Nekromanti D&D4 med en brutal Dungeon Master

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Nu har vi spelat två omgångar D&D4 med den obarmhärtige Herr Nils som grottmästare.

Obarmhärtigheten och brutaliteten visar sig genom att han helt åsidosätter D&D4:s designparadigm om balanserade encounters. Och vi gillar’t!

Första speltillfället hamnade vi i gruff med en hoper varråttor som började hojta på varandra och springa efter förstärkning. Till sist fajtades vi mot fiender från tre-fyra encounters samtidigt. Vi valde att rycka fram bakåt.

I går utsattes klostret där vi övernattade för ett nattligt överraskningsanfall av ovan nämnda varråttor, som eftertraktade ett mystiskt föremål vi kommit över. Denna gång bestod fienderna av varråttor från samtliga kvarvarande encounters vi lämnat i livet, och vi slogs i våra nattkläder, utan leader eller helande drycker – och eftersom vi inte hunnit med en extended rest, även utan de daily powers vi bränt dagen innan. Puh!

Visserligen fick vi viss assistans av några av klostrets övriga gäster, men alla utom en rollfigur var nere under 0 hp vid minst ett tillfälle, och en fick bita i gräset (och kobolder norpade mitt förtrollade armborst).

Det är hårt men rättvist, och uppmuntrar till en helt annan spelstil än om man betar av en encounter i taget.

Någon annan som har erfarenheter av att frångå reglernas idé om balanserade encounters?
 

Savetun

Veteran
Joined
17 Jan 2011
Messages
23
Location
Stockholm, Handen
Helt rätt av spelledarn!

Blir för trist annars, det skall ju inte vara så att man alltid hinner vila upp sig, springa å inhandla nya healing potions osv.
Det skall vara lite utmaning, maten blir uppkäkad av råttor, folk vaknar upp utan vapen osv.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det där tycker jag låter som gammal hederlig Dungeons & Dragons - så som det SKA spelas. :gremlaugh:
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,291
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
enna gång bestod fienderna av varråttor från samtliga kvarvarande encounters vi lämnat i livet, och vi slogs i våra nattkläder, utan leader eller helande drycker
Jag hoppas ni kör med inherent bonuses...

(död åt julgranseffekten!)

Mitt problem har varit, as balanserade encounters go, verkar det som, att jag följt wizards hänvisningar alltför noggrant. Vilket är ett problem eftersom de uppenbarligen suger. Mina spelares rollisar klarar utan problem encounters 1-2 levlar över deras, och nu har jag fått höra att 3 levlar över rollisarnas är lagom om de är hyfsat optade, medan wizards tycks hävda att 3 levlar över är riktigt dödligt.

Så jag måste nog tänka om hela min pågående dunge (den har dessutom ett annat problem, i det att jag använder typ 5-6 unika monster i massa encounters vilket gör det obscent svårt att hålla reda på deras stats och powers). Jag kanske postar den här senare för lite input...

As for att beta av ett encounter i taget...hmm, jag skulle nog inte tveka att bunta ihop encounters om spelarna agerade på ett sätt som föranledde det, och jag hade medvetet kunnat designa encounters som det inte är -meningen- att rollisarna ska klara av, utan snarare bör undvika, men jag vill nog vara lite försiktig, för narrativet i min kampanj hade kraschat vid tpk, så det måste undvikas.

Jag tror btw aldrig mina spelares rollisar haft en helande dryck...men de har två leaders i possen (just nu).
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
  • Attack 1d20 + 8 mot AC 23 lyckas på 15–20, dvs. 6/20
  • AC 1d20 + 13 mot Attack 19 misslyckas på 1–5, dvs. 5/20
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Dante said:
Det tyckte jag funkade bra. Min enda invändning är att det normala är att lyckas om du slår samma som eller högre än måltalet. För att behålla sannolikheten tvingades vi slå högre för att inte bli träffade, medan samma innebar ett misslyckande för oss.
* Attack 1d20 + 8 mot AC 23 lyckas på 15–20, dvs. 6/20
* AC 1d20 + 13 mot Attack 19 misslyckas på 1–5, dvs. 5/20
Så för att få samma sannolikhet i båda fallen, samtidigt som vi håller oss till D&D:s standardmekanik, borde monstrens attackvärden adderas till 12 i stället för 11.

Eller för att ytterligare underlätta för grottmästaren:</span> Addera 10 till attackvärdet (lättare att räkna i huvudet) och subtrahera 12 från rollfigurernas defenses (den uträkningen behöver bara göras en gång). Matten blir lättare men sannolikheterna desamma.
Men ARRRGH!!!
Den där regeln kommer från DnD3E Unearthed Arcana och jag trodde att klåparna på Wizards skulle kunna räkna rätt.
På min inrådan ska vi införa den husregeln i en kampanj som startar idag - pinsamt att behöva erkänna att matten är fel, eftersom det är jag som är bra på matte.

Här kommer en liknande husregel:
jag gjorde en uträkning för saves: istället för att monsterna ska slå ett save för att avbryta en effekt som rollpersonerna lagt på dem, så låter man spelarna slå ett save för att förlänga en effekt som deras rollpersoner lagt på ett monster - och då ska spelarna slå 12 eller högre (istället för 10).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Underskatta aldrig bristerna hos WotC's designteam.

Man skulle kunna tro att eftersom 4E är gjort av världens största rpg-förlag och med störst resurser att det också läggs ner tid på att tänka igenom resultatet.

Gång på gång har WotC bevisat att detta inte är alls sant.

De rekommendationer och riktlinjer som ges av böckerna är i flera fall direkt fördummande och gör bara spelet sämre och mindre spännande.

Att spela spelet så som det är skrivet innebär en oändlig rad av triviala encounters som får ens tålamod att brista av vansinne.

Listan över saker som WotC borde fått rätt på från början men ändå lyckades fumla bort är lång: skill challenges, expertise bonuses, masterwork armor, magisk loot som inte är svintrist, svårighetsgraden på färdiga encounters, borkade Stealthregler, hur spelet mer eller mindre dör när hjältarna får slut på surges, etc etc...

Min åsikt är att WotC spenderat alldeles för mycket tid med att trycka ut nytt material (ytterligare tusen powers och tiotusen mediokra utrustningsdelar) och för lite tid med att se till att grunderna fungerar.

En sak bara: var försiktig med överlevlade motståndare. Man ska definitivt inte vara rädd för att slänga riktlinjerna överbord och anfalla äventyrarna med fler monster och från fler håll än förväntat; men man ska undvika motståndare som hjältarna bara träffar på typ 15 och över.

Det gäller främst Soldiers, Elites och givetvis Solos. Enklaste tumregeln är att hålla sig till två levlar över partyts level, eller därunder.

TL; DR; Undvik alltså soldier-monster tre levlar över partyts level, typ.


Artillery and lurkers är ofta lättare att träffa, så där finns inte samma problem. När det gäller Brutes är det nästan så att de måste vara högre level än partyt för att alls göra skäl för namnet!

När du väl ökat monstrens level till över partyts level är det bäst att därefter öka svårighetsgraden på andra sätt än fortsatt överlevling. Det finns tre grundläggande sätt, alla lika utmärkta:
1) fler monster - enklast!
2) gör terrängen mer fördelaktig för monstren
3) kombinera monster vars förmågor verkligen samverkar och hjälper varandra (med undantag för sånt som stänger ner hjältarna. Max ett monster med Stun i varje encounter, typ!)
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag har prövat att frångå principen att varje encounter skall ha terräng och motståndare som gör striden taktiskt intressant, eftersom jag tycker sån't är så tråkigt att förbereda.

Tanken var att 4E skulle ha ett så underhållande stridssystem att det blev bra även om DM körde på som han alltid gjort.

Det var en missuppfattning, visade det sig.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Pom said:
Jag har prövat att frångå principen att varje encounter skall ha terräng och motståndare som gör striden taktiskt intressant, eftersom jag tycker sån't är så tråkigt att förbereda.

Tanken var att 4E skulle ha ett så underhållande stridssystem att det blev bra även om DM körde på som han alltid gjort.

Det var en missuppfattning, visade det sig.
Oj.

Jo, ja, hela poängen med 4Es stridssystem är spela pinball med gubbarna; ju vildare och mer utflippad terräng desto bättre. Exploderande svampar! Lavahål! Magiska kristaller! Extrema höjdskillnader! Inflygande kamikazegoblins!

Ute på en öde gräsåker - fri sikt åt alla håll, alla rutor av exakt samma terräng - finns det ingenting att hänga upp alla dina powers kring.

Vill du ha ett system som genererar spänning i själva interaktionen två stridsmän emellan, och som således fungerar lika bra eller bättre på en grusad stig än på en bana från Super Mario; får du vända dig någon annan stans; typ MRQII eller HârnMaster eller Western eller något annat system som lägger krutet på att beskriva "jag hugger/skjuter" så detaljerat som möjligt... :gremsmile:
 
Top