Nekromanti Cthulhu och skräck i allmänhet

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja, jag har just dragit ut Quick Start Cthulhu. Som bekant är jag ju ganska trött på fantasy och dylikt nu, så jag hade tänkt inrikta mig på skräck och liknande. Lite mer djup och mysterier är något som lockar mig, inte minst som SL. Har fått den starka SL-lusten tillbaka igen och vill verkligen försöka göra något bra.

Efter att ha samlat på mig lite information om skräckspel i somliga trådar jag skapade för ett tag sedan, bland annat om CoC och WoD, så föll lotten på att testa CoC.

Jag har just läst Quick Starten, ja, inte hela. Har inte läst hela äventyret. Men i alla fall. Jag har nu en del frågor om delvis CoC och annat om skräckspelande i allmänhet.

1. Det finns inga precisa förordningar om vilka färdigheter som är vilka. Avgör man helt själv vilka som går på yrket och vilka som går på hobby?

2. Det finns inte mycket sagt om strid i Quick Starten, bara att man jämför DEX för att se vem som börjar och att man får två handlingar i sin tur och resten är ju som i vilket rollspel som helst ungefär. Man slår en tärning, lyckas man så gör man osv.
Men hur är det med aktiva handlingar och icke aktiva handlingar? Ja, alltså. Den som handlar och attackerar är aktiv, men hur blir det för den som behöver utföra icke aktiva handlingar, som att kasta sig undan, parera osv?
Hur går det till i CoC?
Vad är tillåtet som icke aktiva - ja - svarshandlingar?

Förresten, vad går som parering, vad går som undvika?

Hur genomför man detta?
Med färdigheter, eller med GE på resistens tabellen?

Om man kan göra sådant, så vad får man göra mot skjutvapen, och vad får man göra mot närstridsvapen, och vad får man inte göra?

Nåväl... Det var CoC frågorna jag hade nu. Kommer säkert tillbaka igen när jag läst klart äventyret.

Nu till lite allmänna skräckspelsfrågor.
Vad bör man först och främst tänka på när man spelleder skräck. Att skrämmas, att leverera stämningen som gott man kan antar jag?
Hur gör man det på bästa sätt då, några tips?
Vad är mest skrämmande då?
Är det som beskrivs noggrant och stämningsfullt hiskeligt, är det det okända som SL lämnar efter en vag glimt, eller det som är makabert, slaktar och stressar, blodar ned och kastar sig över en?
Vad bör man specifikt tänka på när det gäller att generera "skräck" i CoC?
Vad bör jag tänka på i övrigt?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Det finns inga precisa förordningar om vilka färdigheter som är vilka. Avgör man helt själv vilka som går på yrket och vilka som går på hobby?
Stämmer. Om du är professor i historia så tar du poängen du lägger på färdigheten historia från dina yrkespoäng, medans du, om du istället spelar en historieintresserad polis, tar dem från dina hobbypoäng.

2. Det finns inte mycket sagt om strid i Quick Starten, bara att man jämför DEX för att se vem som börjar och att man får två handlingar i sin tur och resten är ju som i vilket rollspel som helst ungefär. Man slår en tärning, lyckas man så gör man osv.
Jajjamensan! Jag vill bara nämna att jag personligen husreglat det så att man istället för att endast jämföra Dex-värden, hos mig jämför Dex+1d6. På så vis får man i alla fall med en skvätt slump utan att den för den skull dominerar.

Men hur är det med aktiva handlingar och icke aktiva handlingar? Ja, alltså. Den som handlar och attackerar är aktiv, men hur blir det för den som behöver utföra icke aktiva handlingar, som att kasta sig undan, parera osv?
Hur går det till i CoC?
Vad är tillåtet som icke aktiva - ja - svarshandlingar?
Tja, det du kallar icke aktiva handlingar är en reaktion på en aktiv handling och sker när de behövs. Liksom, blir man attackerad så får man omedelbart, oavsätt de inblandades Dex-värden, försöka parera för att undgå att bli träffad.

Jag har svårt att se hur CoCs enkla BRP-system ska kunna vålla dig några som helst bekymmer, du som är så inkörd på Drakar & Demoners 80-talsutgåvor, vilka funkar på precis samma sätt.

Förresten, vad går som parering, vad går som undvika?
För att du ska kunna parera måste du ha nåpot slags tillhygge att parera med. Undvika kan du göra obeväpnad om du vill då man då bara duckar eller på annat sätt kliver ur vägen för attacken.

Hur genomför man detta? Med färdigheter, eller med GE på resistens tabellen?
Med ett färdighetsslag. Lyckas man så har man parerat/undvikit.

Om man kan göra sådant, så vad får man göra mot skjutvapen, och vad får man göra mot närstridsvapen, och vad får man inte göra?
Attacker från närstridsvapen (och från kastade vapen har jag för mig) får man parera eller undvika. Om någon skjuter på dig har du bara att hoppas att de missar då det inte finns något sätt att undgå dessa. (Ska vara skyddsvästar då.) :gremwink:

/Anders
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Stämmer. Om du är professor i historia så tar du poängen du lägger på färdigheten historia från dina yrkespoäng, medans du, om du istället spelar en historieintresserad polis, tar dem från dina hobbypoäng.
Great. Lätt som en plätt helt enkelt.

Jajjamensan! Jag vill bara nämna att jag personligen husreglat det så att man istället för att endast jämföra Dex-värden, hos mig jämför Dex+1d6. På så vis får man i alla fall med en skvätt slump utan att den för den skull dominerar.
Bra poäng där. Ja, en D6 + vore nog smart. Håller med dig av precis den anledning du själv ger.

Tja, det du kallar icke aktiva handlingar är en reaktion på en aktiv handling och sker när de behövs. Liksom, blir man attackerad så får man omedelbart, oavsätt de inblandades Dex-värden, försöka parera för att undgå att bli träffad.
Okej, vad bra. Då är det ju inga som helst konstigheter då, förutom det som jag ser att du svarat på nedan, om vad som är tillåtet och ej.

Jag har svårt att se hur CoCs enkla BRP-system ska kunna vålla dig några som helst bekymmer, du som är så inkörd på Drakar & Demoners 80-talsutgåvor, vilka funkar på precis samma sätt.
Jag har inte några direkt beskymmer med att förstå något, dock måste jag fylla ut lyckorna. Det är mycket som saknas i Quick Starten, så man måste ju fråga för att få reda på det som skippats i den. Är helnöjd kan jag säga, just för att det är Old-School med BRP och najsigt.

För att du ska kunna parera måste du ha nåpot slags tillhygge att parera med. Undvika kan du göra obeväpnad om du vill då man då bara duckar eller på annat sätt kliver ur vägen för attacken.
Okej, kan anta att vapenfärdigheter används när man skall parera, men undvika då - vilken typ av färdighet används där?

Attacker från närstridsvapen (och från kastade vapen har jag för mig) får man parera eller undvika. Om någon skjuter på dig har du bara att hoppas att de missar då det inte finns något sätt att undgå dessa. (Ska vara skyddsvästar då.)
Okej, vad fint. Då har jag kontroll på striden också till punkt och pricka. Blir ju som att lira DoD detta, systemmässigt i alla fall - på det stora taget. Skitnajs. Verkar väldigt kul värld och setting också, om man säger så. Det lockar mig väldigt. Har kanske fått tjing på regelboken till Cthulhu 5. :gremlaugh:
Tycker den allmänt verkar bättre än 6:an, efter de svar jag fick av er andra när jag frågade om spelen för ett tag sedan, så det vore najs att hugga den.


Ingenting schysst att tillägga om skräckrollspelande? :gremsmile:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Stämmer. Om du är professor i historia så tar du poängen du lägger på färdigheten historia från dina yrkespoäng, medans du, om du istället spelar en historieintresserad polis, tar dem från dina hobbypoäng."

Stämmer antagligen i Quickstarten men i stora boken finns det jobb med skill lists och grejer! En sak man ska tänka lite på är att spelare av ren reflex sätter poäng på vapenfärdigheter, vilket är något man bör ifrågasätta automatiskt. «Hörru vad menar du med att din historieadjunkt på 67 bast har 50% i Machine Gun? Var fan lärde han sig det va?»



Storuggla, also never forget hats
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
solvebring said:
För att du ska kunna parera måste du ha nåpot slags tillhygge att parera med. Undvika kan du göra obeväpnad om du vill då man då bara duckar eller på annat sätt kliver ur vägen för attacken.
Okej, kan anta att vapenfärdigheter används när man skall parera, men undvika då - vilken typ av färdighet används där?
Man använder färdigheten Dodge. Baschansen är Dex x 2.

/Anders
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Stämmer antagligen i Quickstarten men i stora boken finns det jobb med skill lists och grejer! En sak man ska tänka lite på är att spelare av ren reflex sätter poäng på vapenfärdigheter, vilket är något man bör ifrågasätta automatiskt. «Hörru vad menar du med att din historieadjunkt på 67 bast har 50% i Machine Gun? Var fan lärde han sig det va?
Jävligt bra poäng, Uggla. Skall minnas det. Det roliga är just att det i quicken står att man skall se till att inte glömma att lägga på vapenfärdigheterna också. :gremwink:
Dock vore det ju, som du säger högst underligt om en historieprofessor är värsta killern.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
solvebring said:
Jävligt bra poäng, Uggla. Skall minnas det. Det roliga är just att det i quicken står att man skall se till att inte glömma att lägga på vapenfärdigheterna också. :gremwink:
Det är här det är läge att påpeka att det finns två, från varandra ganska åtskilda men båda lika giltiga, sätt att spela CoC. I båda spelar man akademiker, men i det ena fallet är det mer som Indiana Jones och skjuta ockultister, åka motorcykel och så vidare - och i det andra fallet är det mer vanliga skinntorra akademiker som råkar på något skumt, undersöker det, blir galna och/eller dör. Typ.

Eller ja, det kan handla om annat än akademiker också, men det är fortfarande pulpskräck eller skräckskräck, liksom.
 
Joined
12 Nov 2008
Messages
42
Hejsan.

CoCs classiska setting är ju strax efter "the great war", under brinnande gangsterkrig och bland vapentokiga amerikaner, så visst tycker jag att man kan låta dem få ha hyffsade vapenfärdigheter. CoC är ett av få spel där munchkinnande skulle kunna innebära att man inte sätter poäng på sina vapenfärdigheter, eftersom det ofta är bortslösade poäng.
Sedan kan jag personligen tycka att alla färdigheter över 40% bör vara förankrade, både i rollpersonens historia och i spelledarens.

Angående pareringar och ducka brukar vi använda denna, som motsäger Organ, http://www.yog-sothoth.com/docs2/utility-coc-combat-reference-sheet.pdf, fast jag har ingen bättre orsak till varför vi gör så än just att det står så i den (dvs jag kan inte referera någon till paragraf y.x i utgåva n.i av reglerna). Se det som våra husregler :gremwink:

Då var väl reglerna avklarade..
Hur skall ni då få kul på spelmötet?
Svagt ljus runt spelbordet, "lämplig" musik på låg volym, handouts, rollpersoner som har en orsak att hänga ihop.
Försök inte att få konstant spänning, utan varva avslappning och anspänning. Håller du på höjdpunkten för länge, så är risken stor att den briserar på ett annat sätt än vad du hade tänkt, tex genom fnitter och ett "holy grail" skämt.
Min uppfattning är att "skrämmande" ofta betyder antydningar och stress, inte skrik, slakt och blod.
Ensamhet/hjälplöshet är en viktig ingrediens. Några av mina bästa skräckrollspelsupplevelser har varit när rollpersonerna varit avskärmad från omvärlden (instängda i en medeltida grotta, eller i ett rymdskepp för långt ifrån civilisationen). Osäkerhet angående vad som verkligen hände föder skräck, säkert vetande leder till trygghet.

Lovecrafts värld såg ju lite annorlunda ut än vår, det fanns fortfarande vita fläckar på kartan, rasism och sexism var mer öppna än de är idag. Dessutom såg tekniken annorlunda ut, man kunde inte bara ringa den där professorn i Indien och fråga honom. Vill du spela i den perioden så är det viktiga ingredienser.

En annan sak som brukar framhållas som typiskt för CoC är väl skalen (i en lök). Du börjar undersöka tex ett försvinnande. Efter ett tag tror du att det är ett brott begånget. Vidare bevis tyder på att personen hade problem (mardrömmar?) innan försvinnandet. Något antyder att det kanske är övernaturligt. Du hittar personen, som tyvärr har blivit galen. Plötsligt attackeras du av något i mörkret. Någon börjar förfölja dig. Uppdraget har blivit personligt. Sedan inser du att det faktiskt inte är varken du eller den ursprungliga saknade personen som är mittpunkten. Slutligen drabbas du (bokstavligen) av bevis för att det verkligen är något övernaturligt/utomjordiskt.

Hopplöshet är en annan central del. Våra gudar har ingen makt i Lovecrafts värld, de är alla falsarium, eller missförstådda bilder av Mythos-gudar.
Rollpersonerna har ingen chans att vinna, i bästa fall kan de välja mellan två dåliga alternativ, eller fördröja något hemskt en tid.
Det är en skön känsla att kunna avsluta kvällens spel till tjutande polissirener, efter att spelarna har blivit arresterade för att ha mördat den enes syster/hustru/barn. De är mentalt förstörda av vad de har gjort, men övertygade om att det var enda sättet att stoppa ondingarna från att anropa Den Onda Guden, men polisen lär knappast tro dem. Ännu mer tryckt kan spänningen bli när de får veta att Den Onde Guden ändå kom hit, dagen efter.

Har du läst Lovecrafts historier? Prova, det mesta finns online pga utgången copyright tex här: http://www.dagonbytes.com/thelibrary/lovecraft/index.html

Enligt min uppfattning funkar det bäst när spelledaren har läst på, men inte spelarna. Rollpersonerna vet inget, alltså skall inte heller spelarna veta det.

Lycka till

/ Fredrik
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det är här det är läge att påpeka att det finns två, från varandra ganska åtskilda men båda lika giltiga, sätt att spela CoC. I båda spelar man akademiker, men i det ena fallet är det mer som Indiana Jones och skjuta ockultister, åka motorcykel och så vidare - och i det andra fallet är det mer vanliga skinntorra akademiker som råkar på något skumt, undersöker det, blir galna och/eller dör. Typ.
Sant, sant. Fast nu tänkte jag inte så att man inte kan sjuta bara för att man är akademiker, dock tror jag - om inte ens bakgrund verkligen förklarar det som en hobby, barndomslek osv - att man är grym med vapen. Dock kan de flesta människor rikta en pistol och trycka av, så iaf någonstans upptill 50% borde man ju kunna ha utan dåligt samvete. Som start då självklart.
Indiana-Jones i alla ära förresten, men jag är skadad av Lovecrafts noveller, så det blir nog mer "Den oskyldige, torre herren möter fasan".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Sedan kan du ju alltid fundera på huruvida du vill skrämma rollpersonerna eller spelarna. Många antar att hela poängen är att skrämma spelarna och att det är det enda sättet, men det är inte alls nödvändigt. Jag har haft mycket givande CoC-omgångar där jag inte var ett dugg skrämd, men jag njöt av hur livrädd och halvgalen min rollperson var. Den typen av spel är ironiskt nog vanligare, tror jag, än typen där spelarna är skrämda, trots att de flesta verkar tycka att stilen där spelarna är skrämda är "den rätta".
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Svagt ljus runt spelbordet, "lämplig" musik på låg volym, handouts, rollpersoner som har en orsak att hänga ihop.
Jaja, skippa tugget som alla spelledare i världen känner till... :gremwink:

Min uppfattning är att "skrämmande" ofta betyder antydningar och stress, inte skrik, slakt och blod.
Så där ja, nu börjar man få intressanta svar. :gremlaugh:

Ensamhet/hjälplöshet är en viktig ingrediens. Några av mina bästa skräckrollspelsupplevelser har varit när rollpersonerna varit avskärmad från omvärlden (instängda i en medeltida grotta, eller i ett rymdskepp för långt ifrån civilisationen). Osäkerhet angående vad som verkligen hände föder skräck, säkert vetande leder till trygghet.
Jo, det där är svinbra. Om man läser HP Lovecraft så ser man hur det där förekommer väldigt mycket i hans berättelser. Någon ber om hjälp, men det är den som hjälper som verkligen blir utsatt sedan, för att upptäcka att något mycket större ligger till grund för alltihopa - någonting som ingen frivilligt skulle vilja veta om.

Har du läst Lovecrafts historier? Prova, det mesta finns online pga utgången copyright tex här: http://www.dagonbytes.com/thelibrary/lovecraft/index.html
Tackar, tackar. Guld värt. Inte läst allt av HP så den här länken är jag mycket tacksam för. Så... spelar ni i min grupp, ge fan i denna länk! :gremwink:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Sedan kan du ju alltid fundera på huruvida du vill skrämma rollpersonerna eller spelarna. Många antar att hela poängen är att skrämma spelarna och att det är det enda sättet, men det är inte alls nödvändigt. Jag har haft mycket givande CoC-omgångar där jag inte var ett dugg skrämd, men jag njöt av hur livrädd och halvgalen min rollperson var. Den typen av spel är ironiskt nog vanligare, tror jag, än typen där spelarna är skrämda, trots att de flesta verkar tycka att stilen där spelarna är skrämda är "den rätta".
Jo, helst skulle jag vilja uppnå båda delar. Spelarna är lite skrämda, och rollpersonerna är indeed skrämda. Den kombon gör nog att de verkligen spelar ut sin rädsla - tror jag.
Varför det är som du säger är nog för att det är så mycket intressantare att skrämma spelarna. De är riktiga personer, de kan man inte bara säga att de är rädda så är de det - om du förstår, enkelt förklarat. Att skrämma sin spelare är alltså en riktig utmaning och praktiskt taget skitsvårt, tror jag. Vet att jag lyckats någon gång, t.ex. när jag körde ett vampyrtriggat DoDäventyr för längesedan. Då sade en spelare efteråt att han aldrig varit så rädd och stressad i hela sitt liv. Det värmde en som SL. Dock tror jag, att det gör det mesta om - och egentligen endast behövs - rädda rollpersoner. De skall ju uppfattas uppleva skräck och fasa, och beter sig rollpersonerna som om de gör det är biffen kirrad. Det gör egentligen hela det väsentliga samberättandet och spelandet till vad det skall vara. Speciellt om man är noga med att vara ingame fulltid.
Men... Att också skrämma spelarna, leder ju i sin tur till skrämda rollpersoner, så att ta den omvägen är oftast mer intressant, och sannerligen mer utmanande. Jag menar, kan du verkligen med ord, ljud och liknande skrämma dina vänner, verkligen? Är det så lätt att skrämma någon, bemästrar man det, osv?
... Förstår du vart jag vill komma?
Svårt att förstå kanske, men jag hoppas du har fått min uppfattning. Detta är såklart ingen psykoligisk fastställd fakta, utan enbart mina egna funderingar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Att man skulle spela skrämd bättre om man är skrämd själv, det tror jag inte ett dugg på. Däremot kan du naturligtvis sätta upp som mål att skrämma spelarna, antingen för att se om du kan, eller av andra anledningar. Min poäng var bara att du bör veta vilket du satsar på, eftersom det krävs olika taktiker för de båda spelsätten. Dessutom så påpekade jag att CoC oftast inte ger skrämda spelare, vilket tyder på att systemet inte är väl konstruerat för det syftet. Något som är föga förvånande, då det skrevs på en tid då alla rollspel såg ut som D&D.

Så om du vill skrämma spelarna så skulle jag rekommendera att plocka bort rollformulären från dem och be krank om tips. Djupimmersionism är den enda rätta vägen här, eftersom CoCs regler kommer ivägen för spelarskräck snarare än att skapa den. Hårt, men det är min övertygelse.

Därmed inte sagt att man inte KAN skapa skräck med synliga CoC-regler. Det går naturligtvis, men det är svårare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Genesis said:
Så om du vill skrämma spelarna så skulle jag rekommendera att plocka bort rollformulären från dem och be krank om tips. Djupimmersionism är den enda rätta vägen här, eftersom CoCs regler kommer ivägen för spelarskräck snarare än att skapa den. Hårt, men det är min övertygelse.
Krank har dessutom ett halvhyfsat färdigt regelsystem som är designat för att kunna döljas i högre grad, och är mitt inne i en CoC-kampanj... =)

(Tråkigt nog har han inte orkat djupimmersionism-spela, vilket kräver mer engagemang som SL, med sin nya spelgrupp. Men han vet hur han skulle göra =)

Nå; Genesis har en poäng, och har rätt i största allmänhet. Utom vad gäller det han skriver i början, jag tycker absolut att man spelar bättre skrämd om man är skrämd själv. Det beror naturligtvis på hur djupt inne i karaktären man är vid tillfället och vad man menar med "spela bättre".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank said:
Genesis har en poäng, och har rätt i största allmänhet.
Det där skall bli min nya titel under den närmsta tiden.

Utom vad gäller det han skriver i början, jag tycker absolut att man spelar bättre skrämd om man är skrämd själv. Det beror naturligtvis på hur djupt inne i karaktären man är vid tillfället och vad man menar med "spela bättre".
Ja, jag var inne i berättelsetänk. Menar man "gestalta" så håller jag med.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Att man skulle spela skrämd bättre om man är skrämd själv, det tror jag inte ett dugg på.
Inte?
Förklara det där är du snäller. :gremsmile:

Däremot kan du naturligtvis sätta upp som mål att skrämma spelarna, antingen för att se om du kan, eller av andra anledningar.
Jo, fast personligen är det direkt inget mål jag har, utan det är snarare något jag tror kan vara bieffekten av riktigt djuplodat SL:ande vid de situationer som är höjdpunkter, då man kan köra så det ryker. Klarar man av att hetsa upp saker och ting så det känns av, även om det främst är riktat till stämningen kring rollpersonerna så finns det alltid någon spelare tar tar det till sig mer "personligen". Det har jag erfarit, vad ni än vill säga om det.

Så om du vill skrämma spelarna så skulle jag rekommendera att plocka bort rollformulären från dem och be krank om tips. Djupimmersionism är den enda rätta vägen här, eftersom CoCs regler kommer ivägen för spelarskräck snarare än att skapa den. Hårt, men det är min övertygelse.
Som sagt har vi inte samma övertygelse, eftersom jag tror på det jag kallar för bieffekten av det som rollspelarna utsätts för, som jag nämner ovan. Däremot kan jag inte säga om just de spelare man spelar med "tar den bieffekten", dock finns det spelare som gör det, och när det händer så funkar det i alla fall för den personen. Då har man åstadkommit spelarskrämsel, i liten skala, eller vad man ska säga... Är rollpersonerna också skrämda så ser jag det som en horrobonus - ju mer uppskrämt det är desto mer stämning kring mörkret i spelet blir det ju, vilket ändå är skräckrollspelens inriktning(?).

Men, jag är ute efter att spela CoC såsom spelet är, med rollformulär, med HP Lovecraft på det hela osv. Så jag kommer inte gå in för att skrämma spelare, utan helt enkelt för att göra spelet till vad det är i min tolkning, ingenting annat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
solvebring said:
Förklara det där är du snäller. :gremsmile:
Som jag sade till krank, så tänkte jag inte på "spela rollpersonen" som gestaltning, utan bara som att säga vad rollpersonen gör. Glöm det.

Jo, fast personligen är det direkt inget mål jag har, utan det är snarare något jag tror kan vara bieffekten av riktigt djuplodat SL:ande vid de situationer som är höjdpunkter, då man kan köra så det ryker. Klarar man av att hetsa upp saker och ting så det känns av, även om det främst är riktat till stämningen kring rollpersonerna så finns det alltid någon spelare tar tar det till sig mer "personligen". Det har jag erfarit, vad ni än vill säga om det.
Åh, det är jag övertygad om. Jag talade bara om vad målet är. Om målet är att skrämma rollpersonerna så kan man naturligtvis skrämma spelarna som bieffekt. Du kommer inte att skrämma dem lika mycket som om du satsar på det specifikt, men jag har aldrig sagt att du inte kommer att skrämma dem alls.
 
Top