Nekromanti De fyra ryttarna

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
I rollspel, i alla genre, så skapas den ultimat gruppen äventyrare med hjälp av fyra arketyper.

Jag tror alla känner igen. . .

Trollkarlen - den vise och magikunniga som leder sällskapet

Jägaren - en uppmärksam och handlingskraftig person

Krigare - en kämpe och trogen följeslagare

Tjuven - en tvivelaktig person som löser orena problem

Sen kan man väl ge och ta. 2 krigare och 2 magiker eller 1 jägare och 3 tjuvar. Men ack, där har man fel. Hela balansen och utifrån de normer som äventyrskonstruktörer skriver sina spännande uppdrag bygger på att det finns en blandning, framförallt vad det gäller kunskap och färdigheter. Någon eller ett par ska kunna slåss (det brukar alla kunna mer eller mindre), någon ska vara bokligt bildad och kunna läsa utdöda språk och kunna historia och sådant, en ska kunna upptäcka dolda saker, skaffa mat och guida de andra och den sista ska kunna få kontakt med den undre världen, dyrka lås och smyga och gömma sig i skuggorna.

Ett helt äventyr kan stanna och få ett snöpligt slut om inte gruppen består av de fyra arketyperna. En dörr förblir låst, en skrift går inte att tyda eller en väktare kan inte slås ihjäl. Den frustrationen som då uppstår brukar vara den skrämmande "mordspiralen". En grupp äventyrare som endast har två sorters arketyper blir frustrerade och börjar slå ihjäl allt och alla. Det blir den sista utvägen och den enda lösning. Som spelledare går man så långt för att behålla motståndet och utmaningen att alla SLP:s som rollpersonerna stöter på blir edsvurna dödskultister som hellre dör än avslöjar sanningen. (Kultisten dör :gremwink: ).

Jag gillar de fyra arketyperna och så väl i Saga som Kult, Mutant som D&D 3.5 så brukar de fyra dyka upp. Nu måste jag nog tillägga att de två, tre spelgrupper som jag är med i så jobbar vi ganska mycket med att skapa en balanserad grupp. Varje rollperson ska ha någon unik förmåga regeltekniskt så att det skapas tillfällen då alla kan "skina i solen". Så har vi valt att lägga upp det.

För att summera detta så tror jag på de fyra arketyperna och för att få en balanserad grupp äventyrare så bör de fyra finnas med. Alla äventyr är enligt mig skapade utifrån trollkarlen, jägaren, krigaren och tjuven. :gremlaugh:

Men, hur har ni andra gjort. Hur bygger ni en balanserad äventyrargrupp? Struntar ni i regler och kör hårt på karaktärsspel. Är alla soldatrobotar med identiska färdigheter och förmågor? Om alla är trollkarlar, vem ska då slåss, lyfta stenar och smyga (de kan ju använda magi säger du)?

Så, då var jag klar. :gremcool:
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Min erfarenhet är att om man bryter mot de fyra ryttarna blir det mer en känsla av att det är några individer som samarbetar än att det är ett äventyrarsällskap. Det gillar jag.

Om äventyret bygger på att en låst dörr kan öppnas och ingen tjuv finns som kan dyrka och ingen magiker finns som kan trolla och ingen krigare finns som kan slå upp den, då får väl SL se till att nyckeln går att hitta.
Jag tror på rälsning för att starta äventyr, men framför allt tror jag på att SL ansvarar för att hitta ett sätt att fortsätta om spelarna kör fast.

Historiskt sett har mina bägge längsta kampanjer bestått av:

#1: 2 krigare

#2: 3 magiker

Min nyaste kampanj består av 1 krigare, 1 jägare, 2 jägare? till (kanske, de är DnD3.5 monks), 1...tjuv? (DnD3.5 bardvariant utan tjuvfärdigheter och magi men många sociala feats och specialförmågor).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I rollspel, i alla genre, så skapas den ultimat gruppen äventyrare med hjälp av fyra arketyper.
Oj. vilket påstående. Det beror väl i och för sig mycket på hur man tolkar ordet "ultimat". Men jag har svårt att se hur dina arketyper applicerar på t.ex. såpoperarollspel, indiespel (i My Life With Master är ju alla rollpersoner av samma arketyp och träffar aldrig varandra, och jag har svårt att se dem i Breaking the Ice, som handlar om två människor som går på dejt), actionrollspel (fråga Han om man ofta behöver någon som kan tyda uråldriga språk i Feng Shui), eller ens i traditionella, simulistiska rollspel som Noir och Western. Gå in på 1000 monkeys, 1000 typewriters och läs igenom några spel, så får du svårt att applicera dina arketyper, tror jag.

Trollkarlen - den vise och magikunniga som leder sällskapet

Jägaren - en uppmärksam och handlingskraftig person

Krigare - en kämpe och trogen följeslagare

Tjuven - en tvivelaktig person som löser orena problem
Ska jag spela djävulens advokat så måste jag ifrågasätta vad jägaren är bra för. Och vem löser alla sociala problem? Vem ska charma baronessan så att hon går med på att släppa in rollpersonerna i slottet?

Sen kan man väl ge och ta. 2 krigare och 2 magiker eller 1 jägare och 3 tjuvar. Men ack, där har man fel. Hela balansen och utifrån de normer som äventyrskonstruktörer skriver sina spännande uppdrag bygger på att det finns en blandning, framförallt vad det gäller kunskap och färdigheter.
Det är kanske därför jag inte gillar färdigskrivna äventyr, om de inte kommer med färdigskrivna rollpersoner. Men det måste väl ändå bero på spelet?

Ett helt äventyr kan stanna och få ett snöpligt slut om inte gruppen består av de fyra arketyperna. En dörr förblir låst, en skrift går inte att tyda eller en väktare kan inte slås ihjäl. Den frustrationen som då uppstår brukar vara den skrämmande "mordspiralen". En grupp äventyrare som endast har två sorters arketyper blir frustrerade och börjar slå ihjäl allt och alla.
Jag vet inte om det beror på dåligt skrivet äventyr, dålig SL eller "dåliga" spelare. Jag tror på en kombo av de två första. Framförallt är äventyret dåligt skrivet om man inte kan komma vidare för att man inte får upp dörren. För övrigt: i min spelgrupp är vi ytterst sällan fyra spelare. Tre är det vanligaste, ibland två. Vad händer då?

Men, hur har ni andra gjort. Hur bygger ni en balanserad äventyrargrupp?
Jag bygger inte en balanserad äventyrargrupp. Jag tycker att balanserade äventyrargrupper är tråkiga.

Struntar ni i regler och kör hårt på karaktärsspel.
Jag struntar aldrig i regler. Antingen vill jag spela ett spel med alla de regler som finns. Kan jag inte det (det vill säga, kan jag inte hålla alla regler i hela boken i huvudet samtidigt) så vill jag inte spela spelet. Då gör jag ett eget istället. Eller friformar.

Är alla soldatrobotar med identiska färdigheter och förmågor?
Faktiskt aldrig provat. Men om alla har identiska färdigheter och förmågor så kan man ju fråga sig varför de skulle ha färdigheter och förmågor överhuvudtaget.

Om alla är trollkarlar, vem ska då slåss, lyfta stenar och smyga (de kan ju använda magi säger du)?
Ingen. Om alla är trollkarlar så kommer ingen att slåss, lyfta stenar och smyga. Då kommer spelet att handla om helt andra saker. Jag undrar hur ofta man slåss, lyfter stenar och smyger i spel som Sorceror och Ars Magica ...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Traditionellt sett är väl "jägaren" ändå för det mesta ersatt med "prästen", åtminstone om vi snackar D&D. Någon som helar är ju högst väsentligt i den formen av spelande.

För övrigt tror jag inte riktigt att vi har den uppdelningen i något spel vi för tillfället spelar, framför allt eftersom endast ett av dem är fantasy. Vi har ofta funnit att andra roller kan vara minst lika roliga. Framför allt har varje grupp äventyrare nytta av en PR-man och en advokat...
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"I rollspel, i alla genre, så skapas den ultimat gruppen äventyrare med hjälp av fyra arketyper."

Nej, jag tror mer att det har att göra med den egna spelstilen, det är inte någon generell regel som gäller för samtliga rollspel i alla fall.

"Ett helt äventyr kan stanna och få ett snöpligt slut om inte gruppen består av de fyra arketyperna. En dörr förblir låst, en skrift går inte att tyda eller en väktare kan inte slås ihjäl. Den frustrationen som då uppstår brukar vara den skrämmande "mordspiralen". En grupp äventyrare som endast har två sorters arketyper blir frustrerade och börjar slå ihjäl allt och alla. Det blir den sista utvägen och den enda lösning. Som spelledare går man så långt för att behålla motståndet och utmaningen att alla SLP:s som rollpersonerna stöter på blir edsvurna dödskultister som hellre dör än avslöjar sanningen. (Kultisten dör )."

Det här låter mer som ett bevis för att det finns oflexibla spelledare och spelare än ett försvarstal för att en viss gruppsammansättning alltid är nödvändig.

Jag håller med om att gruppsammansättningen är viktig i de flesta rollspel men inte utifrån att vissa yrken eller färdigheter måste vara representerade utan för att rollpersonerna ska vara kompatibla med varandra. Gemensamma drivkrafter, motiv och framtidsplaner är alltid bra, åtminstone om man ska spela någon längre tid tillsammans. Varför ska inte hela gruppen kunna bestå av barder till exempel? Jag tycker det är rimligare att äventyret anpassas till gruppen istället för tvärtom, även när det gäller köpeäventyr.

De senaste rollpersonsgrupper som jag har deltagit i eller utsatts för har varit helt vansinniga med både levande skuggor, aztekiska offerdolkar, häxor och korkade bondtölpar. Senast jag konstruerade en grupp utifrån ditt schema var när jag spelade Baldurs Gate II.
 

han göte

Warrior
Joined
28 Oct 2004
Messages
214
Location
Falun
jag kan inte riktigt hålla med dig om de där fyra. I den spelgrupp jag spelleder just nu så består gruppen av en fiskarpojk, en dödgrävare, en druid och en stor rätt korkad barbar som har förmågan att förvandla sig till en björn, och det funkar utmärkt :gremtongue:
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag tycker att din grupp består av de fyra arketyperna.

Trollkarlen är druiden.

Krigaren är barbaren.

Tjuven är fiskarpojken.

Jägaren är dödgrävaren.

Kan ha fel men det kan vara så att de antar rollerna som de fyra arketyperna består av.

Hur agerar rollpersonerna och vem gör vad?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Trollkarlen - den vise och magikunniga som leder sällskapet

Jägaren - en uppmärksam och handlingskraftig person

Krigare - en kämpe och trogen följeslagare

Tjuven - en tvivelaktig person som löser orena problem
Jag förstår vad du menar och håller till viss del med dig, men med ett undantag: enligt min erfarenhet så är det frågan om tre arketyper, och inte fyra. Den du kallar "jägaren" tycker jag snarare är en kombination av "krigaren" och "tjuven", och den rollen kan fyllas ut av någon av dessa.

Några som verkar hålla med mig är konstruktörerna av True20, som endast har tre klasser. Dessa är "Warrior" (klassisk krigartyp), "Adept" (magiker eller alla som till största delen använder hjärnan som t.ex. vetenskapsmän och andra lärda), samt "Expert" (sådana som förlitar sig på färdigheter). Dessa tre fungerar alldeles utmärkt för att kunna simulera alla tänkbara rollspelsarketyper.

/Anders
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Tja jag spelleder en kampanj med fyra krigare och det går utmärkt trots att det max är en eller två våldsmoment per äventyr.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Ska jag spela djävulens advokat så måste jag ifrågasätta vad jägaren är bra för. Och vem löser alla sociala problem? Vem ska charma baronessan så att hon går med på att släppa in rollpersonerna i slottet?
Bra synpunkt, jag skulle också vilja byta ut Jägaren mot "the Face". På svenska blir det väl Förhandlaren eller nåt sånt.

Gordeg
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag spelar sällan med sociala färdigheter och förmågor, regeltekniskt. Färdigheter som Köpslå, Övertala och Etikett rollspelare vi helt och hållet.

Det betyder att en förhandlare eller talare för gruppen kan vara ven som helst av de fyra arketyperna. Det ligger helt och hållet hos spelarna att gestalt de sociala färdigheterna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tre roller: Specialister, Achievers och Kontroll

De fyra rollerna funkar inte direkt. En generell gruppsammansättning brukar snarare bestå av:

1. Specialister
Någon som kan något som hela gruppen har nytta av - men som de bara behöver en av. I D&D är det här roguens förmåga att dyrka upp lås, rangerns förmåga att spåra, och bardens bardic knowledge. I DoD så är den Lärde Mannen den tydligaste specialisten (särskilt i Chronopia). I Pokemon så är det varelserna med Cut, Strength och Surf några viktiga specialister. I superhjälteserier brukar någon med en förflyttningsförmåga vara specialisten (Blå Baggen flög hela Lagens Väktare i sin maskin, och Magik i New Mutants kunde teleportera hela gruppen). Specialister kan alltså vara allt från tjuvar och jägare till lärda män, teleportörer och stora simmande monster som låter spelaren färdas på dennes rygg, beroende på setting och system.

2. Achievers (ursäkta svengelskan).
I alla spelsystem där det finns ett mål som måste uppnås, så är det achieverns roll att nå målet så fort som möjligt (snabbare än motståndarsidan). Gamla strategispel handlar oftast om att leda infanterister (eller liknande truppenheter) in i motståndarens högkvarter; så där har vi ett exempel på några utpräglade achievers. I World of Warcraft handlar det istället om att utdela skada, och där är tjuvar och magiker de mest utmärkande i denna roll. Samma sak kan säga om magikerna i D&D. (Magiker i Eon är däremot inte alls lika bra på att achieva, utan är snarare en sorts specialister i det spelet.) Man kan alltså inte säga att "magiker" är en roll - för magiker fungerar olika i olika typer av spel. I Pokemon så kallar man vissa varelser för Sweepers när de är bra på att dela ut stora mängder skada snabbt. I Magic så är kort såsom ligthning bolt ens starkaste achievers - men även kort som äter upp motståndarens lek - eftersom man vinner när motståndaren inte har några kort kvar i talongen.

3. Kontrollerare Att "kontrollera" är att göra det svårare för motståndaren att uppnå vinstförutsättningen. I D&D och liknande spel så är Tanken och Helaren de mest utpräglade kontrollerarna - deras uppgift är inte att primärt dela ut skada - utan att stå emot den. Paladinerna i World of Warcraft är solklara kontrollerare.
Man kan lätt luras till att tro att achievern är en aggresiv roll medan kontrolleraren är en passiv sådan, men i ekonomiska spel brukar det snarare vara tvärtom. Ens investeringar är achievers (gör att man rör sig närmare målet - ofta någon specifik gräns såsom "när någon har en miljon så vinner han") medan sabotage och liknande är kontrollerare (de gör ju att motståndarna hamnar längre och längre bort från målet). I Pokemon så är många av "magikerna" (de med märkliga abilities) snarare kontrollerare än achievers; genom att paralysera och dra ner på motståndarens attackstyrka så förlänger de matchen till deras egen favör.

---

Sedan finns det förstås gott om kombinationer av de tre. När en Cleric i D&D turnar undead så kombinerar han exempelvis både en specialist- och achieverroll, samt att hans höga biffighet och skyddsbesvärjelser ihop med den läkande förmågan bildar en stark kontroll-trifecta. För att bara nämna ett exempel.

----

Nå. Numera så tycker jag att alla deltagare i ett spel ska ha antingen en kontroll- eller achieverroll i konflikterna. Att spela som Lärda Män i DoD gör exempelvis ofta att man bara står vid sidan om medan övriga karaktärer slåss. När jag spelar Chronopia så har vi varken achievers eller kontrollerare - bara olika typer av specialister. Lärda män, tjuvar, falskspelare, kurtisaner, handelsmän, osv. Vi har helt enkelt inga spelmässiga konflikter.

I problemlösningsspel tycker jag däremot att alla ska ha något att tillföra i konflikterna. Och så ger jag gärna alla varsin specialistroll utöver det. Jag gillar Roguen i D&D, exempelvis. Han tål inte mycket, men kan dela ut förskräckligt mycket skada (=alltså, en typisk achiever); men har alltså dessutom en specialistroll utanför striderna; han kan dyrka upp lås och desarmera fällor. Det är så jag tycker att alla karaktärer skall fungera.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
HALLÅ! En och samma person kan inte _både_ hela och kasta eldbollar.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Tre roller: Specialister, Achievers och Kontroll

Gott dammit.

Du har tagit allt ett steg längre. Grymt. Jag håller med dig på alla punkter. :gremlaugh:

(Men, OFF TOPIC: Pokémon, kan man spela det?) :gremwink:
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag spelar sällan med sociala färdigheter och förmågor, regeltekniskt. Färdigheter som Köpslå, Övertala och Etikett rollspelare vi helt och hållet.
Men då blir det väl missvisande att tala om att en av de fyra ryttarna "ska kunna få kontakt med den undre världen"?

(Och blir det inte trist för dina barder i FR att aldrig få användning för Bluff, Diplomacy eller Sense Motive? :gremcrazy: )
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Multiklassad - självklart [ANT]

Dessutom, om de fyra ryttarna finns har man därmed HELA sällskapet. :gremgrin:
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Ska jag spela djävulens advokat så måste jag ifrågasätta vad jägaren är bra för. Och vem löser alla sociala problem? Vem ska charma baronessan så att hon går med på att släppa in rollpersonerna i slottet?
Är inte det en klassisk uppgift för tjuven?

/Anders
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Undre världen

Jag tycker att den färdigheten mer innebär var man borde kunna få kontakt och vilka koder som gäller. När man bör muta och fjeska. Men varje moment bor spelas. Inte bara "du lyckades med färdigheten Undre världen och du för reda på det här, det här och det här".

Jag tror att jag tar tillbaka Etikett (jag dissade den förut). Den färdigheten är som Undre världen fast i den "vanliga" världen. :gremlaugh:

Vad gäller D&D så blir det trist för barderna. :gremwink:
 
Top