Denna saga utspelas i Trudvang, för länge, länge sedan, i ett fjärran land. Tre hjältar har alla fått tre bröder var fängslade av den bistre storkonungen Peoodhagral, sedan länge den störste erövraren väster om havet. Han har törstat efter mer och mer land och nu lagt stora delar av världen under sig. Nio krigsherrar har stått emot honom, men nu har de alla fallit. De skall alla offras till åskans gud och molnen hopas. Vismannen Osha frambesvärjar då, att om en krigare framstiger för att kämpa för någon av de tre syskonskarornas rätt, och lyckas med ett test givet av gudarna, så skall de alla gå fria och få rida iväg från landet, tills de lagt själva solnedgången bakom sig. Om ingen kämpe framstiger inom nio gånger nio veckor så skall krigsherrarna offras. Budet far ut när och fjärran. Tre hjältar hörsammar bönen – de är alla syskon till krigsherrarna. De börjar en resa mot hjältedåd som skall förändra världen och leva kvar som legender för alltid. Och de vet, att när de lämnat sitt hem bakom sig, så kommer de aldrig mer att se det igen.
Gudarna talar genom översteprästen Mazir och han ger hjältarna nio uppdrag. Det är nio uppdrag som bara var för sig är hjältedåd som blir omsjungna i årtusenden.
Mazirs viskande stämma ger uppgifter som ingen dödlig skulle gå segrande ur. Men de är tvungna – deras bröder är de enda hoppen.
---
Denna lilla introtext fick duga när jag snabbt skrev ner min vision. Det rör sig alltså om svunnen tid, världen Trudvang, en hjältesaga av episka mått med stark inspiration från Herakles. En stor världserövrare har alltså nedgjort det sista motståndet, nio krigsherrar från väst som samlade ihop sina härar och tågade mot erövrat land för att kämpa för frihet. De förlorade och krigsherrarna - tre syskonskaror - är tillfångatagna. De skall offras till åskguden, den starkaste guden i det jättelika riket, men bud skickas ut i världens alla hörn om att den kämpe som vågar kämpa för krigsherrarnas sak skall få chansen att påverka historiens gång. Rollpersonerna spelar tre riktiga hjältar. En har redan sagt vad den vill spela, efter att ha inspirerats av bilden i Mittland, sid. 84, och hon är syster till tre av krigsherrarna. De andra två är bröder till brödraskara #2 och #3. Och, som sagt, de är hjältar. Det här är en hjältesaga.
Det här är en häftig kampanjidé och jag ska spelleda den. Krux:
Jag är dåligt insatt i världen Trudvang, och dess historia. Jag vill kunna göra precis som jag vill.
Men kan jag göra det utan att påverka hur det ser ut nu särskilt mycket?
Och så uppdragen... Jag har idéer till nio-tio, men jag inbillar mig inte för ett ögonblick att inte ni kan ge mig bättre idéer till flera av dem. Finns det någon känd best som liksom... Well, man säger, "trollet i Knullardalen" om, eller "det apatiska (det där skulle föreställa en ortshärkomst) vildsvinet", någon grav eller fantastiskt uppdragsvänligt ställe, en stad att erövra om man är tre riktiga hjältar, någon känd skatt att stjäla eller något artefakt som är helt omöjlig att få tag på att hämta? Det ska vara av stilen, well, ta d4rk-l0rdens krona, typ. Herkules-nivå.
Äsch, jag skriver ned vad jag hade för övriga idéer så blir det lättare. Kanske är det någon som kan justeras?
• Leda Hauabrogatjuren vid hornen runt stadens murar. Tjuren är enorm, groteskt stark och otroligt vildsint. Den sägs ha slamsor efter hundra män på sina väldiga horn och ha krossat ytterligare hundra under sina livsfarliga klövar.
• Dräpa istrollet Honthegwulg i gladiatorarenan i staden. Det finns bara två problem – istrollet är dels trollens hövding och den mäktigaste söder om bergen, och dels milsvida ifrån någon gladiatorarena.
• Bygga ett skepp av den gigantiska himmelseken – tusen fot högt träd, hemvist för arton örnar med uppemot femtio fot i vingbredd.
• Ge ett enhörningshorn i gåva till arkernas konung Vazaakoth. (1, enhörningar är extremt ovanliga, väldigt skygga och mycket, mycket farliga, 2), arkerna ser gåvor som utmaningar och kommer att skicka den bäste kämpen på rollpersonerna – en tornödleburen krigare av fruktansvärd skicklighet och vildsinthet.
• Slå ihjäl dvärgahjälten Thromhjaz med hans egen hammare. Thromhjaz är en fruktansvärd krigare som sägs ha slagit ihjäl en tusenfoting – det vill säga en tusen fot lång jordtmal – med ett enda mäktigt slag. Hammaren är magisk och splittrar allt i dess väg, men nu har den stulits av alverna.
• Slå sönder kedjorna till den enorma Brinneulven, en fasansfull, drakstor eldsprutande best, fjättrad med obrytbara kedjor. Till detta behövs Thromhjazs hammare. Brinneulven är i det närmaste oslagbar, men vatten skadar honom.
• Hämta Den Svarte Konungens huvud och föra det till tronsalen. Den Svarte Konungen är den hrimturse som härskar över Ysetur, iklädd en svart helrustning i rokjärn, grotesk och grym att skåda, svingandes det mörka stridsgisslet Theotharkhi och den fasansfulla svarta morgonstjärnan Barjathôska och bärandes Onbesh krona på sitt huvud.
Ungefär så. Ni förstår.
Det svåraste uppdraget återstår också. Det ska vara ett uppdrag av typen... well, det kanske inte är den värdesmässigt bästa motståndaren, kanske finns det inte ens någon motståndare, utan mer moraliskt jätteknepig. Fast jag tackar heller inte nej till något som rent tekniskt är helt jäkla omöjligt.
-Hjalle, väntar med kampanjen tills DoDT kommit, också.
Gudarna talar genom översteprästen Mazir och han ger hjältarna nio uppdrag. Det är nio uppdrag som bara var för sig är hjältedåd som blir omsjungna i årtusenden.
Mazirs viskande stämma ger uppgifter som ingen dödlig skulle gå segrande ur. Men de är tvungna – deras bröder är de enda hoppen.
---
Denna lilla introtext fick duga när jag snabbt skrev ner min vision. Det rör sig alltså om svunnen tid, världen Trudvang, en hjältesaga av episka mått med stark inspiration från Herakles. En stor världserövrare har alltså nedgjort det sista motståndet, nio krigsherrar från väst som samlade ihop sina härar och tågade mot erövrat land för att kämpa för frihet. De förlorade och krigsherrarna - tre syskonskaror - är tillfångatagna. De skall offras till åskguden, den starkaste guden i det jättelika riket, men bud skickas ut i världens alla hörn om att den kämpe som vågar kämpa för krigsherrarnas sak skall få chansen att påverka historiens gång. Rollpersonerna spelar tre riktiga hjältar. En har redan sagt vad den vill spela, efter att ha inspirerats av bilden i Mittland, sid. 84, och hon är syster till tre av krigsherrarna. De andra två är bröder till brödraskara #2 och #3. Och, som sagt, de är hjältar. Det här är en hjältesaga.
Det här är en häftig kampanjidé och jag ska spelleda den. Krux:
Jag är dåligt insatt i världen Trudvang, och dess historia. Jag vill kunna göra precis som jag vill.
Men kan jag göra det utan att påverka hur det ser ut nu särskilt mycket?
Och så uppdragen... Jag har idéer till nio-tio, men jag inbillar mig inte för ett ögonblick att inte ni kan ge mig bättre idéer till flera av dem. Finns det någon känd best som liksom... Well, man säger, "trollet i Knullardalen" om, eller "det apatiska (det där skulle föreställa en ortshärkomst) vildsvinet", någon grav eller fantastiskt uppdragsvänligt ställe, en stad att erövra om man är tre riktiga hjältar, någon känd skatt att stjäla eller något artefakt som är helt omöjlig att få tag på att hämta? Det ska vara av stilen, well, ta d4rk-l0rdens krona, typ. Herkules-nivå.
Äsch, jag skriver ned vad jag hade för övriga idéer så blir det lättare. Kanske är det någon som kan justeras?
• Leda Hauabrogatjuren vid hornen runt stadens murar. Tjuren är enorm, groteskt stark och otroligt vildsint. Den sägs ha slamsor efter hundra män på sina väldiga horn och ha krossat ytterligare hundra under sina livsfarliga klövar.
• Dräpa istrollet Honthegwulg i gladiatorarenan i staden. Det finns bara två problem – istrollet är dels trollens hövding och den mäktigaste söder om bergen, och dels milsvida ifrån någon gladiatorarena.
• Bygga ett skepp av den gigantiska himmelseken – tusen fot högt träd, hemvist för arton örnar med uppemot femtio fot i vingbredd.
• Ge ett enhörningshorn i gåva till arkernas konung Vazaakoth. (1, enhörningar är extremt ovanliga, väldigt skygga och mycket, mycket farliga, 2), arkerna ser gåvor som utmaningar och kommer att skicka den bäste kämpen på rollpersonerna – en tornödleburen krigare av fruktansvärd skicklighet och vildsinthet.
• Slå ihjäl dvärgahjälten Thromhjaz med hans egen hammare. Thromhjaz är en fruktansvärd krigare som sägs ha slagit ihjäl en tusenfoting – det vill säga en tusen fot lång jordtmal – med ett enda mäktigt slag. Hammaren är magisk och splittrar allt i dess väg, men nu har den stulits av alverna.
• Slå sönder kedjorna till den enorma Brinneulven, en fasansfull, drakstor eldsprutande best, fjättrad med obrytbara kedjor. Till detta behövs Thromhjazs hammare. Brinneulven är i det närmaste oslagbar, men vatten skadar honom.
• Hämta Den Svarte Konungens huvud och föra det till tronsalen. Den Svarte Konungen är den hrimturse som härskar över Ysetur, iklädd en svart helrustning i rokjärn, grotesk och grym att skåda, svingandes det mörka stridsgisslet Theotharkhi och den fasansfulla svarta morgonstjärnan Barjathôska och bärandes Onbesh krona på sitt huvud.
Ungefär så. Ni förstår.
Det svåraste uppdraget återstår också. Det ska vara ett uppdrag av typen... well, det kanske inte är den värdesmässigt bästa motståndaren, kanske finns det inte ens någon motståndare, utan mer moraliskt jätteknepig. Fast jag tackar heller inte nej till något som rent tekniskt är helt jäkla omöjligt.
-Hjalle, väntar med kampanjen tills DoDT kommit, också.