Nekromanti Cydonia - Systemdiskussion

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,349
Location
Malmö
  • Systemet ska relativt snabbt hantera konflikter och färdighetsutmaningar
  • Systemet ska ha god förutsägbarhet - om man har en viss nivå av skicklighet ska man oftast lyckas med utmaningar på den nivån.
  • Systemet ska ha en koppling till det narrativa - gott rollspelande ska uppmuntras!
  • Systemet ska ha viss bredd (man ska kunna göra mycket med det) men helst inte innehålla några värdelösa förmågor enbart för sakens skull.
  • Systemet ska skala upp på ett enkelt sätt.
  • Stridssystemet ska vara involverande och kunna återskapa både mer traditionella riddardueller och modernare eldstrid.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,349
Location
Malmö
  • Vid närstridens början avgörs övertag - förmodligen bäst att ta "den som agerar först" här för enkelhetens skull. Man vinner initiativet med hjälp av någon form av Reaktionsslag, om inte anfallet var överraskningsanfall (mjo, då använder man det kanske också, dolt)
  • Den som är anfallare är det tills anfallsslaget misslyckas ELLER
  • Anfallaren hamnar inom försvarens optimala räckvidd och denne lyckas träffa.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,349
Location
Malmö
En designförändring jag övervägt är att dumpa grundegenskaper helt. Jag har löst en del problem jag hade med färdigheterna som åtminstone delvis kan motivera det (har inte tagit upp det här). Möjligen kan man baka in några av de traditionella GE bland färdigheterna. Men det tar mig emot; Dels känns det lite konstigt med fritt flytande färdigheter, dels är färdighetssystemet byggt på ett sätt som gör att man gärna vill ha GE.

Krafter delar jag för närvarande upp i Förstärkningar och Fördelar - kommer troligen ändra namnen senare, kanske slå samman dem, men just nu är de ett enkelt sätt för mig att hålla koll när jag bygger nya krafter. Förstärkningar (eng "Augmentations") är krafter som förbättrar mänskliga attribut - sånt som redan finns på formuläret från början. Fördelar är krafter som lägger till nya saker, exempelvis att kunna flyga. Tror inte jag kommer ha just flygförmåga med, men det är ett bra exempel. I vilket fall, utgång ifrån den mänskliga normen - alltså är sånt med som människor normalt har. Fördelar lär jag basera på befintliga färdigheter om de överhuvudtaget behöver tärningsslag.

Tänkte använda samma system för fordon och självklart icke-mänskliga varelser - om man vill designa sådana. Jag väntar mig den första jätteroboten c:a 2 dagar efter att systemet börjar bli färdigbyggt. :gremwink: (Inte av mig dock)

Medveten om att den här biten påminner om BESM 1-2Es attribute-köpar-system en del. Inte helt lätt att komma från. Om jag skrotar GE och kör en "köp fördelar där du skiljer dig från normen"-approach så har jag hört att DoD:T använder sig av ett sådant system med. Usch, man bara kopierar från alla...
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,349
Location
Malmö
  • Strid påbörjas. Slå för 'Vaksamhet'(eller för 'överaskningsanfall' om du försöker överrumpla ngn) högst resultat är 0.
  • Resten inplaceras i tickern på position "högsta resultat"- "deras resultat".
  • Gör något vid handlingstillfälle, för möjligheter/tidsåtgång se "manöverlistan" (isch vad inboxat det där verkade nu). Handlingen utförs under den listade tiden.
  • Man kan välja att köra linjärt tidsflöde (ticks-hjulet stöder detta bra) eller ett narrativt. För det senare rör inte oinvolverade. Det kan vara en tanke att markera någonstans hur många rundor som passerat (t ex genom att placera 'brickor' under de involverade varje gång 0 passeras). Håll i åtanke att man kan ha längre flöde men att oförutsedda saker kan ske.
  • Håll Reaktionsanfall i åtanke - utanför optimal anfallsräckvidd in i optimal anfallsräckvidd ger en frivillig attack. Lyckad attack i närstrid gör reaktionsanfallaren till Anfallare om denne inte redan var det. Reaktionsanfall som misslyckas tar inte heller bort Övertag(?). Dock tar det tid (d v s, du flyttas ticks) och slaget är svårare (dra bort tiden till när din nästa handling skulle ha inträffat från slaget).
  • Närstrid: Första lyckade anfallet ger den som träffade "Övertag" och gör denne till Anfallare och den som blev träffad till Försvarare. Fram till denna punkt kan man utföra vilka manövrer man vill.
  • Närstrid: Misslyckat anfall av Anfallare gör Försvaren till anfallare (man byter roller).
  • Närstrid: Man kan vara försvarare/anfallare mot flera - men i regel så borde man undvika det här (i min erfarenhet kör många spelgrupper med 1-mot-1 iaf). En hjälp kan vara anfallare/försvare-markörer. Begränsa storlek för konflikter vid 3-mot-1.
  • Närstrid: Undvik alltför stora grupper - vid stora grupper använd masstridsregler. De som ha 0 i masstrid gör ingen nytta till eller från i strid helt enkelt (förutom att de ökar mängden när det gäller stryktålighet). Färdigheten Masstrid är inte bara en fråga om taktik eller att leda grupper - det är också att kunna samarbeta eller inte hamna ivägen för andra.
 
Top