Nekromanti (D&D) 50-50 saving throws

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Är det någon fler än jag som tycker det är märkligt att saving throws i 4E är 50-50-chanser? (Nåja, nästan alltid)

Jag funderar på att houserula saving throws till skill checks (Endurance, Athletics, Insight etc) versus Moderate difficulty, dvs 10 på lvl 1-3, 12 på lvl 4-6.

Skulle det funka tror ni, eller är jag alldeles ute och cyklar?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Tja, saving throws är ju bara en tidsmarkör, så på så vis är det väl inte alltför skumt. Ens förmågor har ju redan spelat roll på så sätt att man kunnat undvika påverkan helt.

Är lite osäker på om det skulle tillföra något att knyta dem ännu hårdare till egenskaper. Skulle det inte bara bli ännu lättare för de som var bra och ännu sämre för de som råkar vara dåliga på just den egenskapen?
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Förstår inte riktigt hur du menar med tidsmarkör... Ska det alltså vara ren slump hur länge en effekt varar? Låter inte så logiskt tycker jag. Och om man alltid kör med moderate-diffuicultyn så blir det väl nästan 50-50, eller nåt sånt, men det skulle kännas lite mer intuitivt tror jag. Dessutom kan man ju höja och sänka till easy eller hard om man vill att ormens gift ska vara klent eller extra giftigt.

Bra för de som är bra, ja, jo, det är klart. Men det gör väl inget? Det går väl på ett ut liksom, tänkte jag.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,635
Location
En mälarö
Necross said:
Förstår inte riktigt hur du menar med tidsmarkör... Ska det alltså vara ren slump hur länge en effekt varar?
Det är nog precis så det är tänkt. Anledningen till att göra just så är dels så att man vill aktivera spelaren, den som annars bara får stå och vara paralyserad får åtminstone slå en tärning för att vakna till liv igen, samt att man med detta förfarandet, istället för att bestämma att en effekt varar t.ex. en d10 rundor, inte bara får ett slumpvärde utan även ett vars längd är okänd för alla, inklusive spelledaren.

/Anders
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Det jag saknar med saving throws som de fungerar i 4E är väl inte nyanserna i exakt hur många rundor de varar, utan frånvaron av längre effekter. Förvandla något till X hela dagen eller för alltid. De balanstekniska skälen förstår jag helt, men det blir lite fattigare kampanjmässigt.

Med husregler i 4E har jag märkt att jag behöver ge bra svar på dessa frågor:
- Vad exakt är felet med core rules?
- Vad exakt vill jag uppnå?
- Blir det minst lika kul för spelarna?

Du tycker att den existerande regeln är märklig och jag håller på sätt och vis med. Men har du funderat på exakt vad du vill uppnå istället?
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Pom said:
Du tycker att den existerande regeln är märklig och jag håller på sätt och vis med. Men har du funderat på exakt vad du vill uppnå istället?
Jag vill ha lite mer logik i systemet, som inger inlevelse istället för att få spelarna att undra "Varför är regeln på det sättet?" Dvs jag tycker det verkar bättre att t ex en PC med hög Endurance skakar av sig en effekt som påverkar hans fysik än att det är helt slumpmässigt hur länge den ligger kvar.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Necross said:
Jag vill ha lite mer logik i systemet, som inger inlevelse istället för att få spelarna att undra "Varför är regeln på det sättet?"
OK, då är jag med.

Jag är inte säker på att "bra-blir-bättre"-problemet är så farligt. Men jag funderar på två andra möjliga nackdelar:

- Det blir lite omständligare.

- Vissa skills blir viktigare än andra. Vilka skills och hur mycket viktigare vet jag inte. Det beror på vilka omständigheter (conditions, attacktyper som ger conditions, annat)du knyter de olika skillsen till. Det beror också på hur ofta dessa olika omständigheter kommer i spel i dina äventyr.

Man skulle kunna komma runt den andra nackdelen genom att låta spelaren välja skill, bara hon kan motivera det bra till just det tillfället.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Pom said:
- Det blir lite omständligare.
Jodå, lite omständligare än 50-50 blir det ju. Men inte jättemycket omständligare, särskilt inte om man etablerar de där där svårighetsgraderna Easy-Moderate-Hard lite mer än vad WotC verkar gilla.

Pom said:
- Vissa skills blir viktigare än andra. Vilka skills och hur mycket viktigare vet jag inte. Det beror på vilka omständigheter (conditions, attacktyper som ger conditions, annat)du knyter de olika skillsen till. Det beror också på hur ofta dessa olika omständigheter kommer i spel i dina äventyr.

Man skulle kunna komma runt den andra nackdelen genom att låta spelaren välja skill, bara hon kan motivera det bra till just det tillfället.
Absolut, det är en jättebra idé som jag tänker köra med tills vidare, även om det blir lite mer omständligt än att fixera vissa skills vid vissa conditions.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Sju svar och ingen har anmärkt att D&D har 55-45 saving throws...?!
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
CapnZapp said:
Sju svar och ingen har anmärkt att D&D har 55-45 saving throws...?!
Haha, sant. "Tänkte inte på det", som vi säger här i Sundbyberg :gremsmile:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Necross said:
Förstår inte riktigt hur du menar med tidsmarkör... Ska det alltså vara ren slump hur länge en effekt varar?
Det är psykologi. Det är jävligt ospännande att veta att man är borta i sju rundor. Då ökar risken för utflumning, oengagemang, trams, etc. Men om man ändå är med i spelet och det där jävla tärningsslaget avgör om jag kommer in i matchen eller inte så behålls fokus och själva slaget i sig självt blir spännande .

Själv tycker jag att det är en briljant spelmekanisk lösning.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Den Upplyste Despoten said:
Necross said:
Förstår inte riktigt hur du menar med tidsmarkör... Ska det alltså vara ren slump hur länge en effekt varar?
Det är psykologi. Det är jävligt ospännande att veta att man är borta i sju rundor. Då ökar risken för utflumning, oengagemang, trams, etc. Men om man ändå är med i spelet och det där jävla tärningsslaget avgör om jag kommer in i matchen eller inte så behålls fokus och själva slaget i sig självt blir spännande .

Själv tycker jag att det är en briljant spelmekanisk lösning.
Men det är väl lika spännande om det inte alltid är 55-45? Så länge det inte är för lätt eller för svårt. Det är väl liksom ovissheten och deltagandet som är viktigt.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Necross said:
Men det är väl lika spännande om det inte alltid är 55-45? Så länge det inte är för lätt eller för svårt. Det är väl liksom ovissheten och deltagandet som är viktigt.
Jovisst - att det alltid är XX-YY har ju inte med det att göra.

Det är bara ett smart drag för att hålla saker och ting enkla.

Dessutom är det inte alltid 55-45. Elite och solomonster får en generell bonus på sina sejvs.

Vissa (ovanliga) powers kan också ändra detta "oföränderliga" slag.


Det enda vi snackar om att inte redan från början ha olika save-nivåer. Konstruktörerna har troligen kommit fram till att detta är en inställning som det inte var nödvändigt att skruva på.

Särskilt som det är pedagogiskt med en regel man först kan introducera som absolut, och först senare (när man hittar sin första "du får ett extrasejv med +2" power typ) behöver bry sig om att regeln egentligen inte är så oföränderlig.

Varje sådan sak (lätt inlärningskurva) är man tacksam för i ett såpass komplicerat spel som D&D 4E...
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
CapnZapp said:
Varje sådan sak (lätt inlärningskurva) är man tacksam för i ett såpass komplicerat spel som D&D 4E...
Sanning broder! Jag gillar faktiskt de flesta av "förenklingarna" i 4E, men några tycker jag inte om, och det här är en av dem. Jag vill "förenkla bort" andra saker istället, t ex alla powers :gremsmile:
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Necross said:
CapnZapp said:
Varje sådan sak (lätt inlärningskurva) är man tacksam för i ett såpass komplicerat spel som D&D 4E...
Sanning broder! Jag gillar faktiskt de flesta av "förenklingarna" i 4E, men några tycker jag inte om, och det här är en av dem. Jag vill "förenkla bort" andra saker istället, t ex alla powers :gremsmile:
Vad blir egentligen kvar om man tar bort alla powers? Är det inte enklare att bara spela ett annat spel isåfall?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Necross said:
Sanning broder! Jag gillar faktiskt de flesta av "förenklingarna" i 4E, men några tycker jag inte om, och det här är en av dem. Jag vill "förenkla bort" andra saker istället, t ex alla powers :gremsmile:
Ja du...

Designval är ju som smaken och baken... men det finns faktiskt en skillnad:

Reglerna för saves gäller allt i hela spelet. Reglerna för en viss power gäller bara just den powern.

Med andra ord: även om man kan se den samlade mängden powers som en fullständigt oöverskådlig röra av regler och undantag, är det ju inte så man är tänkt att närma sig spelet -

- det är ju bara de powers som just din gubbe har som du verkligen behöver sätta dig in i.

Så långt teorin bakom "exception-based rules design"*. Sedan kan jag utan omsvep hålla med om att det gått helt överstyr i D&D - styrkan i den kommersiella kraften som driver fram fler powers till försäljning har ju helt överväldigat designerna. Min åsikt är ju att de kräker ut nya powers på löpande band utan någon nämnvärd "quality before quantity" ansträngning, eftersom de ju vet att dåliga powers inte "förstör" spelet då de ju helt enkelt inte används.

Men elegant är det ju inte. Elegant vore att (nästan) alla powers som gavs ut också verkligen hade ett användningsområde. Elegant vore att inte ha sjutton praktiskt taget identiska powers som bara skiljer sig i någon obetydlig detalj här och där. Elegant vore att publicera ett regelverk för powersbyggnation som spelledare själva kunde använda sig av.

Men icke; det har ju i alla tider lönat sig bättre att sälja den svultne tiggaren enskilda fiskar än att lära honom fiska.

Så ditt förenklingsfokus kan du nog se dig i månen efter... :gremsmile:


Zapp

*) Sedan att teorin faller ihop fullständigt i kontakten med verkligheten är en annan sak. Varje D&D-spelare inser ju snabbt att ska man alls kunna hoppas på att opta sig gubbe måste man ju sätta in sig i samtliga tillgängliga powers. Och inte då en handfull i taget (per level) som reklamen låter påskina, utan för en verkligt kraftfullt samverkande samling utvalda powers, måste man ju ha en plan och välja dem med en genomgående linje i bakhuvudet.

Jag får känslan att D&D-teamet verkligen inbillat sig att D&D är ett enkelt spel, ett spel lämpat sig för nybörjare. Inget kunde vara längre från sanningen.

D&D är ett sjukt komplicerat spel, särskilt i den senaste upplagan.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
CapnZapp said:
Så långt teorin bakom "exception-based rules design"*. Sedan kan jag utan omsvep hålla med om att det gått helt överstyr i D&D - styrkan i den kommersiella kraften som driver fram fler powers till försäljning har ju helt överväldigat designerna. Min åsikt är ju att de kräker ut nya powers på löpande band utan någon nämnvärd "quality before quantity" ansträngning...
Håller med 100%.

CapnZapp said:
Elegant vore att publicera ett regelverk för powersbyggnation som spelledare själva kunde använda sig av.

Men icke; det har ju i alla tider lönat sig bättre att sälja den svultne tiggaren enskilda fiskar än att lära honom fiska.
Jo, så verkar vara fallet. Jag har försökt klura ut "mallen" för t ex damage output per level osv, men det är inte alltid det lättaste. Många variabler.

CapnZapp said:
Så ditt förenklingsfokus kan du nog se dig i månen efter... :gremsmile:
Jag tänkte ju liksom göra min egen variant av spelet, där jag behåller de förenklingar jag gillar, men försvårar det jag tycker är för banalt (t ex 55-45-savet).

CapnZapp said:
Jag får känslan att D&D-teamet verkligen inbillat sig att D&D är ett enkelt spel, ett spel lämpat sig för nybörjare. Inget kunde vara längre från sanningen.

D&D är ett sjukt komplicerat spel, särskilt i den senaste upplagan.
Word. Could not agree more.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Jarl said:
Vad blir egentligen kvar om man tar bort alla powers? Är det inte enklare att bara spela ett annat spel isåfall?
OT, men nej, jag tycker det verkar bli alldeles lagom att stryka alla powers och föra in ett system för improviserad magi. Men det är väl en smaksak.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jarl said:
Vad blir egentligen kvar om man tar bort alla powers? Är det inte enklare att bara spela ett annat spel isåfall?
Tar man bort dem utan att ersätta med något annat sätt att göra kraftfulla dåd med blir det kanske lite väl retro. Necross verkar vara inne på ett mer generellt effektsystem.

Men det finns ju annat i D&D som drar - det var världens största rollspel i alla sina tidigare upplagor och då fanns inte powers alls (utom möjligen för trollkunniga). Klasser och levels, stridssystemet och skillsystemet är väl de mest iögonfallande dragen, nu när alignment i praktiken försvunnit.
 
Top