Nekromanti Dags för The One Ring

Ezping Orm

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,185
Location
Lunden, Göteborg
Jag och min spelgrupp ska inom kort spela The One Ring för första gången. Är det någon som har några tips på vad vi behöver tänka på för att få spelet att bli så bra som möjligt (främst gällande reglerna, vi är alla erfarna veteraner när det gäller rollspel i allmänhet, men helt gröna på TOR)?

/Jonatan
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag har för mig jag läst tipset att följa reglerna till punkt och pricka tills man "greppar" deras syfte.

Men det kan ha varit om ett annat spel med nymodiga regler...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
En sak jag insåg först när jag börjadr spela är att man behöver ha tre pluppar i en färdighet för att känna sig kompetent. Två pluppar behövs om man överhuvudtaget ska känna att det finns en poäng att slå. Sålunda rekomenderar jag att fokusera på lite färre färdigheter och försöka ha minst två pluppar. Att ga en plupp i en färdighet är bara värt det om man hat pluppar över och plannerar att höja de färdigheterna så snart man kan. Och välj traits och sånt med omsorg, och kom ihåg att ni kan använda dem för att automatiskt lyckas med färdigheter istället för att få XP, vilket är awesome om man har lågt i en färdighet.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Tänkte jag skulle försöka bidra med lite tips och erfarenheter, efter att nu under ca två år spellett en ToR-kampanj med bl a Rymdhamster och Chryckan.

För det första tycker jag att ToR är ett riktigt bra spel. Så min grundrekommendation, precis som CapnZapp säger, är att försöka spela det rules as written. Dock några undantag.

Vi har spelat, under nämnda tid, först intro-äventyret och därefter kampanjen Tales from Wilderland. Det har mestadels varit lyckat, även om spelarna kanske borde svara på det, men jag rekommenderar ändå inte direkt den modulen. Äventyren är i ganska stor omfattning rälsade, så pass att det understundom blir problematiskt. Förvisso, givet detta som premiss, så är de ganska bra.

Jag skulle nog rekommendera att lägga upp en kampanj lite mer som en fisktank, där man verkligen utgå från den medföljande kartan. Modulerna Darkening of Mirkwood och Heart of the Wild ger massor av stoff. Nästan för mycket. Tyvärr är det nästan inget om Dale och Erebor, som hade varit intressanta. Jag gillar också att försöka strössla med den klassiska figurerna, Beorn, Radagast, örnarna, Legolas, Thranduil, etc. Alla dessa har iaf Rymdhamster&Co morsat på.

Vad gäller regler.... Jag gillar hur Traits används, och jag gillar ekonomin med Hope. De båda har visat sig ge spelarna mer kontroll över vad som händer, och det känns bra. Som sagt, riktigt bra regler, men ändå har några husregler/förenklingar växt fram när vi spelar. T ex:
- Resor. Jag orkar inte sitta och räkna på exakt antal dagar, utan drar till med om det behövs ett, två, tre eller vad det nu kan vara antal slag för Travel.
- Strid. Ganska snabbt ville jag ha lite fler meningsfulla val än bara att välja Stance i strider. Så ganska snabbt fick man som spelare välja lite varianter på attacker, t ex dubbelattack mot att offra en tärning, mm.
- Fellowship phase. Det är coolt, men numera låter jag regelmässigt spelarna göra två undertakings i stället för en.
- Tillägg: Encounters. Jag har förenklat kraftigt, men är noga med att verkligen använda de sociala färdigheterna.

Angående själva böckerna. De är omvittnat hopplöst organiserade, med regler utspridda mellan spelarboken och spelledarboken. Kanske det sämsta med hela spelet. Det är ju nu på gång en ny upplaga, dock, som jag tror är ganska omdisponerad. Kanske värt att kolla på.

Om du har någon specifik fråga, kan jag försöka svara på det. Lycka till med spelet!
Rymdhamster said:
Det har varit lyckat! Efterwom hope nu nämndes vill jag tillägga: se till att använda er fellowship-hope! Den gör ingen nytta omnden bara ligger där i sin pöl.
 
Top