Nekromanti [d&d3.5] Negative/positive.

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Level drain och många andra spells drar kraft från det negativa planet och faller in under kategorin Necromanti.

För en wizard, hur skulle det vara att dra fram ett antal spells som drar kraft från det positiva planet?

Tex Ghoul touch. Vad skulle hända med den om den drog sin kraft från det positiva planet?

Skulle det bli en "Divine fist" som gör extra skada på Odöda/evil outsiders eller skulle den helt plötsligt kunna hela?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
som jag uppfattat det skulle det betyda healing, något magiker inte kan göra.
Ta istället rn titt på ptästspells cure/cause wounds.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
I Planescape Campaign Setting (till ad&d då...) står detta:

Being the plane of all life, a body'd figure this to be the gentlest of all planes, that it would bathe a sod in soothing and revitalizing energy, but it doesn't. The Positive Energy Plane is deadly because too much energy is just as dangerous as too little.
Traveling the Positive Energy Plane is a bit like swimming in an ocean of pure electricity.
Vidare beskrivs det att det är en oändlig mängd starkt ljus som leder till att ögonen måste skyddas om man någonsin vill använda dem igen. Det är till och med starkare än ljuset på Plane of Radiance.

Varje runda man spenderar på Positive Energy Plane helar man 2d6 HP upp tills dess att man når sin max hp, efter det fortsätter man fyllas med 2d6 hp energi varje runda, och når den överstickande biten upp till ens max HP så burst into incandescent flames as the overabundance destroys him from within.

Så vill du tillåta detta så måste du avgöra om du vill att magiker ska kunna hela, om det är okej skulle jag behandla dem som en inverterad version av de nekromantiska spellsen, typ Cure/Inflict.
Om det inte är okej skulle jag nog se dem som attackspells mot odöda och helt enkelt skippa den helande biten. Eventuellt med en tillfällig blind som extra bonus.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,508
Location
Köping
Disrupt Undead finns ju, så helt utan prejudikat är det ju inte för en magiker att kunna kasta positiv energi omkring sig. Däremot är det som anth säger förbehållet clerics (och barder/druider) att kunna hela.

Man får förmoda att helning kräver ett visst mått av kontroll, alternativt den överladdning som det innebär att befinna sig på själva det positiva energiplanet (där man först läker och sen samlar på sig temporära HP tills man exploderar i regnbågar och enhörningar).

Edit: chrull hann före.
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
JO, det står vad som händer då man befinner sig i/på planet men vad händer med spells som ändras pga att man flyttar kanaliserings källan 180 grader?

Att wiz inte ska hela tycker jag är grundläggande, då försvinner hela tanken med Cleric.
"Healing ball of ArS; Heal al within 15´rd 1d6/Caster level"

Men ta tex; Level dran, vad skulle hända om den drogs fr positive plane?
Skulle den motverka level drans? Skulle den BOOSTA level X tid? Eller skulle den hela 2d6?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
wallahad said:
Att wiz inte ska hela tycker jag är grundläggande, då försvinner hela tanken med Cleric.
Vilket är fantastiskt om man vill spela en kampanj där alla rollpersoner till Athar eller liknande gruppering som förnekar gudarna, eller helt enkelt är ateister.
Eller om kampanjvärldens alla gudar nyss har dött.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,291
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Att wiz inte ska hela tycker jag är grundläggande, då försvinner hela tanken med Cleric.
Äh, DoD4 har ju en massa divine-klasser som är skitkoola och som inte kan hela, så jag ser verkligen inget problem. Jag tror rentav clericen är den minst koola av dem...
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Vill man fortsätta hålla helandet som en clericsak och överlag fortsätta låta skadande besvärjelser skada kan man kanske dra inspiration från 1st ed mumien. Den var lika odöd som alla andra men dess attack var en fet smäll som smittade offret med en farlig sjukdom. Ett övermått av livskraft i en attack kan ju i så fall vara att man får fel sorts livskraft. Baciller i övermått. Kroppsdelar som sväller upp. Drastisk föryngring till småbarnsstadiet. Överproduktion av någon kroppsvätska. Ökad ämnesomsättning som kanske ger lite fast healing men bara så länge man vräker i sig mat varje runda; äter man inte förtär kroppen sig själv så man får skada.
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Jag är mer och mer inne på att Wiz variant på Positive koplade besvärjelser blir att skada Necro varelser, däremot så tror jag på en ökad spell level på alla spells via positive, +1.

Det pga fördelen att det BARA skadar odöda/necro.

Tex fire ball blir på sitt sätt mycket bättre.
Dina allierade tar ju ingen skada...
 
Top