Mogger
Hipsteranka
Precis som Krille har jag fastnat lite i hur jag ska hantera förbättring/erfarenhet/etc i mitt spel Daemon (som är tänkt att spelas i Warhammers Old World, eller liknande gritty, mörk fantasi - F.n speltestas det i GRR Martins Westeros).
Systemet är uppbyggt kring Egenskaper och Kunskaper. Du har en bunt Egenskaper (Styrka, Intelligens...ja, ni vet) och några fler Kunskaper (som mer är som klassiska färdigheter). När du använder dessa utgår du alltid från en egenskap och har möjlighet att addera poäng från lämplig kunskap. Kunskaperna är alltså pölar av färdighetspoäng (det här har jag snott från Version Noll, och jag har förstått att det är liknande i Trail of Cthulu)
Desmond vill osedd ta sig in i portrummet. Han använder sig av egenskapen perception (för slinka in när ingen ser honom) men väljer också att addera 2 poäng från kunskapen omärklighet. Desmond har 4 i perception lägger till 2, och har sammanlagt 6 att slå mot.
Det här är lite mitt dilemma. Jag har alltså två enheter som kan vara föremål för förbättring. För tillfället använder jag samma förbättringsmekanism som i Mouse Guard när det gäller Egenskaper, alltså du måste lyckas och misslyckas med lika många slag som ditt värde i egenskapen. Jag tycker att det är ett bra system, men, det går inte att appliceras på kunskaperna. Dessutom vill jag inte ha dubbel bokföring. Dessutom vill jag att det ska vara lättare att förbättra kunskaper. Ett annat problem är att kunskaperna i allmänhet kan vara högre än egenskaperna. En egenskap på 5 eller mer är ovanligt för en egenskap och för många sådana är heller inte önskvärt för systemet, medan det egentligen inte finns något tak för kunskaper.
Jag har några alternativ:
1) Släng nuvarande förbättringsmekanik och låna från Apocalypse World: Spelaren väljer en egenskap och SL väljer en egenskap i början på spelmötet. När någon av dessa används får spelaren ett erfarenhetspoäng. För X poäng kan spelaren höja X.
Bra: Det här är ju, som Vincent Baker säger, Keys (från The Shadow of Yesterday) i en enklare form. Och jag älskar Keys!
Dåligt: Det finns ingen inbyggt hinder mot höga värden och kräver isf en bunt specialregler i form av "höja en egenskap kostar värdex2 (men minst 5), men att öka en kunskap kostar alltid 3" eller något sådant. Jag gillar regler som är något rakare.
2) Behåll nuvarande mekanik, men lägg till att varje gång du befinner dig i en fristad kan du öka en valfri kunskap som du använt sedan du återställde dina kunskaper sist.
(du återställer alltså dina kunskapspölar i en fristad, som är en lugn och trygg plats, typ som i Solar System)
Bra: Speltestat och enkelt.
Dåligt: Två helt olika förbättringsmekaniker.
3) Du kan inte öka egenskaper.
Bra: Det räcker med en förbättringsmekanik. Systemet riskerar inte att balla ut under en extremt lång kampanj. Kunskaper kan förbättras på något av de ovan nämnda sätten.
Dåligt: Det finns ingen morot att lösa problem på nya sätt. Du väljer alltid din bästa egenskap om möjligt.
-------------------------
Jag har en bunt varianter på de här, men i princip är detta de bästa jag har kommit på.
Någon som har några åsikter eller förslag?
Systemet är uppbyggt kring Egenskaper och Kunskaper. Du har en bunt Egenskaper (Styrka, Intelligens...ja, ni vet) och några fler Kunskaper (som mer är som klassiska färdigheter). När du använder dessa utgår du alltid från en egenskap och har möjlighet att addera poäng från lämplig kunskap. Kunskaperna är alltså pölar av färdighetspoäng (det här har jag snott från Version Noll, och jag har förstått att det är liknande i Trail of Cthulu)
Desmond vill osedd ta sig in i portrummet. Han använder sig av egenskapen perception (för slinka in när ingen ser honom) men väljer också att addera 2 poäng från kunskapen omärklighet. Desmond har 4 i perception lägger till 2, och har sammanlagt 6 att slå mot.
Det här är lite mitt dilemma. Jag har alltså två enheter som kan vara föremål för förbättring. För tillfället använder jag samma förbättringsmekanism som i Mouse Guard när det gäller Egenskaper, alltså du måste lyckas och misslyckas med lika många slag som ditt värde i egenskapen. Jag tycker att det är ett bra system, men, det går inte att appliceras på kunskaperna. Dessutom vill jag inte ha dubbel bokföring. Dessutom vill jag att det ska vara lättare att förbättra kunskaper. Ett annat problem är att kunskaperna i allmänhet kan vara högre än egenskaperna. En egenskap på 5 eller mer är ovanligt för en egenskap och för många sådana är heller inte önskvärt för systemet, medan det egentligen inte finns något tak för kunskaper.
Jag har några alternativ:
1) Släng nuvarande förbättringsmekanik och låna från Apocalypse World: Spelaren väljer en egenskap och SL väljer en egenskap i början på spelmötet. När någon av dessa används får spelaren ett erfarenhetspoäng. För X poäng kan spelaren höja X.
Bra: Det här är ju, som Vincent Baker säger, Keys (från The Shadow of Yesterday) i en enklare form. Och jag älskar Keys!
Dåligt: Det finns ingen inbyggt hinder mot höga värden och kräver isf en bunt specialregler i form av "höja en egenskap kostar värdex2 (men minst 5), men att öka en kunskap kostar alltid 3" eller något sådant. Jag gillar regler som är något rakare.
2) Behåll nuvarande mekanik, men lägg till att varje gång du befinner dig i en fristad kan du öka en valfri kunskap som du använt sedan du återställde dina kunskaper sist.
(du återställer alltså dina kunskapspölar i en fristad, som är en lugn och trygg plats, typ som i Solar System)
Bra: Speltestat och enkelt.
Dåligt: Två helt olika förbättringsmekaniker.
3) Du kan inte öka egenskaper.
Bra: Det räcker med en förbättringsmekanik. Systemet riskerar inte att balla ut under en extremt lång kampanj. Kunskaper kan förbättras på något av de ovan nämnda sätten.
Dåligt: Det finns ingen morot att lösa problem på nya sätt. Du väljer alltid din bästa egenskap om möjligt.
-------------------------
Jag har en bunt varianter på de här, men i princip är detta de bästa jag har kommit på.
Någon som har några åsikter eller förslag?