, samhällsskick och seder) och ju mer kunskap om regler (rymdstrid, hologram, datahacking) SLPs utgår från att karaktären har, desto sämre. En ansiktslös fuktfarmare från en avlägsen ökenplanet hade funkat bra, om bara Rymdimperiet hade hållt sig på avstånd de första tre, fem filmerna!
---
Rymdskepp och rymdstrid så.
Vad jag hade älskat vore ett brädspelsinspirerat subsystem för att bygga ut och om ditt rymdskepp. Alltså ett sätt att lägga till extramotorer och hypersköldar (osv) som är omedelbart begripligt, färgglatt, ikoniskt, och lättfattligt.
1000 krediter för Ion Cannons, visst. Och *där* finns slotten de ska gå i, lite som när barn hittar det utskurna hålet för träbrickan för en bil eller ett flygplan.
Enkelt. Vänligt. Inbjudande. Inget resonemang om varför saker funkar som de gör. Jag efterlyser en vision tillräckligt självsäker för att helt sonika lämna tekniken utan förklaring!!
Fokus ska ligga på att driva storyn, snarare än att vältra sig i technobabblet. Rymdskeppsmodulerna existerar därför att de handfast förklarar till varför man kuskar runt i rymden och gör Firefly/Elite uppdrag: jo, för att man måste reparera kylsystemet. Och byta ut bränsleflänsarna. Och köpa nya missiler. Och tvätta bort det frätande alienblodet som hotar att kortsluta elektroniken. Och kanske kanske kanske kunna unna sig en uppgraderad skinande ny stridsradar ECHO TERMINATION 3000...
Vad gäller Fria Ligans Coriolis kan jag bara hoppas på att det är här de ska lägga sitt mutantiska resursspel. Bränsle för taktiska undanmanövrer (inte för att nå resmålet, att beräkna ljusår är bara tråkigt). Ammunition i form av begränsat antal missiler (men obegränsat med pew-pew kanoner/lasrar).
Och för guds skull hoppas jag innerligt att de skogar iden med relativ förflyttning, alltså att hjältarna alltid förblir i origo. Det fungerar inte. Inte alls överhuvudtaget. Ett sådant system kraschar sekunden hjältarna får en allierad på sin sida, eller när de inkräktar som tredje part på en pågående duell. Hoppas hoppas hoppas FL fattat det och rivit upp JFABs koncept för rymdstrid fullständigt...!