Nekromanti [D&D] Encounters som tutorials

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
I lite mer komplicerade digitalspel har man inte sällan ett par korta nybörjaruppdrag i början av spelet, så att man skall kunna lära sig spelets manövrer. Typiska sådana spel är t.ex. Warcraft eller Portal, där man över uppdragens gång lär sig grunderna i spelet.

Visst borde man kunna köra samma grej i ett komplicerat spel som D&D?

Jag undrar lite vilka saker man bör "lära ut"? Och hur skulle man kunna gå tillväga? Några saker jag tänker på är t.ex. 5-foot-step, bull rush och sådant, men även grundläggande spellcasting och annat.

Skulle det kännas konstigt att lägga upp en dungeon på det här sättet, att varje encounter lär ut en ny del av regelsystemet? Är det kanske bättre att bara testspela med lite minis på ett spelbräde och sätta igång på riktigt senare?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skulle det kännas konstigt att lägga upp en dungeon på det här sättet, att varje encounter lär ut en ny del av regelsystemet?
Det är oerhört drygt att undervisa spelarna om hur bull rush. grapples, trips och whatnot fungerar. Så jag tror att mycket skulle vara vunnet om man fick lära sig detta genom att se det i aktion istället, genom att det kom fiender som använde dessa tekniker emot en, så att man i lugn och ro fick se hur dessa fungerade, och sedan kunde prova att använda dem själv. Men det betyder att den första spelomgången skulle behöva bli rätt artificiell och konstlad.

Spellcasting är bättre, eftersom det börjar enkelt med få och överskådliga alternativ för att sedan bli allt svårare. När det gäller bull rush, grapples och liknande så är det möjligheter som existerar redan från början - och som inte står på ens rollformulär - vilket gör dem svårare för nybörjare att få grepp om.

Men det är en skitbra idé.

---

Personligen har jag dock mest lärt mig grejer av att se monster utöva dem mot mig. När man märker att en viss typ av fiender är skitjobbiga så blir det liksom att man frågar sig "amen hur fan ska man göra mot de här, då?" och får börja fråga runt eller kolla i ens böcker. Vill man vara snäll som spelledare skulle man väl kunna ge tips direkt i encountern eller efteråt.

Om jag spelledde en flygande fiende som kunde flyga in mot en melee-rollperson, anfalla, och sedan flyga bort igen i slutet av sin runda, så att rollpersonen bara stod där och inte hade någon möjlighet att träffa fienden; då skulle jag direkt säga "vad du kan göra är att readia en action. Säg att du kommer anfalla flygisen så fort som den kommer innanför din threatrange, så kommer du hinna anfalla den innan den får bita mot dig och sedan flyga bort igen."

Men om rollpersonerna dog mot en ogre så skulle jag vänta tills efter allt var slut innan jag föreslog "ja, de är svåra att besegra i ren närstrid, och de tål så mycket att det inte tjänar så mycket till att skjuta skadebesvärjelser mot dem. Här hade det fungerat bättre om magikern istället skaffat sig några magier som utnyttjat dess låga will-save."

Det är också rätt bra sätt att lära sig saker på. Kanske kan man kombinera det tänket med de nybörjaruppdrag du tänker på.

I vilket fall som helst så skulle jag fokusera på de viktigaste knepen - de som är väldigt viktiga att använda mot särskilda typer av fiender. Bull rush är inte lika viktig som grapples, exempelvis.
 
Top