NYHET D6 System: Second Edition

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,765

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,522
Vad är det du ogillar? Jag tycker spontant att allt ser gött ut, med lite tvek runt "fail forward mechanics".
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,765
Vad är det du ogillar? Jag tycker spontant att allt ser gött ut, med lite tvek runt "fail forward mechanics".
Det är just fail forward jag inte tilltalas av. Eftersom reglerna ska vara modulära bör den detaljen dock gå att välja bort. Alternativt om de gör en fail forward-variant som jag faktiskt gillar. Det vore en trevlig överraskning. 🙂
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,186
Location
Marjura
Gillar verkligen D6-systemet, men inte räkna ihop en massa tärningar, krångla med pips, myriader av skills, extraregler till Star Wars, problemen med hit points.

Tycker att Broken Compass/Outgunned samt Fängelsehåla verkar ha löst/snabbat upp/gamefierat en hel del av detta.

BC/OG har verkligen fått till en bra lösning på hur man smidigt kan hantera grupper av mooks/stormtroopers utan att behöva bokföra hit points mm. Imponerad.

Fäng har fått ner attributen till rimliga fyra också, dvs Ghostbusters. Underbart.

Skall kika på vad Gallant Knight har lyckats åstadkomma med den motorn.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,765
Gillar verkligen D6-systemet, men inte räkna ihop en massa tärningar, krångla med pips, myriader av skills, extraregler till Star Wars, problemen med hit points.
För mig är D6-systemet synonymt med att summera flera tärningar och att det finns ett brett utbud av färdigheter. Pips tycker jag om och Star Wars D6 använde inte hit point så jag kan inte minnas några problem med dem. Att summera flera tärningar är dock inte den smidigaste av lösningar. Jag tilltalas inte heller av långa färdighetslistor. Misstänker att D6 2E kan bli både för detaljerat och för berättelseorienterat för min smak, men jag fortsätter ändå att vara försiktigt optimistisk. 🙂
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,913
Location
Uppsala
Wild Die är en dealbreaker för min egna del. Vi har ju dessutom redan SWd6 30th anniversary edition—behövs inga fler versioner! ;)

Det sagt så låter det som ett smart upplägg inte helt olikt GURPS eller Unisystem att göra hela regelverket till en sorts verktygslåda där du kan välja och vraka. Den biten gillar jag!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,765
Wild Die är en dealbreaker för min egna del. Vi har ju dessutom redan SWd6 30th anniversary edition—behövs inga fler versioner! ;)
Jag gillar wild die, men skulle gärna se en variant som är mer sansad än i Star Wars 2nd ed. Sedan ligger mitt nuvarande intresse i regelmotorn i sig. Star Wars känner jag mig klar med, därav detta (och det är bara början).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,913
Location
Uppsala
Sedan ligger mitt nuvarande intresse i regelmotorn i sig. Star Wars känner jag mig klar med, därav detta (och det är bara början).
Samma. Inte jätteintresserad av Star Wars i sig, vilket är varför jag håller mig till grundreglerna. Problemet jag har med Wild Die är att det känns som det hade räckt att slå bara den istället. Det blir ett extra och ganska ointuitivt steg.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,522
Jag har backat nu. Äger ingen d6-bok sedan tidigare och har alltid varit nyfiken på systemet.

Wild die verkar kul tycker jag, en nypa kaos i maskineriet.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,522
Det är det många som tycker!

Men jag tycker grundsystemets swinginess räcker (5d6 kan trots allt ge allt mellan 5 och 20).
Men det blir ju en klockformad sannolikhetskurva där 5 och 30 är otroligt osannolikt. Och där det är jättesannolikt att få 15-20. Så det kan la inte va så himla swingy?
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,913
Location
Uppsala
Men det blir ju en klockformad sannolikhetskurva där 5 och 20 är otroligt osannolikt. Och där det är jättesannolikt att får ca 15. Så det kan la inte va så himla swingy?
Om du bara rullar 5d6 om och om igen och skriver ned resultaten, absolut.

Men tänk att du flyger din X-Wing (Speed 4d6) för att komma undan en TIE Fighter (Speed 5d6). Med ett dåligt slag kan den där TIE Fightern kollra bort sig helt, kanske för att du villar bort den bland de märkligt närgångna asteroiderna.

Eller att du blir träffad av en Blaster (Damage 4d6) och måste slå för att motstå skadan (Strength 3d6). Om du rullar tre ettor krävs bara en nia för att du ska riskera att stryka med på ett enda skott.

De här resultaten är möjliga i första utgåvan, och är vad som gör spelet swingy i sin ursprungsversion. Men det ledde också till snöplig död (som säkerligen fudgeades bort helt i spelets anda) och att alla well acktually-nördar tyckte att en TIE Fighter faktiskt är snabbare än en X-Wing enligt den officiella technical manual som finns, så varför-är-det-die-codes-för-hastigheterna-för-jeflaskitspel?

Därför "fixades" dessa saker med tröskeltal för skador och fasta kilometervärden för skeppshastigheter. Och då blir spelet istället lite stelare och känns inte matiné längre. Därför återinfördes Wild Die istället (som heter Ghost Die i Ghostbusters).

(Det här är såklart en förenkling: det är rätt många saker som ändras i SWd6 mellan utgåvorna.)

Grädde på moset typ?

Don't fix what isn't broken.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,765
Wild die verkar kul tycker jag, en nypa kaos i maskineriet.
Jag gillar som sagt Wild Die men eftersom den är med i nästan alla tärningsslag och aktiveras på både 1 och 6 får den effekt ofta. Mitt minne av att spela Star Wars är att det kunde bli lite tröttsamt i längden. Dessutom kunde det sega ner spelet en aning med extra tärningsslag, extra matte eller en spelledare som försökte komma på extra bra eller dåliga effekter. Förhoppningsvis kommer 2E att innehålla regelvarianter som petar bort detta grus ur maskineriet.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,522
Fick en uppdatering nu om hur de ska hantera Wild Die. Låter spontant lite väl mycket PbtA för mig. Vad tycker ni?

The Wild Die
The Wild Die represents the randomness inherent in life. The Wild Die is always one of the dice in your roles (called "die codes") and you should represent it with a d6 of a different color or size.
So, in our previous example of 3D6, you’d roll 2 normal dice and the Wild Die. You must always include the Wild Die, so if you only have one die, it must be the Wild Die.

If the Wild Die comes up with a result of 2, 3, 4, or 5, just treat it as a normal die, adding it to your total as normal!
If the Wild Die comes up with a result of 6, you gain an Advantage.
If the Wild Die comes up with a 1, you suffer a Complication.

Advantage
The advantages are narrative implications that the Player can insert whenever the Wild Die rolls a 6.
When an Advantage occurs, the Player has the following options. If their die roll was successful, they can choose between an exceptional success and an ordinary success. If the die result was a failure, but an advantage occurs

Exceptional Success
The player achieves an Exceptional Success and gains one Hero Point.
An Exceptionally Success allows the Hero to complete the task in a truly quick, dramatic, fashion. This might include an environmental advantage (like enemies getting tangled in a mud, debris, or a crowd during a foot chase), or simply dealing double damage in combat.

Ordinary Success
The player can instead have an Ordinary Success (still successful), but gain 2 Hero Points.

Failure
If the Action is not successful, and an Advantage occurs, the player has a exploding chance to succeed.
When a player has an exploding chance, the player may add the result of 6 on the Wild Die, and then roll the Wild Die again. As long as you roll a 6, you keep adding the 6 and you keep rolling. After all the 6s have been rolled, if the new total is successful, the player achieves success!
If you roll anything else, you add that number to the total and stop rolling. Then, if the new total is successful, the player achieves success!
If the action still fails after the exploding dice are resolved, the player then gains 1 Hero Point. Multiple 6s on this result don’t allow for extra Advantages or complications. Only the first Wild Die result stands.

Complications
Complications are narrative implications that the Gamemaster can insert whenever the Wild Die rolls a 1. When a Complication occurs, the Gamemaster has the following options:
First, Gamemaster can introduce a complication that makes the success a partial success, rewarding the hero with 1 Hero Point. For example, a foot chase leaves the hero free from pursuers but lost in the city.
Or, the GM can determine that the success is a failure due to the complication, but reward the character with 2 Hero Points. For example, the hero gets caught during the chase.
Finally, if the action was a failure, the Gamemaster rewards the player with 1 Hero Point and then introduces a complication that will accentuate the failure. For example, the hero is caught and during being taken to prison they become lost in the city.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,765
Vad tycker ni?
Spontant tänker jag att det lär bli tjatigt med fördel eller komplikation efter vart tredje tärningsslag. Jag är heller inget jättefan av exploderande tärningar. Tycker det känns bättre om resultatet gäller så som tärningarna landar, utan fix och trix efteråt. För min del hade Wild Die gärna fått ge ett extra + eller - på summan, och så hade en tydlig differens över eller under svårighetsgraden kunnat betyda fördel eller komplikation.

Har de skrivit något om hur Hero Points ska fungera?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,913
Location
Uppsala
Jag sänkte min pledge-nivå till digital efter detta. Men hänger kvar av nyfikenhet.
Alltså, jag förstår ju var det kommer från. Många gillar ju explicita "fail forward"-mekanismer av olika slag, och detta blir ju just en sån.
 
Top