Nekromanti [Daemon] Förbättring

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Precis som Krille har jag fastnat lite i hur jag ska hantera förbättring/erfarenhet/etc i mitt spel Daemon (som är tänkt att spelas i Warhammers Old World, eller liknande gritty, mörk fantasi - F.n speltestas det i GRR Martins Westeros).

Systemet är uppbyggt kring Egenskaper och Kunskaper. Du har en bunt Egenskaper (Styrka, Intelligens...ja, ni vet) och några fler Kunskaper (som mer är som klassiska färdigheter). När du använder dessa utgår du alltid från en egenskap och har möjlighet att addera poäng från lämplig kunskap. Kunskaperna är alltså pölar av färdighetspoäng (det här har jag snott från Version Noll, och jag har förstått att det är liknande i Trail of Cthulu)

Desmond vill osedd ta sig in i portrummet. Han använder sig av egenskapen perception (för slinka in när ingen ser honom) men väljer också att addera 2 poäng från kunskapen omärklighet. Desmond har 4 i perception lägger till 2, och har sammanlagt 6 att slå mot.

Det här är lite mitt dilemma. Jag har alltså två enheter som kan vara föremål för förbättring. För tillfället använder jag samma förbättringsmekanism som i Mouse Guard när det gäller Egenskaper, alltså du måste lyckas och misslyckas med lika många slag som ditt värde i egenskapen. Jag tycker att det är ett bra system, men, det går inte att appliceras på kunskaperna. Dessutom vill jag inte ha dubbel bokföring. Dessutom vill jag att det ska vara lättare att förbättra kunskaper. Ett annat problem är att kunskaperna i allmänhet kan vara högre än egenskaperna. En egenskap på 5 eller mer är ovanligt för en egenskap och för många sådana är heller inte önskvärt för systemet, medan det egentligen inte finns något tak för kunskaper.

Jag har några alternativ:

1) Släng nuvarande förbättringsmekanik och låna från Apocalypse World: Spelaren väljer en egenskap och SL väljer en egenskap i början på spelmötet. När någon av dessa används får spelaren ett erfarenhetspoäng. För X poäng kan spelaren höja X.

Bra: Det här är ju, som Vincent Baker säger, Keys (från The Shadow of Yesterday) i en enklare form. Och jag älskar Keys!

Dåligt: Det finns ingen inbyggt hinder mot höga värden och kräver isf en bunt specialregler i form av "höja en egenskap kostar värdex2 (men minst 5), men att öka en kunskap kostar alltid 3" eller något sådant. Jag gillar regler som är något rakare.

2) Behåll nuvarande mekanik, men lägg till att varje gång du befinner dig i en fristad kan du öka en valfri kunskap som du använt sedan du återställde dina kunskaper sist.
(du återställer alltså dina kunskapspölar i en fristad, som är en lugn och trygg plats, typ som i Solar System)

Bra: Speltestat och enkelt.
Dåligt: Två helt olika förbättringsmekaniker.

3) Du kan inte öka egenskaper.

Bra: Det räcker med en förbättringsmekanik. Systemet riskerar inte att balla ut under en extremt lång kampanj. Kunskaper kan förbättras på något av de ovan nämnda sätten.

Dåligt: Det finns ingen morot att lösa problem på nya sätt. Du väljer alltid din bästa egenskap om möjligt.
-------------------------
Jag har en bunt varianter på de här, men i princip är detta de bästa jag har kommit på.

Någon som har några åsikter eller förslag?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du skulle kunna köra en (gamla) Usagi Yojimbo-mekanism. Sätt upp tre hyfsat godtyckliga tasks av svårighet proportionell mot egenskapens värde och som har med egenskapen att göra. När dessa är utförda stiger egenskapens värde med 1.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag vill inte definiera några mål (eller drivkrafter m.m.) på det viset, även om jag tycker att det är helt funkis. Det är ett designmål med spelet.

Och, det löser inte huvudproblemet, hur jag ska särskilja förbättring av egenskaper och kunskaper.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
1) Släng nuvarande förbättringsmekanik och låna från Apocalypse World: Spelaren väljer en egenskap och SL väljer en egenskap i början på spelmötet. När någon av dessa används får spelaren ett erfarenhetspoäng.

För 2 erfarenhetspoäng får spelaren antingen slå 1T6 för en egenskap eller 2T6 för en talang. Om värdet visar över det nuvarande värdet höjs värdet ett steg.

/Han som skulle tillåta att detta sker även under spelomgången
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
För 2 erfarenhetspoäng får spelaren antingen slå 1T6 för en egenskap eller 2T6 för en talang. Om värdet visar över det nuvarande värdet höjs värdet ett steg.
Mycket elegant. Eventuellt fylla på med OB2T6 för att det verkligen inte skall finnas ett tak för talangerna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag håller med Ram, det är mycket elegant. Om man gillar slumpbaserade förbättringsmekanismer, vilket jag inte gör. Dessutom hade jag fått byta ut T6:an mot T10:an (eftersom systemet använder dem) och då fått använda bastarden* T5 till egenskaper. Jag kan använda bastardtärningar i nödfall, men då ska payoffen vara rejäl.

Men som sagt, det är en elegant lösning som löser alla problem. Dessvärre inte på ett sätt som faller mig i smaken, men det kan ju inte du klandras för. :gremsmile:

/Måns, svår.

*Bastardtärningar är alltså oäkta tärningar, hälften tärning, hälften tabell som T3 och T5.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Måns said:
Jag håller med Ram, det är mycket elegant. Om man gillar slumpbaserade förbättringsmekanismer, vilket jag inte gör.
Det ger även fördelen att kostnaden ökar för varje steg, trots att kostnaden för att höja någonting alltid är densamma. (Konstig mening.)

Du kan annars göra som krank en gång gjorde. Han hade på ett rollformulär cirklar som var delade i halva och fjärdedelar. Man fyllde i cirklarna för att visa hur högt värde man hade. Så om du har fem cirklar på egenskaperna där alla är delade i kvartsdelar medan talangerna har exempelvis 10 eller 20 cirklar med halvor i eller är hela får du dels ett naturligt tak och dels någonting som väldigt pedagogiskt säger kostnaden för att höja dessa.

Så för 1 XP får man fylla i en del av en cirkel ... typ.

Bastardtärningar är alltså oäkta tärningar, hälften tärning, hälften tabell som T3 och T5.
/Han som tycker det var en cool term
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag skulle kört MG-varianten. Men med den enkla grejen att för att förbättra en egenskap, så måste jag använda den clean, utan kunskaper. Så fort jag drar in och plussar på från kunskaper, så är det den som står i fokus. Sen bara MG (alternativt något BW-likt) rakt av...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Jag skulle kört MG-varianten. Men med den enkla grejen att för att förbättra en egenskap, så måste jag använda den clean, utan kunskaper. Så fort jag drar in och plussar på från kunskaper, så är det den som står i fokus. Sen bara MG (alternativt något BW-likt) rakt av...
Yay! Poppe vann! Fan va bra! Och med en bonusmorot i form av att du vill göra saker utan Kunskaper med. Lysande!

Den tar vi!
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Tänkte leka glädjedödare... eller nej, se det bara som jag försöker hjälpa till med ett potentiellt följdproblem!

Eftersom Kunskaper fungerar som pölar, finns det en risk att a) de tar slut under spelets gång, eller b) att vissa snålar och spar på dem. Båda dessa situationer kan leda till väldigt många slag mot enbart egenskap. Genom Poppe-regeln inför man ytterligare en morot för att slå många slag för enbart egenskap, utan att nyttja kunskaper. Det kan leda till c) att värdeökning sker mer i egenskaper än vad man önskar, och d) (bieffekten) att ståryn blir lidande av att karaktärernas Kunskaper inte får spela roll.

Du har säkert något skydd mot detta, men ändå!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Hakanlo said:
a) de tar slut under spelets gång
Kunskapspölarna ska ta slut.

Hakanlo said:
b) att vissa snålar och spar på dem
Då kommer de att misslyckas oftare vilket kommer att ge massor av coola situationer som eskalerar på alla möjliga och omöjliga sätt.

Så ja, skydd finnes! :gremsmile: Men tack iaf.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Är väl bara att se till att när tärningarna slås att saker spelar någon roll. Om du vill använda Charm med kunskapen Förhandlare och vad det förhandlas om är din dotters liv, så får du väl skylla dig själv om du inte spenderar saker från förhandlingspoolen bara för att du vill öka din Charm.

Så, inget problem.
 
Top