Nekromanti [Cydonia] Revideringar i stridssystemet

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,347
Location
Malmö
Har funderat lite på vissa element av Cydonias system och överväger att ändra följande: skador och initiativ.

Skador: Brukade vara en variant av Geminis skadesystem. Man slog för att träffa, lade ihop Effekt(hur mycket man låg över motståndarens försvar) och Skada, drog av rustning. En Egenskap (stryktålighet) kunde höja hur mycket stryk man tålde, vilket påverkade vilken typ av skada man tog. För varje skada kryssade man i en cirkel. Fylldes alla gick man på nästa nivå. Så här såg det ut:


Numera har jag tänkt över det här lite. Min nya idé är att man slår träff som vanligt, sedan kan effekt användas till att öka eller minska skadan. Typen av attack och mål avgör vilka skador man kan få. Om man bara vill slå vapnet ur någons hand och man har svärd så kan man numera råka hugga av handen om man inte har tillräckligt med effekt. Skadorna reduceras till tre sorter (skadekraven är preliminära) och skadorna påverkar karaktären på olika sätt - skråmor har i princip ingen effekt utöver ögonblicket, Köttsår ger längre men och varar en stund efter strid och Kritiska skador är bestående, potentiellt dödliga utan behandling. Efter två kritiska skador är man död eller döende. Något sånt här kan det se ut på formuläret:


Syftet med revideringen är att ge en lite mer "organisk" känsla för skadorna - skador påverkar på ett visst sätt (tappar vapnet, kan inte använda armen tillfälligt, blir av med handen) snarare än att man "räknar minus", vilket inte kändes riktigt rätt för spelets känsla heller. En konsekvens här är att jag nog kommer att gå över till att man slår skada istället för att ha fast skada som tidigare, vilket leder till ett slag till. Det tar mig emot, men det känns som att om man inte slår för en del av skadan blir det inte så spännande vid det momentet för spelarna (speciellt när RP blir attackerade).

Initiativsystemet:
Tidigare har det använt ett stridshjul, a la Exalted 2nd Edition. Man kunde välja reagera på andras handlingar innan det var ens egen tur vilket spenderade handlingstid och sänkte ens chanser att lyckas(REA-mod). Det såg ut så här:


Vad jag överväger är att man agerar samtidigt (försvar är automatiskt) om inte någon spenderar Energi (en spelresurs) för att vara först, eller om ena sidan överraskar den andra (kan bli samtidigt om ena sidan är beredd på anfall). SL deklarerar sin sidas handlingar först, sedan gör RP det.

Reaktion används, men enbart när någon försöker byta avstånd från en och rör sig in i eller ut ur områden där någons vapen har övertag - svärd kan ha övertag i närstrid t ex, medan ett hagelgevär kan ha övertag på kort. Det är inte alla vapen som ger övertag - varken kniv eller nävar ger övertag för närstrid.

Syftet med initiativ-förändringarna är att ge något som fungerar snabbare i spel och inte distraherar från rollspelet lika mycket.

Inte helt säkra på de här ändringarna, det känns som att de kanske kunde förbättras. Kanske de är ett steg i rätt riktning. Kanske använder jag båda till Ett steg Framåt och dumpar sedan t ex Initiativ-systemet för ett annat till Cydonia.

Åsikter?
 
Top