2 viktiga bitar saknas (är ej open content): framslagningssystemet och xp-systemet.
Framslagningssystemet genererar ability scores till rollpersonens 6 abilitys: strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom, charisma.
"Vanliga" människor har abilitys som kan ligga mellan 3-18, men man brukar räkna med medelvärdena 10 eller 11.
(det borde inte vara så svårt att räkna ut vilka tärningar man slår för att få såna värden)
Rollpersonerna brukar ha lite högre snitt än medelsvensson, detta brukar genereras antingen med att spelarna slår med fler tärningar och plockar bort de sämsta eller slår flera gånger och plockar bort de sämsta resultaten. Det är upp till spelledaren att bestämma vilken framslagningsmetod man ska använda.
Hur man skapar individuella monster:
Alla monster har ability scores, räkna ut hur mycket över/under det ligger medelsvenssons 10 eller 11.
Har monstret 12 eller 13 så har det +2 i den abilityn.
Har monstret 14 eller 15 så har det +4 i den abilityn.
Har monstret 8 eller 9 så har det -2 i den ability.
Alla ability modifiers går i steg om 2: -4, -2, 0, +2, +4, +6,...
Slå fram monster på samma sätt som medelsvensson och lägg till ability modifiers. Vill du ha ett mäktigare monster så är det bara att använda samma framslagningsmetod som spelarna använder.
XP-systemet:
XP = experience points
CR = challenge rating
Börja med att skapa en xp-tabell för hur mycket xp en rollperson behöver för att gå upp till nästa character level.
Under andra leveln behöver en rollperson samla på sig dubbelt så mycket xp som under första leveln.
Under tredje leveln behöver en rollperson samla på sig tre gånger så mycket som under första leveln, osv,
Om du lägger ihop hur mycket xp rollpersonen behöver totalt för varje level du borde få en serie som ser ut så här: 0, 1, 3, 6, 10, 15, 21.
Då det känns lite fjuttigt att en rollperson behöver 1xp för att att sig från level 1 till level 2, 2xp för att ta sig från level 2 till level 3, 3xp för att ta sig från level 3 till level 4 osv så föreslår jag att du muliplicerar xp-tabeller med ett lagom jämt tal...t.ex. 1000.
CR:
Varje gång rollpersonerna klarar av en utmaning (challenge) så får de erfarenhet (experience).
Många tror att den enda utmaning som finns är att dräpa monster, men det är fel.
Ex: om spelledaren tycker att det är en utmaning att rymma från fängelset så delar han ut erfarenhetspoäng för det.
Det första man gör är att bestämma hur svår utmaningen är, man ger den en challenge rating (CR).
(alla monster har redan en CR)
Då man ofta stöter på spelledarpersoner som har ett antal levels så gör vi det enkelt för oss: CR = character level.
Ex 1: om spelarna försöker ta sig förbi en splledarperson som är level 5 så har den personen CR 5.
Ex 2: om spelledaren tycker att det är lika svårt att rymma från fängelset som det är att ta sig förbi en level 5 person så har rymmningen CR 5.
CR => XP
Hur mycket XP får man för CR?
Om rollpersonens level = utmaningens CR så:
(antal xp man behöver till nästa level * 0,3)/(totalt antal rollpersoner som får dela på xp)
Ex:
4st lvl5 rollpersoner klarar av en CR 5
Om vi använder min rekomendation ovan så behöver lvl 5 rollpersoner 5000xp för att gå upp till lvl 6.
5000 * 0,3 / 4 = 375xp
Om CR är 2 steg över rollpersonens level så dubbla xp, om den är 2 under så halvera.
Ex: lvl 5 vs. CR 7 = 750xp, lvl 5 vs CR 9 = 1500xp, lvl 5 vs. CR 3 = 187,5xp
Om CR inte är 2 steg över/under?
Om 1 steg över så *1,4
Om 1 steg under så *0,7
Jag rekomenderar starkt att du räknar lvl1 och lvl 2 rollpersoner SOM OM de vore lvl 3:
Ex: 4st lvl 1 vs. CR2: (3000 * 0,3) / 4 = 275xp som varje rollperson får var.
I exemplen ovan så har jag använt 0,3 som muliplikator, om du tycker at rollpersonerna går upp för fort så sänk den till 0,2 eller 0,1
Tycker du att det går för långsamt så höj till 0,4 eller 0,5
Om du inte tycker om formler så föreslår jag att du skapar en tabell där man lätt kan se hur mycket xp som level vs, CR ger.
Fråga om något är oklart och lycka till!