Dödlighet i strid

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,111
Location
Umeå
Detta kan ju kännas som ett tecken på hur Sagan om Ringen är trasigt, ingen rollperson ska väl bara kunna dö sådär? Poff så finns de inte mer. Eller, som när jag tänker på detta blir nyfiken på allt mer och blir taggad att egentligen spela vidare, vad skulle hända om vi låter döden finnas där, spela roll, markera förändring i livet för flertalet individer på platsen och låta det forma spelet framåt.
Boromirs spelare hade varit stolt!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Den här ingången att en spelare = en rollperson = en kampanjen tror jag vore bra att luckra upp rejält. Att öppna upp för dramatisk död, för att döden ska spela roll och få långtgående innebörd framåt kan vara makalöst kraftfullt. Bara nu ser jag framför mig hur de andras karaktärer och Othardins mor, barn och fru, resande norröver bort från Nur Athrad, sittandes kring en eld sent om natten, rökandes pipa, dela bröd med varandra och sjungandes en sång till minne av Othardin.
Jag håller med! Finns massor av spännande grejer där. Däremot behöver man ju inte ett system som gör detta. Att hitta på "min rollperson dör" är ju inte särskilt svårt att improvisera, så man behöver inte systemstöd för något sådant. Man behöver inte ha ett dödligt system för att ha rollpersoner som dör.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Man kan ju iofs fråga sig vilket värde er berättelse skapar, mer än tillfredställelse i stunden
Ja, det är ju min subjektiva åsikt, såklart. För mig skapar det ju värde. Jag får utöva min skicklighet som historieberättande, uppleva en fantastisk historia, uttrycka min kreativitet, och så vidare. Helt med på att det är en fråga om prioriteringar och att för någon annan är utövandet av skicklighet i logiskt pusslande något som skapar värde. För mig är det inte så.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,854
Location
Ereb Altor
Jag håller med! Finns massor av spännande grejer där. Däremot behöver man ju inte ett system som gör detta. Att hitta på "min rollperson dör" är ju inte särskilt svårt att improvisera, så man behöver inte systemstöd för något sådant. Man behöver inte ha ett dödligt system för att ha rollpersoner som dör.
I mitt eget lilla privata manifest står det att "du bryr dig om din rollperson" eller något liknande. Att aktivt söka död för bättre story är inte förenligt med det paradigmet. Alltså behöver den inputen komma från hyfsat neutral part, där regelsystem visat sig funka alldeles ypperligt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,206
Location
Umeå
Jag håller med! Finns massor av spännande grejer där. Däremot behöver man ju inte ett system som gör detta. Att hitta på "min rollperson dör" är ju inte särskilt svårt att improvisera, så man behöver inte systemstöd för något sådant. Man behöver inte ha ett dödligt system för att ha rollpersoner som dör.
Medhåll! Däremot tänker jag att om man spelar något där man själv kan säga en sådan sak (min rollperson får sin arm avhuggen och förblöder på golvet) är det för att man redan då tänker sig att man kan greppa en annan karaktär eller spela andra runt om ett tag för att driva storyn åt det hållet, döden är ju då inget som är problematiskt eller som krockar med ens spelande. Döden blir bara ett sätt att forma berättelsen aktivt. Men mitt inlägg pekade snarare på att döden så som slump, så som vi på grund av vad och hur vi spelar inte har kontroll över, inte behöver vara problematiskt och ett tecken på att ett system är trasigt, snarare kanske det är så att vi kan se "berättelsen" som allt det vi spelar och att varje rollperson inte behöver vara en huvudperson vi följer från första till sista spelmötet. Och om vi dessutom låter döden finnas med, forma saker som kommer eller kanske rent av vara en punkt som stakar ut en ny riktning, så blir det enormt kraftfullt.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,131
Location
Omfalos
Detta kan ju kännas som ett tecken på hur Sagan om Ringen är trasigt, ingen rollperson ska väl bara kunna dö sådär? Poff så finns de inte mer. Eller, som när jag tänker på detta blir nyfiken på allt mer och blir taggad att egentligen spela vidare, vad skulle hända om vi låter döden finnas där, spela roll, markera förändring i livet för flertalet individer på platsen och låta det forma spelet framåt. Det fanns ju ingen "story" här annat än vad vi gjorde, fanns inget krav på något som skulle hända. Så, vad skulle hända om vi slog fram Othardins mor som karaktär som får reagera på sin sons död och vad vill hon göra av detta? Färdas norröver för att leta rätt på dottern? Färdas söderut för att leta rätt på fadern? Kasta svärdet i anduin och lämna Nur Athrad en gång för alla? Eller, låt oss ta Othardins maka istället, låt henne reagera på makens död, svära hämnd på banditerna, ta sin makes svärd och rida ut för att jaga banditerna? Vad som helst här är ju öppet för en fortsättning på samma berättelse och karaktärens död innebär inte bara att något är förlorat, utan det formar, kommer finnas med i våra minnen och påverka vad som görs framåt.

Den här ingången att en spelare = en rollperson = en kampanjen tror jag vore bra att luckra upp rejält. Att öppna upp för dramatisk död, för att döden ska spela roll och få långtgående innebörd framåt kan vara makalöst kraftfullt. Bara nu ser jag framför mig hur de andras karaktärer och Othardins mor, barn och fru, resande norröver bort från Nur Athrad, sittandes kring en eld sent om natten, rökandes pipa, dela bröd med varandra och sjungandes en sång till minne av Othardin.
Jag tycker det här sätter på fingret på hur KAP fungerar. KAP är ett dödligt spel, framförallt unga riddare dör i drivor, och döden är rätt slumpmässig. Om du börjar med fyra nya riddare kom typ en dö ung, en dö lite äldre, och två bli (gamla) superhjältar. Om vi förutsätter att alla fyra spelare kan spelet och vill göra gubbar som är optade för överlevnad.

Och det händer så klart att RPs dör i KAP och det är det. Du blev ihjälslagen av en jättekatt, du hade inga barn, och så tog det slut. Men ofta betyder döden inte alls ett slut. RPs och/eller SLPs vill kanske hämnas din död. En annan spelare väljer att ta Hate (Riddaren som dödade Svennes RP) och inleder en släktfejd. Eller: SL säger, alla får slå Hate (Irish) och en slår 18 och blir en ivrig folkmördare. Tio år senare kommer RPns son i spel, och det blir mycket prat om "jag minns din pappa vid Badon, pojk, där han stod, trött och blodig, när saxarnas bärsärkar dök upp ur dimman". Kanske hade RPn inga legitima barn, men en erkänd bastard, och de andra i gruppen börjar navigera sin länsherres hov för att bastarden ska få ta över pappans gård. Men, det finns en annan SLP som har haft siktet på den där gården... Och så vidare!

Döden är bara början. I alla fall i spel som inte har en förskriven plott.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
I mitt eget lilla privata manifest står det att "du bryr dig om din rollperson" eller något liknande. Att aktivt söka död för bättre story är inte förenligt med det paradigmet. Alltså behöver den inputen komma från hyfsat neutral part, där regelsystem visat sig funka alldeles ypperligt.
Ja, det är ju en ganska radikal skillnad, såklart. Det är vitt skilda spelstilar som sätter olika krav.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Medhåll! Däremot tänker jag att om man spelar något där man själv kan säga en sådan sak (min rollperson får sin arm avhuggen och förblöder på golvet) är det för att man redan då tänker sig att man kan greppa en annan karaktär eller spela andra runt om ett tag för att driva storyn åt det hållet, döden är ju då inget som är problematiskt eller som krockar med ens spelande. Döden blir bara ett sätt att forma berättelsen aktivt. Men mitt inlägg pekade snarare på att döden så som slump, så som vi på grund av vad och hur vi spelar inte har kontroll över, inte behöver vara problematiskt och ett tecken på att ett system är trasigt, snarare kanske det är så att vi kan se "berättelsen" som allt det vi spelar och att varje rollperson inte behöver vara en huvudperson vi följer från första till sista spelmötet. Och om vi dessutom låter döden finnas med, forma saker som kommer eller kanske rent av vara en punkt som stakar ut en ny riktning, så blir det enormt kraftfullt.
Jepp, håller med. Det är sällan något jag har med när jag spelar, men att stoppa in slump i spelet kan vara kul och att slumpa att någon dör kan absolut vara en sådan grej.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Dock är det ju så att många just håller fast vid sin rollperson och vill hålla hen vid liv, likt @Mogger ovan. Och då blir ju döden inte bara en slumpad händelse, utan en bestraffning. Och risken finns att ett dödligt system färgar spelstilen väldigt mycket, som många påpekat. Man är försiktig, man hnger upp sig på detaljer man annars kanske inte brytt sig om, och en sådan spelstil kan skära sig mot den föredragna stilen och/eller mot den stämning man vill ha i spelet. Men det är nog ganska okontroversiellt. Vill du ha episkt lir, kör med låg eller ingen dödlighet, vill du ha grisodling, kör med hög dödlighet. Problemet blir väl eventuellt om man vill ha episkt men ändå med mycket död. Jag föreställer mig att de som inspireras av Game of Thrones kanske vill ha en sådan stil. Det är inte så mycket "känna på marken efter fällor" utan mer storslaget och bredpenslat, men det är ändå massor av folk som dör (baserat på de få avsnitt jag såg för en herrans massa år sedan). Det blir ju då mer utmanande att få till för spelare som vill hålla sina rollpersoner vid liv. Eftersom systemet kan döda din rollperson och systemet styrs av den fiktiva situationen så blir man väldigt noggrann och försiktig med den fiktiva situationen, på ett sätt man egentligen inte vill ha. Kanske är lösningen att ha ett system som är dödligt men där spelaren inte har möjlighet att påverka risken att rollpersonen dör. Då påverkar det inte spelstilen, men man får fortfarande en blodsopera.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,206
Location
Umeå
Dock är det ju så att många just håller fast vid sin rollperson och vill hålla hen vid liv, likt @Mogger ovan. Och då blir ju döden inte bara en slumpad händelse, utan en bestraffning.
Kan inte svara för @Mogger såklart, men utifrån mig själv: jag föredrar ju starkt att föra min karaktärs talan, men det betyder ju inte att när det går dåligt för karaktären att jag ser det som bestraffningar utan jag blir triggad, peppad och glad och får spela en karaktär utifrån ett mer desperat eller hopplöst håll. Samma sak med döden, en död karaktär innebär ju inte en bestraffning utan öppnar upp för nya ingångar och avstamp. Att föra sin karaktärs talan innebär inte att man kan glädjas åt en tragedi, för mig är det snarare så att jag kan glädjas extra mycket åt tragedin just för att jag för min karaktärs talan, att jag inte aktivt har valt tragedin utan kämpat för att karaktären ska lyckas.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,495
Dock är det ju så att många just håller fast vid sin rollperson och vill hålla hen vid liv, likt @Mogger ovan. Och då blir ju döden inte bara en slumpad händelse, utan en bestraffning.
Håller helt med @Christoffer (och gissar jag @Mogger). I ett spel med en RP per spelare (och för det mesta en SL) så är ju målet ofta att följa RPns vilja. Jag har både svårt att låta bli att göra det och i längden tycker jag inte heller det är så kul att låta bli. För det mesta vill RPn överleva men det kan ju till och med hända att den vill dö, och då är det viljan att försöka spela ut. Det betyder ju inte att RP-död är en bestraffning för mig som spelare - eller en belöning för den delen. Othardin som nämndes var ju min RP och jag kan inte säga annat än att hans slut passade in, men också i stor grad för att jag inte valde det själv utanför för att det föll ut av systemet och fiktionen.

Och, och det är väl att slå in en öppen dörr kanske, men att kämpa för RPn och göra suboptimala val står inte i motsättning till varandra. Eftersom ämnet är strid så kan det i fiktionen vara korkat att ta en strid och det kan jag som spelare ändå göra, för att det passar settingen och RPn. Och sedan ändå göra mitt bästa för att vinna den, för det är vad RPn skulle gjort.

Kanske är lösningen att ha ett system som är dödligt men där spelaren inte har möjlighet att påverka risken att rollpersonen dör. Då påverkar det inte spelstilen, men man får fortfarande en blodsopera.
Helt säkert går det att bygga. Nivån av spelmekanisk upplösning är å andra sidan central å andra sidan trivial, det vill säga den påverkar i hög grad hur (var läggs fokus) men inte vad (jag vill hålla min RP vid liv).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Kan inte svara för @Mogger såklart, men utifrån mig själv: jag föredrar ju starkt att föra min karaktärs talan, men det betyder ju inte att när det går dåligt för karaktären att jag ser det som bestraffningar utan jag blir triggad, peppad och glad och får spela en karaktär utifrån ett mer desperat eller hopplöst håll. Samma sak med döden, en död karaktär innebär ju inte en bestraffning utan öppnar upp för nya ingångar och avstamp. Att föra sin karaktärs talan innebär inte att man kan glädjas åt en tragedi, för mig är det snarare så att jag kan glädjas extra mycket åt tragedin just för att jag för min karaktärs talan, att jag inte aktivt har valt tragedin utan kämpat för att karaktären ska lyckas.
Så om jag förstår anslaget rätt:
  • Man gör vad man kan för att rollpersonen ska lyckas …
  • förutom när man känner att rollpersonen själv skulle välja något annat, även om man vet att det är en dålig idé. Då väljer man det suboptimala.
  • Och när man gör ett misstag så blir man glad över att ha misslyckats, för det är en spännande grej som händer, även om man själv försökte att förhindra den.
Det känns för mig som en svår mental attityd att hålla. Men det är ju säkerligen för att jag själv aldrig försökt att spela så, och för att vi alla fungerar olika.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,854
Location
Ereb Altor
Så om jag förstår anslaget rätt:
  • Man gör vad man kan för att rollpersonen ska lyckas …
  • förutom när man känner att rollpersonen själv skulle välja något annat, även om man vet att det är en dålig idé. Då väljer man det suboptimala.
  • Och när man gör ett misstag så blir man glad över att ha misslyckats, för det är en spännande grej som händer, även om man själv försökte att förhindra den.
Det känns för mig som en svår mental attityd att hålla. Men det är ju säkerligen för att jag själv aldrig försökt att spela så, och för att vi alla fungerar olika.
Nja, man spelar snarare sin rollperson vid varje givet tillfälle med allt vad det innebär av vinst, risk och konsekvenser. Sammantaget blir det en berättelse. Det är inte svårare än så.

Vad som är "Att lyckas" är alltså inte givet. Precis som att du och jag har olika mål i livet. Jag skulle gladeligen offra livet för mina barn exempelvis.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,206
Location
Umeå
Så om jag förstår anslaget rätt:
  • Man gör vad man kan för att rollpersonen ska lyckas …
  • förutom när man känner att rollpersonen själv skulle välja något annat, även om man vet att det är en dålig idé. Då väljer man det suboptimala.
  • Och när man gör ett misstag så blir man glad över att ha misslyckats, för det är en spännande grej som händer, även om man själv försökte att förhindra den.
Det känns för mig som en svår mental attityd att hålla. Men det är ju säkerligen för att jag själv aldrig försökt att spela så, och för att vi alla fungerar olika.
Hmm, nej. Det är för mycket fokus på allt detta med att lyckas och misslyckas, göra suboptimala val eller misstag. Att föra sin karaktärs talan är ju mer att agera i enighet med den, ett försök att vara sann mot henne. Nu ska jag inte säga att jag alltid gör det, det finns ju en grumlighet här och ibland väljer man ju saker som ligger lite utanför sin karaktärs koll och kanske vilja och retroaktivt motiverar den att ta den vägen, jag vet att din karaktär är på plats x och det är högst rimligt att jag kanske söker mig dit också någon gång pga omständigheter i spel, så väljer att göra det nu för att öppna upp för att vi ska springa samman. Osv. Dvs hela spektrat av stances är ju fortfarande öppet.

Så kanske summera det lite som:
- Agera i enighet med sin karaktär, strävan efter att vara sann gentemot men också upptäcka karaktären och vad den vill
- Om karaktären verkar vilja något så kan det inte vara en dålig idé eller ett suboptimalt val, det kanske orsakar trubbel men det är ju något helt annat
- När saker inte går i enighet med karaktärens vilja så följer man det, eftersom målet är att vara sann mot karaktären och upptäcka vem hon är så är det en ny öppning för just det.

Eller precis vad jag nu såg att Mogger skrev:

man spelar snarare sin rollperson vid varje givet tillfälle med allt vad det innebär av vinst, risk och konsekvenser. Sammantaget blir det en berättelse. Det är inte svårare än så.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Nja, man spelar snarare sin rollperson vid varje givet tillfälle med allt vad det innebär av vinst, risk och konsekvenser. Sammantaget blir det en berättelse. Det är inte svårare än så.

Vad som är "Att lyckas" är alltså inte givet. Precis som att du och jag har olika mål i livet. Jag skulle gladeligen offra livet för mina barn exempelvis.
För mig låter det svårt, men jag insåg just att det är för att jag tar för givet samberättande och meta-auktoritet (typ scensättning). Om man begränsar spelarens möjligheter till rollpersonens så rimmar det bättre. Men jag tycker fortfarande att det känns lite knepigt. Det är ju fortfarande du som tar besluten, inte din rollperson. Och du ”bryr dig om” din rollperson* och vill inte ta beslut som är till hennes nackdel (som att hon dör, till exempel). I varje situation finns det ju knappast bara ett agerande som känns rimligt för rollpersonen. Det finns massor, och du måste välja mellan alternativen. Och om du bryr dig om din rollperson måste du välja det alternativ du som spelare tror är bäst för hen.

Jag vet inte. Plockar man bort all meta-auktoritet, lägger till en spelledare och begränsar metainformation så blir det betydligt rimligare för mig, men jag finner det fortfarande lite lurigt. Renodlat ”spela för att vinna” fattar jag, och även ”spela för berättelsen”, men den här hybridformen har jag svårare med. Men det är väl något med immersion, kanske.

* Jag bryr mig såklart också om min rollperson, men på ett annat sätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,854
Location
Ereb Altor
...men den här hybridformen har jag svårare med. Men det är väl något med immersion, kanske.
Nej, det är ingen hybridform. Inte immersionism heller. Det är drama. Kanske måste man öva på att "känna in" sin RP men för mig kommer det iaf numera naturligt.

Ja, Ron Edwards trodde att det var en omöjlig hybrid, men han hade fel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,206
Location
Umeå
Jag vet inte. Plockar man bort all meta-auktoritet, lägger till en spelledare och begränsar metainformation så blir det betydligt rimligare för mig, men jag finner det fortfarande lite lurigt. Renodlat ”spela för att vinna” fattar jag, och även ”spela för berättelsen”, men den här hybridformen har jag svårare med. Men det är väl något med immersion, kanske.
Det är väl precis så enkelt som att olika författare föredrar att skriva sina böcker på olika vis. Vissa mejslar ut händelserna och planerar och har en ständig blick på berättelsen som en struktur och för att få den samman efter twister och vändningar, vissa plottar och planerar, vissa bara kommer på karaktärer och följer dem. Jag har ju varit inne på det här förr här, att det är synd att på wrnu har det blivit en förhärskad bild av vad Story Now är, att spela med berättelsen i fokus och alla val görs för att den ska bli så bra som möjligt, det har blivit ett hur vi spelar som i meningen tekniker och verktyg. Precis som vissa författare (och läsare) så kan sättet att nå en bra tillfredställande berättelse vara att följa karaktärer, vara sann mot dem och följa dem dit de går eller hamnar. Det är synd att samtalet inte sker och vi inte mer talar om hur många olika sätt en berättelse kan formas av vår interaktion kring spelbordet och kanske också hur lite gemensamt dessa olika sätt kan ha med varandra, hur man kan älska ett av dem med inte alls förstå ett annat.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,495
men jag finner det fortfarande lite lurigt.
Vi har väl varit inne på det redan, men det är något slags tvåstegraket. (Fast i praktiken glider man så klart emellan.) Tänk först vad din RP vill. Jag tror inte det är så annorlunda mot att tänka "för berättelsen" men med ett snävare perspektiv.* Det kan vara något som är "dåligt" så länge drivkraften är rimlig. Försök sen göra det inom ramen för reglerna och fiktionen.

* Det vill säga du kan ju fortfarande forma RPn på ett sätt som skapar något du tycker är intressant i settingen och temat och det är oberoende av steg 2.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Det är väl precis så enkelt som att olika författare föredrar att skriva sina böcker på olika vis. Vissa mejslar ut händelserna och planerar och har en ständig blick på berättelsen som en struktur och för att få den samman efter twister och vändningar, vissa plottar och planerar, vissa bara kommer på karaktärer och följer dem.
Hm, ja, den liknelsen hänger jag inte riktigt med på. Eller, de påminner om ett par olika spelsätt, men både det sätt du spelar på och det sätt jag spelar på känns ju som den andra varianten.

Jag har ju varit inne på det här förr här, att det är synd att på wrnu har det blivit en förhärskad bild av vad Story Now är, att spela med berättelsen i fokus och alla val görs för att den ska bli så bra som möjligt, det har blivit ett hur vi spelar som i meningen tekniker och verktyg.
Oj, jag har absolut inte upplevt det som den förhärskande bilden av Story Now. Jag har upplevt att det bara är jag som spelar så, medan ni är flera (i alla fall du och @Mogger) som spelar mer "traditionell" Story Now. Jag använder nog sällan termen överhuvudtaget för att beskriva vad jag sysslar med, eftersom jag upplever att det jag gör är en udda subtyp av det hela. Sedan skriver ju jag ganska mycket, men jag upplever min spelstil som en minoritet som är såpass liten att jag typ är ensam om den. Eller nej, det är jag inte, men jag är den ende som skriver om den. Många andra spelar likadant ibland, men de spelar också mer traditionellt, med fokus på rollpersonerna, och när de skriver så är det detta de skriver om (rimligt, eftersom det är det alla andra diskuterar på forumet). Men alla har ju en tendens att uppleva sin egen position som varandes i "underläge", så jag kan såklart ha en felaktig bild här.

Det är synd att samtalet inte sker och vi inte mer talar om hur många olika sätt en berättelse kan formas av vår interaktion kring spelbordet och kanske också hur lite gemensamt dessa olika sätt kan ha med varandra, hur man kan älska ett av dem med inte alls förstå ett annat.
Ja, jag upplever ju ofta att jag sysslar med en helt annan hobby än resten av forumet, med ganska lite gemensamt med vad andra sysslar med. Jag postar här ändå, men det jag skriver har ofta ganska marginellt intresse för andra och det andra skriver har ganska marginellt intresse för mig. Men vissa har som sagt "min sorts rollspel" som en liten sidohobby de testar på ibland, så det finns fortfarande lite kontaktpunkter.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,206
Location
Umeå
Hm, ja, den liknelsen hänger jag inte riktigt med på. Eller, de påminner om ett par olika spelsätt, men både det sätt du spelar på och det sätt jag spelar på känns ju som den andra varianten.
Tänker mest det handlar om perspektiv, var inte menat som illustrativt för olika spelsätt. Olika läsare uppskattar olika typer av berättelser, olika författare närmar sig berättelser och karaktärer på olika vis. Läs ex. Stephen Kings Att skriva så ser man nästan precis det som Måns och jag talar om med att vara sann mot karaktären, att bara följa denne och inte bry sig om plot och berättelse. Tittar man på andra är istället berättelsen bärande, även om den improviseras i stunden så blir karaktärerna ett verktyg för att få till berättelsen och kommer inte på samma vis ur dem. Som sagt inte menat som en liknelse för hur vi spelar rollspel rakt av, mest att med helt olika instrumentering och verktyg, med helt olika procedurer och system, men ändå ha syftet att gemensamt genom vår interaktion skapa en berättelse.

Oj, jag har absolut inte upplevt det som den förhärskande bilden av Story Now. Jag har upplevt att det bara är jag som spelar så, medan ni är flera (i alla fall du och @Mogger) som spelar mer "traditionell" Story Now. Jag använder nog sällan termen överhuvudtaget för att beskriva vad jag sysslar med, eftersom jag upplever att det jag gör är en udda subtyp av det hela. Sedan skriver ju jag ganska mycket, men jag upplever min spelstil som en minoritet som är såpass liten att jag typ är ensam om den. Eller nej, det är jag inte, men jag är den ende som skriver om den. Många andra spelar likadant ibland, men de spelar också mer traditionellt, med fokus på rollpersonerna, och när de skriver så är det detta de skriver om (rimligt, eftersom det är det alla andra diskuterar på forumet). Men alla har ju en tendens att uppleva sin egen position som varandes i "underläge", så jag kan såklart ha en felaktig bild här.
Ah upplever nog inte alls det du gör som någon udda subtyp, bara en subtyp av något större. Precis som vad jag gör, vad @Mogger gör, osv. Inte för att föringa det på något vis utan mer visa på en förståelse för hur olika man kan närma sig detta på. Det enda jag nog ville stryka under i mitt svar var nog att jag inte alls ser det som någon slags hybrid utan för mig är detta fullt ut för att genom interaktionen kring spelbordet skapa en berättelse, men det sker inte med blicken på berättelsen utan genom karaktärerna.

Men ja, förhärskad är kanske lite väl hårt, men idéen om att det krävs vissa regler, att vi ska göra val med berättelsen i åtanke, osv, tänker jag är rätt återkommande.

Ja, jag upplever ju ofta att jag sysslar med en helt annan hobby än resten av forumet, med ganska lite gemensamt med vad andra sysslar med. Jag postar här ändå, men det jag skriver har ofta ganska marginellt intresse för andra och det andra skriver har ganska marginellt intresse för mig. Men vissa har som sagt "min sorts rollspel" som en liten sidohobby de testar på ibland, så det finns fortfarande lite kontaktpunkter.
Rent egoistiskt från min sida, allt annat än marginellt intresse! Tycker andra perspektiv på vad jag gör (för jag ser det fortfarande som en och samma sak) är klockrena och uppskattar dem otroligt mycket. Det är lite därför jag tycker dessa olika fack är så onödiga för om någon säger någon om scensättning i något spel de arbetar på så rör det något som man gör i alla rollspel, om än på olika vis och genom olika eller helt utan formella procedurer. "Aha i det spelet är scensättningen uppbruten såhär, intressant, vad innebär det i faktiskt spel när någon säger att de ska gå till smeden..." osv.

Men detta blev ett rejält stickspår från dödlighet i spel. Så klipper här och kan ju diskuteras vidare i ny tråd om så önskas.
 
Top