Hejsan!
Läste igenom äventyren i Wizards Dawn of defiance kampanj och tycker om kampanjens ramberättelse. Men jag tycker INTE om att det är så otroligt rälsat och styrt. SL kan lika gärna tala om för spelarna vilken väg de är tvingade att gå och att man tar itu med striderna på en gång. Hate it! Spelarna är ju inte dummare än att de förstår att vad de än fattar för beslut så har det NOLL påverkan, för förr eller senare så styrs de in på den väg SL vill att de ska gå.
Vi tar första äventyret som ett exempel. Det finns inga svåra vägval. Gaither information slaget kan lika gärna lyckas automatiskt så att spelarna snabbt får informationen de behöver för att komma till nästa stridsscen.
Så hur ska man lösa detta? Ja det är förmodligen att skala bort allting i hela äventyret och bara behålla själva kärnan. Alltså det i äventyret som för kampanjen frammåt. Det mest kärnfulla i äventyret är följande: RP ska motiveras att vilja hitta och leverera en leverans till Bail Organa. Punkt slut. Här är några sätt att göra det mer spelardrivet:
Då detta är ett första äventyr så är det viktigt att få RP att "hitta" varandra på ett naturligt vis. Ett sätt kan vara att låta dem börja ombord på ett havererat rymdskepp (som INTE är deras). Ställ en timer på 30 minuter och förklara för spelarna att om 30 minuter (in real time) kommer skeppet de befinner sig på explodera. Vilken tid som detta motsvarar för RP ombord på skeppet är irrelevant. Om de efter 30 minuter inte åstadkommit någonting för att påverka situationen, så kan de vara beredda på att slå fram nya rollpersoner. Det kan låta jättehårt, men det är viktigt att få spelarna att förstå att detta inte är någon picknic eller något förutbestämt intro där de kan sitta passiva och vänta på att SL ska servera dem själva äventyret. De ska VETA att detta är en kamp på liv och död.
Låt spelarna själva bestämma vad det är för typ av rymdskepp de befinner sig ombord på, varför de är där över huvudtaget samt vad det är som hänt som gjort att skeppet havererat och varför RP är de enda överlevande
ombord. Man skulle även kunna låta RP börja på olika ställen i skeppet för att sedan låta dem hitta varandra efter några minuter.
Denna katastrofsituation får RP att börja kommunicera med varandra och samarbeta.
Lyckas de, så kan de när de får läget under kontroll upptäcka att de har tre olika destinationer i solsystemet de befinner sig i, varav en är en rymdstation. Låt RP själva beskriva dessa platser och låt dem välja till vilken plats de vill bege sig till. Tvinga dem att ge varje destination ett speciellt särdrag som gör att det sticker ut från mängden och blir en spännande destination. Ge RP frihet! Oavsett vilken destination de åker till, så påverkar det inte själva kärnan i äventyret. Ovasett vilken plats de åker till så kan de alltid träffa de SLP som de behöver träffa för att driva handlingen frammåt.
Vad motiverar nu egentligen RP att vilja hämta en last och leverera den åt Bail Organa?
Måste de ha ett på förhand imperieförakt för att vilja hjälpa? Naturligtvis inte. Är de scoundrels och fringe karaktärer så kan de ju faktiskt bli motiverade av helt andra anledningar.
En annan fråga man kan ställa sig. Varför ska agenten ha anledning att lita på och anförtro sig åt RP? Att hon ska anförtro sig åt dem bara för att de är RP är inte skäl nog.
Ett något manipulativt sätt att ge agenten anledning till att lita på RP är att RP blir vittne till när en arg lynchmob håller på att misshandla en ihtorian och dennes familj i rymdhamnen. Ingen bryr sig... men det gör förmodligen RP. Speciellt om den stackars Ithorianen och hans små barn ber mobben att skona deras liv. Det behöver inte bli strid, utan mobben ger sig av så fort RP lägger sig i. Agenten bevittnar RP civilkurage. När hon stöter på dem igen vid ett senare tillfälle när hon är jagad av imperiets agenter, så vänder hon sig till RP då hon bevittnade deras ingripande tidigare.
Men frågan kvarstår. Vad för personliga drivkrafter förutom löftet om pengar, kan motiverar dem att vilja hjälpa agenten att hämta lasten och sedan leverera den till Bail Organa?
Jag ser inga hinder med att agenten faktiskt försöker manipulera och lura RP till att få dem att göra som hon vill. Ge RP falska förhoppningar & tomma löften (SL bör ta en titt på vad RP har för drivkrafter, ambitioner och intressen och sedan låta agenten spela på dessa när hon övertygar RP att hjälpa henne. Att agenten gör vad som helst för att få RP att avsluta uppdraget som hon själv inte är i stånd att genomföra. Låt henne lova dem guld och gröna skogar. När hon fått dem dit hon vill och uppdraget är slutfört så kan hon kosta på sig att be dem om ursäkt för att hon lovat dem mer än hon kan hålla.
Men hur gör man äventyret ännu mer spelardrivet. Ja genom att låta RP som lyckas med ett gaither information slag, själva beskriva vem brokern är, som har den last som RP måste hämta. Det är inte av vital betydelse för äventyret vem han är eller ens var han håller till. Det enda som är viktigt för äventyret är att det finns en broker som har en last RP vill ha. Och att denna broker inte frivilligt kommer vilja ge lasten till RP så där utan vidare. Resten är kuriosa som RP kan få friheten att bestämma själva. Ett möte med brokern och dennes lakejer behöver alltså inte ske på det viset som äventyret beskriver. Det behöver inte ens leda till en vapenkonflikt. Låt RP om de själva vill, göra en blåsning... a la filmen Ocean 11. Det kan vara minst lika tillfredsställande att ha lyckas med en sådan blåsning som att ha löst problemet med våld.
Ge även RP frihet att skaffa sig de resurser de behöver för att iscensätta sina planer. Tillåt det mesta som RP hittar på, men kontra samtidigt med "hinder" och yttre omständigheter som RP inte kan råda över - så att äventyret inte blir en promenadseger.
Detta blev ett långt inlägg. Kom med egna ideer och feedback på hur äventyren ur Dawn of defiance kampanjen kan bli mer spelardrivet och inte så rälsat och styrt.
/Eagle
Läste igenom äventyren i Wizards Dawn of defiance kampanj och tycker om kampanjens ramberättelse. Men jag tycker INTE om att det är så otroligt rälsat och styrt. SL kan lika gärna tala om för spelarna vilken väg de är tvingade att gå och att man tar itu med striderna på en gång. Hate it! Spelarna är ju inte dummare än att de förstår att vad de än fattar för beslut så har det NOLL påverkan, för förr eller senare så styrs de in på den väg SL vill att de ska gå.
Vi tar första äventyret som ett exempel. Det finns inga svåra vägval. Gaither information slaget kan lika gärna lyckas automatiskt så att spelarna snabbt får informationen de behöver för att komma till nästa stridsscen.
Så hur ska man lösa detta? Ja det är förmodligen att skala bort allting i hela äventyret och bara behålla själva kärnan. Alltså det i äventyret som för kampanjen frammåt. Det mest kärnfulla i äventyret är följande: RP ska motiveras att vilja hitta och leverera en leverans till Bail Organa. Punkt slut. Här är några sätt att göra det mer spelardrivet:
Då detta är ett första äventyr så är det viktigt att få RP att "hitta" varandra på ett naturligt vis. Ett sätt kan vara att låta dem börja ombord på ett havererat rymdskepp (som INTE är deras). Ställ en timer på 30 minuter och förklara för spelarna att om 30 minuter (in real time) kommer skeppet de befinner sig på explodera. Vilken tid som detta motsvarar för RP ombord på skeppet är irrelevant. Om de efter 30 minuter inte åstadkommit någonting för att påverka situationen, så kan de vara beredda på att slå fram nya rollpersoner. Det kan låta jättehårt, men det är viktigt att få spelarna att förstå att detta inte är någon picknic eller något förutbestämt intro där de kan sitta passiva och vänta på att SL ska servera dem själva äventyret. De ska VETA att detta är en kamp på liv och död.
Låt spelarna själva bestämma vad det är för typ av rymdskepp de befinner sig ombord på, varför de är där över huvudtaget samt vad det är som hänt som gjort att skeppet havererat och varför RP är de enda överlevande
ombord. Man skulle även kunna låta RP börja på olika ställen i skeppet för att sedan låta dem hitta varandra efter några minuter.
Denna katastrofsituation får RP att börja kommunicera med varandra och samarbeta.
Lyckas de, så kan de när de får läget under kontroll upptäcka att de har tre olika destinationer i solsystemet de befinner sig i, varav en är en rymdstation. Låt RP själva beskriva dessa platser och låt dem välja till vilken plats de vill bege sig till. Tvinga dem att ge varje destination ett speciellt särdrag som gör att det sticker ut från mängden och blir en spännande destination. Ge RP frihet! Oavsett vilken destination de åker till, så påverkar det inte själva kärnan i äventyret. Ovasett vilken plats de åker till så kan de alltid träffa de SLP som de behöver träffa för att driva handlingen frammåt.
Vad motiverar nu egentligen RP att vilja hämta en last och leverera den åt Bail Organa?
Måste de ha ett på förhand imperieförakt för att vilja hjälpa? Naturligtvis inte. Är de scoundrels och fringe karaktärer så kan de ju faktiskt bli motiverade av helt andra anledningar.
En annan fråga man kan ställa sig. Varför ska agenten ha anledning att lita på och anförtro sig åt RP? Att hon ska anförtro sig åt dem bara för att de är RP är inte skäl nog.
Ett något manipulativt sätt att ge agenten anledning till att lita på RP är att RP blir vittne till när en arg lynchmob håller på att misshandla en ihtorian och dennes familj i rymdhamnen. Ingen bryr sig... men det gör förmodligen RP. Speciellt om den stackars Ithorianen och hans små barn ber mobben att skona deras liv. Det behöver inte bli strid, utan mobben ger sig av så fort RP lägger sig i. Agenten bevittnar RP civilkurage. När hon stöter på dem igen vid ett senare tillfälle när hon är jagad av imperiets agenter, så vänder hon sig till RP då hon bevittnade deras ingripande tidigare.
Men frågan kvarstår. Vad för personliga drivkrafter förutom löftet om pengar, kan motiverar dem att vilja hjälpa agenten att hämta lasten och sedan leverera den till Bail Organa?
Jag ser inga hinder med att agenten faktiskt försöker manipulera och lura RP till att få dem att göra som hon vill. Ge RP falska förhoppningar & tomma löften (SL bör ta en titt på vad RP har för drivkrafter, ambitioner och intressen och sedan låta agenten spela på dessa när hon övertygar RP att hjälpa henne. Att agenten gör vad som helst för att få RP att avsluta uppdraget som hon själv inte är i stånd att genomföra. Låt henne lova dem guld och gröna skogar. När hon fått dem dit hon vill och uppdraget är slutfört så kan hon kosta på sig att be dem om ursäkt för att hon lovat dem mer än hon kan hålla.
Men hur gör man äventyret ännu mer spelardrivet. Ja genom att låta RP som lyckas med ett gaither information slag, själva beskriva vem brokern är, som har den last som RP måste hämta. Det är inte av vital betydelse för äventyret vem han är eller ens var han håller till. Det enda som är viktigt för äventyret är att det finns en broker som har en last RP vill ha. Och att denna broker inte frivilligt kommer vilja ge lasten till RP så där utan vidare. Resten är kuriosa som RP kan få friheten att bestämma själva. Ett möte med brokern och dennes lakejer behöver alltså inte ske på det viset som äventyret beskriver. Det behöver inte ens leda till en vapenkonflikt. Låt RP om de själva vill, göra en blåsning... a la filmen Ocean 11. Det kan vara minst lika tillfredsställande att ha lyckas med en sådan blåsning som att ha löst problemet med våld.
Ge även RP frihet att skaffa sig de resurser de behöver för att iscensätta sina planer. Tillåt det mesta som RP hittar på, men kontra samtidigt med "hinder" och yttre omständigheter som RP inte kan råda över - så att äventyret inte blir en promenadseger.
Detta blev ett långt inlägg. Kom med egna ideer och feedback på hur äventyren ur Dawn of defiance kampanjen kan bli mer spelardrivet och inte så rälsat och styrt.
/Eagle