Funderingar på en konfliktresolutionsmodell:
Vad är de viktiga frågorna i Dogs in the Vineyard's konflikthanteringssystem? Det genomgående i Dogs anser jag vara att deltagarna hela tiden turas om att ställa varandra inför utmaningar som innebär ett dilemma över hur de eventuellt vill göra för att hänga sig kvar i konflikten; där varje val innebär ett försakande eller någon form av risk, tills det blir ohållbart för endera part att fortsätta.
Vidare - I Dogs är skillnaden mellan att Ta Smällen och att Eskalera Konflikten viktig och måste behållas, medan vi kan förenkla många andra moment som inte innebär något intressant i berättelsen.
Den första blueprintmodellen:
Det bästa sättet att skapa en spelmekanik är att börja med det allra enklaste man kan komma på, och sedan fråga sig om ytterligare finesser verkligen är värda de krångligheter och extra moment som sådana kräver.
Det allra enklaste systemet jag kan komma på som uppfyller grundkraven vore om man helt enkelt turades om att ställa varandra inför valet hur de ville hänga kvar i konflikten, med möjligheterna:
Block - kryssa för någon av dina okryssade egenskaper och slå en tärning för att se om du lyckas hålla dig kvar i konflikten.
Ta Smällen - ta lika mycket fallout som den nuvarande nivån i konflikten (1 för muntlig, 4 för eldstrid) och slå en tärning, som ovan.
Eskalera Konflikten - öka nivån i konflikten och slå en tärning, som ovan.
Ge upp - förlora konflikten.
Vad är ett lyckat tärningsslag? Kanske 3+ på en sexsidig tärning. Det kan också bero på hur mycket fallout man tidigare tagit. Fallout kan även påverka huruvida man får sudda bort kryssen från de särdrag man använt eller inte. Det där är detaljer som man kan utarbeta i efterhand.
Egentligen skulle jag vara som allra mest nöjd om Dogs hade något sånt där superenkelt system, och allra helst skulle jag vilja fortsätta modifiera den där modellen för att lösa de uppenbara problemen som den i sitt nuvarande skick lider av. Men nu gissar jag att ni velat se något mer sofistikerat förslag från min sida, så istället tänker jag göra er till viljes och börja om på ny kula med en lite mer avancerad modell.
Men först måste vi fråga oss vad som egentligen är anledningen till att ovanstående modell inte räcker:
Är en mer avancerad modell nödvändig?
Vad saknas i modellen ovan? Vad är dess problem? Finns det några andra effekter vi kan vilja uppnå med vårt system?
Ja. Det är framförallt en sak som jag saknar: Frågan om när det vore bäst att ge sig. Det är en tämligen ointressant fråga i systemet ovan. Svårigheten att fortsätta påverkas ju aldrig, och ställningarna är alltid mer eller mindre ett trist status quo.
I ovanstående system gjorde vi visserligen en sak på ett roligare sätt än hur det är i Dogs: Vi lät valet föregå slumpen. Där man i Dogs ofta kan se direkt på tärningarna vem det är som kommer vinna konflikten till slut (åtminstone efter att man eskalerat konflikten och betat av ens resurser) så fortsätter utgången alltid att vara oviss i systemet ovan. Men det är å andra sidan på tok för nyckfullt. Om man alltid ska löpa en så där stor risk att förlora konflikten, så tappar man engagemang inför konflikten. Vi behöver således jämna ut slumpens inflytande en hel del och införa ett större mått av spelarkontroll över utgången.
Det är också lite synd att konflikterna inte riktigt ändrar karaktär när man eskalerar dem. Visst, att ta fallout blir mer kritiskt efter att man eskalerat konflikten, men det märks ju först i efterhand. Det vore nog roligt om vi kunde låta de olika nivåerna också upplevas annorlunda medan konflikten pågick. Det här är nog dessutom något vi kan åstadkomma bättre än vad Dogs gör.
Okej, då vet vi varför den enkla modellen inte duger. Vad finns det för verktyg som passar våra utökade önskemål?
Valet av verktyg:
En av mina käpphästar i speldesign är att man inte skall försöka uppfinna hjulet två gånger, så jag tänker här försöka visa hur man skulle kunnat skapa en enkel mekanik som uppnår ovan nämnda målsättningar genom att bygga på en välkänd och etablerad grund.
Det första spel som kommer upp i mitt huvud när jag tänker på grejen med att skicka över en utmaning åt varandra på det sätt som är kärnan i Dogs; det är bluffpoker (där man tar en pokerhand och säger vad man har (eller åtminstone vad man utger sig för att ha) innan man ger korten till ens motståndare som får göra ett byte innan denne returnerar korten och säger vad denne har, vilket då måste vara en bättre pokerhand än föregångaren, tills det att någon säger "äh, du ljuger!" och vänder upp korten på bordet för att syna om spelaren bluffat eller inte). Det är ett roligt spel som bevisligen redan fungerar i sig självt, och jag tror även att vi enkelt skulle kunna både förenkla och modifiera det så att det passade in i målsättningarna jag nämnde ovan.
Dessutom vore ett bluffmoment skitroligt att ha med i ett spel som handlar om moral, såsom Dogs. När konflikten befinner sig på dialognivå så skulle en bluff kunna representera en lögn som gjorde att man förlorade anseende och status om den blev genomskådad, medan det i en fysisk konflikt istället skulle kunna representera tro. Att ha värdelösa kort men ändå inte ge sig i en strid mot en demon, utan befalla den att vika hädan utan minsta lilla darr på rösten - det är ju sannerligen en viljeakt som skulle kunna ge mervärde åt en Dogssession. Och om en sådan bluff synades så skulle det alltså vara som om Gud övergav en i det kritiska skeendet. Hur djävla mighty som helst. Att utforma särskilda falloutregler för de fall där man fått en bluff synad får det att vattnas i munnen på mig - hur kunde Lumpley ha missat en sådan här guldgruva i sitt spel?
Jamen vafan, då kör vi:
Okej. Först: Vi tänker inte köra med vanliga pokerregler. Dels för att de är för invecklade (att ha en stege eller färg betyder ju inget i fiktionen för vår del) och dels för att poker är djävulens spel. Vi nöjer oss med par, triss, fyrtal och vad det är för kort man har på topp. "Triss i sjuor med nia på topp" besegras alltså av korthänder såsom "Fyrtal i sjuor med femma på topp", "Triss i sjuor med dam på topp" och (det otroliga) "Triss i nior med femma på topp".
Båda parter börjar med att dra varsitt kort på hand som de tittar på, för att sedan lägga ner med baksidan upp på bordet. Den part som initierat konflikten fortsätter med att dra fem kort på hand och börjar berätta om hur denna sida inlett konflikten. Av korten på hand och kortet som spelaren har framför sig på bordet väljer spelaren bästa möjliga "poker"-hand och deklarerar detta högt, innan han lämnar över korten på hand åt motspelaren. Det som deklarerats är den Effekt som motparten måste överträffa.
Varje gång en spelare tar emot kort ifrån motparten så kan man förstås (precis som i bluffpoker) syna den andres bluff genom att omedelbart vända upp korten på bordet och titta om det som sagts stämmer, vilket avgör konflikten och endera part utses till vinnare.
Om man däremot väljer att ta emot korten, så fortsätter konflikten och man får välja mellan följande alternativ:
Blockera
Spelaren byter ett valfritt kort, antingen något av de kort hon har framför sig eller någon av dem hon har på hand. Därefter fortsätter hon med att välja något av nedanstående alternativ:
Använda Särdrag
Spelaren kryssar för ett av sina okryssade särdrag, och byter därefter - som ovan -ett valfritt kort, antingen något av de kort hon har framför sig eller någon av dem hon har på hand. Därefter fortsätter hon med att antingen använda fler särdrag, eller genom att välja något av nedanstående alternativ:
Ta Smällen
Spelaren antecknar att hon tar en Fallout med samma värde som antalet kort som ligger hos motståndarens sida av bordet, innan hon fortsätter med att byta valfritt antal kort, av antingen dem hon har framför sig, eller dem hon har på hand. Därefter fortsätter hon med att välja något av nedanstående alternativ:
Eskalera Konflikten
Spelaren drar 1-3 nya kort från talongen, tittar på dem och lägger dem - med baksidan upp - bland korten framför sig. En spelare kan som mest ha fyra kort framför sig. Därefter fortsätter hon med att välja något av nedanstående alternativ:
Fortsätta
Spelaren berättar om hur denne fortsätter konflikten, och beskriver hur valen hon gjort påverkar rollpersonens agerande i konflikten, innan hon meddelar vilken som är hennes Effekt samtidigt som hon lämnar över korten hon har på hand. Därmed lämnas ordet över till motparten.
Ge upp:
Om spelaren inte kan överträffa motpartens Effekt och inte vill försöka bluffa för att kunna fortsätta konflikten, så kan hon helt enkelt välja att ge upp. Då slipper hon riskera ta de bestraffningar som följer av att bluffen genomskådas (jag tänker mig helt och hållet negativa former av fallout), och förlorar inte mer än det som står på spel i konflikten.
Kommentarer
Vi har i denna metod använt oss av samma fyra nivåer av fallout som i original-Dogs, men reglerna för fallout måste förstås skrivas om. Istället för att ha falloutresultat såsom -1 och liknande, så bör vi låta fallout i första hand avgöra hur många av ens särdrag som man måste låta fortsätta vara ikryssade tills vidare. Har man inte tagit någon fallout så kan man sudda ut alla kryssen på de egenskaper man använt i konflikten.
Vi har här använt oss av ett verktyg som är befriat från Dogs' tärningstricks som inte betyder något i berättelsen, men jag tror att många skulle argumentera för att vi bara ersatt tärningstricksen mot korttricks. Jag håller dock inte riktigt med om detta, eftersom de mekaniska valen är betydligt enklare och intuitivare i bluffpoker. Dock, det vore kanske allra bäst om man bara summerade kortens valörer på något vis, för att göra det ännu enklare.
Spelaren har större kontroll över slumpen nu än i vår enkla modell tidigare, men vi har ändå ett allstädes närvarande riskmoment som gör det mer utmanande och dramatiskt att välja huruvida man bara skall ge upp konflikten, eller om man skall använda särdrag och/eller ta smällen för att dra extra kort - eller kanske till och med eskalera konflikten - och om man ändå inte fått något kort man behöver så blir det extra spännande om man vågar sig på en bluff eller om man bara skall ge upp. Jag anser att dessa val och moment helt klart gynnar spelet, och är särskilt nöjd med sättet som man kan använda flera olika val efter varandra, vilket jag tror ökar desperationen och frustrationen för spelarna. Det är nog lätt att känna igen sig i en person som försöker debattera men som fumlar med argumenten, blir arg och drar sitt vapen, och som känner att han inte har oddsen på sin sida, men ber till gud om hjälp och drar till med en bluff... Och när bluffen sen synas så har han inte bara tagit vanlig fallout och förstört sina relationer tillsammans med andra egenskaper, utan även lidit det svåra kvalet av att ha blivit övergiven av King of Life.
När man eskalerar konflikten så blir det mer ojämnt mellan spelarna, eftersom konflikten då gradvis förskjuts till att ha mindre att göra med korten man har på hand, och mer om dem som ligger framför vardera spelare. Detta tror jag kan påverka stämningen i konflikten på ett stämningsfullt sätt. Tyvärr hade jag gärna velat använda detta på ett mer raffinerat sätt; med en blandning av öppna och dolda kort. Om jag skulle skriva ett sådant här system så tror jag att jag skulle låta egenskaperna fungera som så att de tillät en att ta extra kort och lägga bland ens personliga kort, där somliga egenskaper innebar att man fick ett öppet kort (som motståndaren kunde se), några dolda kort osv. Det skulle göra att det blev en skillnad på egenskaperna, vilket vore roligt. Men nu bollar jag som sagt bara idéer.
I detta system - precis som det simpla systemet jag skrev ovan - så kan man enbart eskalera konflikter "uppåt", vilket jag tror att många Dogsspelare skulle invända emot. Det är dock något som jag tycker är nödvändigt.
---
Tja, det var ett förslag.
(Min keffa uppkoppling försökte äta upp det här inlägget, men jag överlistade det genom att göra en kopia. Jag är bäst.)