Brödbane
Kristallkrönikör
- Joined
- 1 Oct 2020
- Messages
- 927
Corridor/Tower är skrivet 2024 av @God45 och är ett bidrag till Delta Greens årliga Shotgun Scenario Contest. Scenariot är gratis och finns att läsa i sin helhet här:
http://fairfieldproject.wikidot.com/corridor-tower
Kontext: Delta Green är Arcdream Publishings kritikerrosade skräckrollspel vilket kan beskrivas som ett kärleksbarnet av Chuthulu-mythosen och Arkiv X. Ett Shotgun scenario består av max 1500 tecken och är korta scenarion eller äventyrskrokar. Tävlingen beskriver dom som "ultra-condensed descriptions of possible adventures, plot-hooks, themes, or sub plots". För öppenhetens skull så kan jag berätta att jag själv också deltagit i tävlingen vid två tillfällen, dock inte under 2024.
Corridor/Tower är ett mycket surrealistiskt scenario som handlar om att spelarnas Agenter på något sätt kommer i kontakt med en dörr som inte borde finnas där. Dörren leder dem till en till synes ändlös korridor där olika skrämmande och orimliga ting sker. Scenariot är ganska minimalistiskt kring vad som är korridorens syfte och mening, men rent mekaniskt så bygger den på ett antal regler och tabeller. Agenterna får absolut ingen handhållning och kommer nog ha svårt att förstå vad det är de är med om, vilket känns som en del av syftet med scenariot. Jag får starka kopplingar till populärkultur som Cube, The backrooms och House of Leaves av att läsa scenariot, vilket alla är influenser jag gillar. Det är den här oförståbara, oförutsägbara skräcken som är i centrum.
Textmässigt så är scenariot väldigt tydligt upplagt och bra disponisionerat. En detalj jag gillar är att man som läsare upplever en liknande resa som Agenterna i textens utformning, då den börjar med att beskriva reglerna för korridoren/tornet, sedan tabellerna kring det och sist själva ursprunget och syftet med korridoren/tornet. Det sistnämnda har dock spelarna inte någon möjlighet att få ta del av, men de kan komma att se hur korridoren/tornet kan bli ett (vådligt) verktyg i deras framtida karriärer inom Delta Green, om de överlever vill säga.
När jag först läste igenom scenariot så blev jag lite förvånad över skillnaden på mängden strid- och icke-strid-händelser som finns i scenariot, men efter att ha läst igenom det så tycker jag att det är en rimlig avvägning, just för att hålla spelarna på sina tår. Majoriteten av tiden kommer man nog lägga på att försöka förstå vad man är med om, snarare än slåss.
Ett minus skulle jag säga är att det skiftar ganska rejält mellan hur ofta man råkar ut för något i korridoren. Det kan gå allt från 10 minuter till 8 timmar innan något händer. Författaren argumenterar att det är ett sätt att också göra nednötningen av spelarnas Agenter mer markant och också får in att svält och törst blir viktiga faktorer. Personligen tror jag att de långa tidshoppen kan göra att spelarna blir lite distanserade från upplevelsen, men samtidigt så kan Mazlows behovstrappa definitivt skapa ett antal skräckfyllda upplevelser.
Jag vet inte om jag själv skulle spela scenariot med någon av mina nuvarande spelgrupper. Inte för att det är dåligt, utan mer för att mina spelare har ett behov av att kunna ta del av bakomliggande orsaker till det övernaturliga. I Corridor/Tower finns inte någon att interagera med, i alla fall inte för att driva ploten framåt. Det är istället Trial and error som kan leda spelarna rätt i den oeuklidiska konstruktionen.
Jag tror dock gruppper som kan uppskatta den hjälplöshet som okunskapen kommer med, definitivt kan få mycket nöje av Corridor/Towers ogripbara fasa!
Edit: jag glömde bort att nämna att även om scenariot är skrivet till Delta Green så är det mycket enkelt att konvertera eller bara spela rakt av i andra moderna skräcksystem, vilket är ett plus!
http://fairfieldproject.wikidot.com/corridor-tower
Kontext: Delta Green är Arcdream Publishings kritikerrosade skräckrollspel vilket kan beskrivas som ett kärleksbarnet av Chuthulu-mythosen och Arkiv X. Ett Shotgun scenario består av max 1500 tecken och är korta scenarion eller äventyrskrokar. Tävlingen beskriver dom som "ultra-condensed descriptions of possible adventures, plot-hooks, themes, or sub plots". För öppenhetens skull så kan jag berätta att jag själv också deltagit i tävlingen vid två tillfällen, dock inte under 2024.
Corridor/Tower är ett mycket surrealistiskt scenario som handlar om att spelarnas Agenter på något sätt kommer i kontakt med en dörr som inte borde finnas där. Dörren leder dem till en till synes ändlös korridor där olika skrämmande och orimliga ting sker. Scenariot är ganska minimalistiskt kring vad som är korridorens syfte och mening, men rent mekaniskt så bygger den på ett antal regler och tabeller. Agenterna får absolut ingen handhållning och kommer nog ha svårt att förstå vad det är de är med om, vilket känns som en del av syftet med scenariot. Jag får starka kopplingar till populärkultur som Cube, The backrooms och House of Leaves av att läsa scenariot, vilket alla är influenser jag gillar. Det är den här oförståbara, oförutsägbara skräcken som är i centrum.
Textmässigt så är scenariot väldigt tydligt upplagt och bra disponisionerat. En detalj jag gillar är att man som läsare upplever en liknande resa som Agenterna i textens utformning, då den börjar med att beskriva reglerna för korridoren/tornet, sedan tabellerna kring det och sist själva ursprunget och syftet med korridoren/tornet. Det sistnämnda har dock spelarna inte någon möjlighet att få ta del av, men de kan komma att se hur korridoren/tornet kan bli ett (vådligt) verktyg i deras framtida karriärer inom Delta Green, om de överlever vill säga.
När jag först läste igenom scenariot så blev jag lite förvånad över skillnaden på mängden strid- och icke-strid-händelser som finns i scenariot, men efter att ha läst igenom det så tycker jag att det är en rimlig avvägning, just för att hålla spelarna på sina tår. Majoriteten av tiden kommer man nog lägga på att försöka förstå vad man är med om, snarare än slåss.
Ett minus skulle jag säga är att det skiftar ganska rejält mellan hur ofta man råkar ut för något i korridoren. Det kan gå allt från 10 minuter till 8 timmar innan något händer. Författaren argumenterar att det är ett sätt att också göra nednötningen av spelarnas Agenter mer markant och också får in att svält och törst blir viktiga faktorer. Personligen tror jag att de långa tidshoppen kan göra att spelarna blir lite distanserade från upplevelsen, men samtidigt så kan Mazlows behovstrappa definitivt skapa ett antal skräckfyllda upplevelser.
Jag vet inte om jag själv skulle spela scenariot med någon av mina nuvarande spelgrupper. Inte för att det är dåligt, utan mer för att mina spelare har ett behov av att kunna ta del av bakomliggande orsaker till det övernaturliga. I Corridor/Tower finns inte någon att interagera med, i alla fall inte för att driva ploten framåt. Det är istället Trial and error som kan leda spelarna rätt i den oeuklidiska konstruktionen.
Jag tror dock gruppper som kan uppskatta den hjälplöshet som okunskapen kommer med, definitivt kan få mycket nöje av Corridor/Towers ogripbara fasa!
Edit: jag glömde bort att nämna att även om scenariot är skrivet till Delta Green så är det mycket enkelt att konvertera eller bara spela rakt av i andra moderna skräcksystem, vilket är ett plus!
Last edited: