Nekromanti [D&D] Greyhawk - Vad är det egentligen?

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har länge funderat över spelvärlden Greyhawk. Jag har sett hundratals referenser till den, jag har spellett äventyr från Dungeon-tidningen som utspelas i den, och så vidare. Den finns alltid där i bakgrunden, som urkampanjen. Men jag vet inget om den.

Nya Greyhawk-produkter gödslas det väl inte med direkt, och det är rätt svårt att få tag på en produkt som verkligen förklarar världen. Till slut fick jag dock tag på vad jag tror är en av de tidigare grundläggande modulerna, en låda som heter A Guide to the World of Greyhawk Fantasy Setting. Men frågan är om det hjälper så mycket, faktiskt. De hade det inte lätt på den tiden, rollspelarna. Det enda som finns är långa uppräkningar av trädsorter, länder, floder, etc, etc. Det finns ingen vettig ingång i texten alls, ingen sammanfattning, ingen förklaring, inte ens äventyrsuppslag!

Så jag vänder mig hit: Förklara Greyhawk!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag har bara läst UR-Grayhawk-materialen, och de är ju som du beskriver... ett ganska konstigt lapptäcker av länder, utan nån egentlig logik. Nån förklaring har jag aldrig sett... Men å andra sidan är bristen på logik som gav kampanjen dess charm.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Ja, gamla boxen är Gygaxiskt opak. Idén var väl att man skulle köpa de officiella äventyren och få känsla för specifika områden av det, och så skulle SL kunna köpa till boxen för hård data om han ville brodera ut kampanjen med egna äventyr i de obeskrivna områdena.
Jag rekommenderar de två sista »basböckerna« som kom till 2E, The Adventure Begins och The Player's Guide To Greyhawk, vilken senare i det närmaste är en spelarbilaga till den förra. De är mina personliga favoriter. Det kom en bunt världsmoduler och äventyr efter dem, men inget grundläggande.


Det är hur som helst struntprat att Greyhawk inte hänger ihop. Det finns detaljer om urtida folkmigrationsmönster och grejer, det är tvärtom helt vanvettigt koherent enligt min standard. Ingen kan behöva det, känns det som.



/Feliath — gillar Greyhawk, men det är onödigt sammanhängande
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Greyhawk är Gary Gygax egen spelvärld, en av de två kampanjer som D&D utvecklades ur (den andra: Blackmoor av Dave Arneson). Den bestod av ett gigantiskt magiskt slott (Castle Greyhawk) ovanpå våning efter våning av absurda labyrinter. Bland charmigheterna i layrinten märks bland annat en bowlingbana för jättar (spelarna kom fram där käglorna står, lagom till att jättarna börjar en match).

Framför slottet en sjö (kopia av Lake Geneva), och den lilla staden Greyhawk där man köper tio fot långa pålar att ha med sig ner i labyrinterna.

När TSR skulle till att göra spelvärld i början på 80-talet, så svängdes en låda samman och lånade namnet Greyhawk. Men den kampanjen hade ytterst lite gemensamt med Ur-Greyhawk. Sedan har namnet återanvänts och återanvänts flera gånger. För olika saker (första supplementet till D&D hette "Greyhawk", kom 1975, men har ingen kampanjinformation om Greyhawk.

Men det var i Ur-Greyhawk som första Mind Flayern bodde, det var där som Tenser forskade fram sin Svävande Skiva, där som Mordenkainen byggde sitt torn, och Bigby uppfann olika sätt att trolla fram kraftfulla nävar.

Det finns planer på att ge ut delar av Ur-Greyhawk under namnet Castle Zagyg, för d20-systemet.

Vad gäller spelvärldar: tanken hos TSR var länge att man inte skulle ge ut äventyrsmoduler eller världar. Tron var att spelare och spelledare helst ville uppfinna allt kampanjmaterial själva. Det var Judges Guild som började med moduler och visade TSR att det fanns en marknad för sådant.

Däremot var man inte tänd på idéen att modulerna skulle föreskriva någon sorts plot eller äventyrsuppslag. Man var medvetet emot den stilen. Äventyrsuppslag? Det är upp till spelarna att bestämma var i fisktanken de vill börja äventyra. Plot? Det är vad som uppkommer när man spelar. Den kan omöjligen vara föreskriven.

Så på ett sätt kan man säga att spelare och spelledare hade det _enklare_ när materialet lämnade mer över att fylla i.
 
Top