Nekromanti "De sämsta av Forgespelen..."

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Rising said:
- Tärningspölar med olika typer av tärningar är ett oerhört krångligt och omständigt spelmekaniskt verktyg. Precis som division och tabeller så skall man enbart ta till dem om de är absolut nödvändiga för ens spel. Det är de verkligen inte i Dogs.
Det här upphör aldrig att förvåna mig. Argumentet dyker upp då och då, och jag har verkligen genuina problem med att förstå problemet. En hel del svenskar ogillar det här, och brukar tycka att det är jättejobbigt. "Hjälp, nu måste jag leta reda på en T8! Herregud, jag tror inte att jag orkar! det finns ju fyra olika typer av tärningar här, och nu måste jag hitta en viss speciell sort!". Man får bara använda en typ av tärning per rollspel, verkar det som. Inga jänkare verkar någonsin ha haft problem med detta, och inte heller jag eller någon av mina spelare. Och då har jag ändå spelat en hel massa The Shab al-Hiri Roach med en massa olika människor, och det spelet använder så mycket som fem olika sorters tärningar! Jag gillar att använda olika typer av tärningar, och att det tar en halv sekund extra att leta rätt på en T4 istället för att ta fram ännu en T6 har aldrig varit några problem. Jag tycker snarare att tärningspölar med olika typer av tärningar är ett verktyg som fler spelskapare i Sverige borde använda, då man kan göra många intressanta saker med det.

Jag tycker dessutom att det är roligt och charmigt. Jag gillar alla de där olika specialtärningarna. De ger en taktil tillfredsställelse och ger en känsla av att man är en riktig gamer, liksom.

---

För övrigt så måste jag även säga att allt som jag kan komma att säga i den här tråden är färgat av att jag genuint gillar Forgespelen och har haft mycket mer kul med dem än med några andra spel. Jag är inte opartisk.

---

Sedan måste jag, med risk att låta fjantig, säga att Dogs måste spelas på ett visst sätt. Det finns många som har fått problem med spelet för att de nalkat sig det på fel sätt. Klassikern är spelaren som sätter ett Trait "I'm a Dog 5d10". Dogs utgår ifrån att du inte försöker använda dig av regelsystemet för att vinna konflikterna. Det kan verka jätteknäppt och moraliskt fel att skriva ett sådant spel, men faktum kvarstår att när du skall ta ett beslut i Dogs, så utgår Vincent ifrån att du går tillväga något sådant här:

1: Titta på systemet för att se vilka valmöjligheter du har.
2: Titta på fiktionen och på vad de valmöjligheterna innebär.
3: Ta ett beslut, baserat på vad du och din karaktär anser om hur saker och ting ser ut i fiktionen.
4: För över detta beslut till regelsystemet och se vad som händer.

Om man istället, som spelare med en mer gejmistisk agenda tenderar att göra, ser på det såhär:

1: Titta på regelsystemet och se vilka valmöjligheter du har.
2: Ta ett beslut baserat på vad som vore effektivast, i regelsystemet, för att uppnå ditt eller din karaktärs mål.
3: För över detta beslut till fiktionen och rationalisera i efterhand om nödvändigt.

Agerar man på detta sätt så kommer Dogs att skita sig fullständigt. Jag personligen, som egentligen inte är så förtjust i spelighet, tycker att det är befriande att använda det första perspektivet.


- Reglerna för fallout är helt vansinnigt överkomplicerade.
Det håller jag inte med om. De löser inte uppgiften på enklast möjliga sätt, men de löser den på ett enkelt sätt. Jag har inga problem med det. "Vansinnigt överkomplicerade" tycker jag är att ta i. Tilläggas bör nog även att Vincent Baker designar sina system (efter den uppfattning jag har fått av honom) för att de skall vara roliga att använda när man väl lärt sig dem. Han suger på att förklara dem, dock. Se bara på all kritik hans In a Wicked Age fick. Det har otroligt korthuggna förklaringar och går inte alls in på hur man bör närma sig spelet. Det är jättesvårt att förstå hur man bör spela det utan att antingen läsa en massa forumsinlägg av Baker där han förklarar hur man gör eller först spela det med en spelledare som redan kan det. Jag läste igenom det och tyckte att det var rätt komplicerat, men igår kväll så lirade jag det över Skype och GameTable med en spelledare som spelat det en hel del, och det var riktigt simpelt.

Sedan har jag en del personliga problem med Forgespelen också, men de är snarare smaksaker. Jag tycker att spelarfrihet och godtycklighet är en dålig blandning, eftersom det ökar graden av "det här vill jag göra, tycker du det är okej?" - vilket medför en hierarkisk relation mellan spelare och spelledare som jag anser vara osund runt spelbordet.
Kan du exemplifiera det? Det låter udda, eftersom just hierarkin mellan SL och spelare är något som Forgekulturen gärna vill ta bort. De är ju rabiata motståndare till systemlöst, till exempel, och kallar spelstilen för "GM, may I?".

Jag tror till exempel att den vanligaste attityden till Traits i Dogs är att låta spelarna använda vilka de vill, så länge de själva tycker att det är motiverat. Det är först när man märker att spelaren själv inte tycker att det passar, men vill krysta in det ändå, som man kan behöva säga nej. Men då spelar spelaren efter att utnyttja systemet (se ovan) och nalkas spelet med fel inställning, så då har det redan gått snett, i alla fall.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Rising said:
Här har Dogs och jag radikalt skilda åsikter. Dogs menar att enbart de någorlunda självklara egenskaperna skall få användas, medan jag tvärtom menar att det är de osjälvklara egenskaperna som kan vara de mest intressanta och mest måleriska. När en spelare skall motivera hur en trait såsom "Skicklig skytt" ska kunna användas i en diskussion om hur att döma i ett svartsjukedrama, så får nämligen spelaren brodera ut sin trait väldigt mycket, och förmodligen hitta på en historia om hur egenskapen "Skicklig skytt" genomsyrar hela hans personlighet och färgar hans moraluppfattning, eller så kan han dra en anekdot som handlar om hur han lärt sig att bli en skicklig skytt som anknyter till de frågor som står på spel i svartsjukedramat. Detta är inget "problem", utan tvärtom något som kan användas för att brodera ut rollpersonens bakgrund och personlighet på intressanta och stimulerande sätt.

Egenskaperna formar ju bara berättelsen när de är med i spel, så därför borde vi helt enkelt förutsätta att de alltid ska kunna dras in i konflikterna. Vi bör alltså tolka dem teleologiskt - ändamålsinriktat.

Vi frågar oss inte huruvida ett visst trait skall kunna användas i den aktuella konflikten (för det ger bara ett ja/nej-svar), utan vi utgår ifrån att den kan det, och frågar oss istället på vilket sätt detta trait kommer till användning i konflikten (vilket ger mycket mer beskrivande svar).
Ärligt talat så föredrar jag helt klart Dogs sätt, i det här fallet. Den teleologiska metoden passar bra till spel som handlar om roliga kreativa utmaningar, såsom Baron Münchhausen, men inte i ett spel som Dogs. Det kommer, i min erfarenhet, att ge upphov till mer krystade förklaringar än den metod som Dogs använder. Att försöka förklara varför ditt mästerskytt-trait är till användning i svartsjukedramat kommer att ge en rolig kreativ utmaning, men ta bort fokus från det viktiga i spelet. Tycker jag, då.

---

I övrigt så är ditt system intressant och nog roligt, men jag tycker inte att det är så likt Dogs, egentligen. Hur reflekterar ditt system det faktum att min rollperson är dålig på att skjuta, men kan vinna över de flesta i verbala argumentationer? Är inte alla rollpersoner lika bra på allt i ditt system? Jag tycker att det är charmigt i Dogs hur man kan ha en rollperson som är kass på att snacka, men gudomlig när det blir dags för skjutvapen. Han kommer hela tiden att bli frestad att eskalera, för annars så kommer han att förlora konflikten.

En annan cool sak med Dogs är just att man oftast kan se vem som håller på att vinna. Däremot så kan man, som spelare, så gott som alltid vinna konflikten om man vill. Om jag drar in alla mina Traits och eskalerar hela vägen så skall det till en maxad sorcerer med full Demonic Influence och en posse bakom sig för att stå emot mig. Det viktiga är inte huruvida jag kan vinna eller inte (för det kan jag), utan huruvida jag kommer att bli tvungen att dra vapen för att göra det, och huruvida jag verkligen är beredd att göra det mot en ensamstående mor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Alltså, för att förtydliga: Anledningen till att jag inte vill eskalera i Dogs är inte för att jag riskerar värre fallout. Det är för att konflikten är med en tioårig flicka, och nästa eskalering är till fighting. Är jag beredd att slå flickan för att vinna konflikten?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Fan, jag är ju skitsmart ju! [ANT]

Jag vill prova det här.
Du får väl hugga oss på SSK!

Förresten, äger du själv Race for the galaxy? Du kan väl ta med det också!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Genesis said:
Jag tycker dessutom att det är roligt och charmigt. Jag gillar alla de där olika specialtärningarna. De ger en taktil tillfredsställelse och ger en känsla av att man är en riktig gamer, liksom.
Jag tror att det har att göra med att ganska många av oss ser spelmekanik som ett nödvändigt ont snarare än något som har ett värde i sig. Vilket i sin tur har att göra med att vi i sverige tycks ha något färre gamister, procentuellt sett, och fler immersionister (om än inte djup-) än vad t.ex USA har.

Jag ser t.ex absolut inget egenvärde i att ha regler som direkt tvingar sig på eller tärningar som ger mig känslan av att vara en "riktig gamer". Men det vet du redan - min agenda medger ju inte ens att jag ser mig som en spelare över huvudtaget medan jag spelar min roll =)

Det verkar finnas en trrend mot att folk värdesätter enkelhet i sina regelsystem. Det finns undantag givetvis, som Eon som ju lyckas vara både krångligt och orealistiskt, men överlag är andan av effektiviserande ett tydligt drag åtminstone bland de flesta icke-wrnu:are jag träffat på. Här på forumet är det ju ofta tvärtom, känns det som...

Vad vill jag ha sagt? Inte mycket, tror jag. Jag är inte ute efter att motbevisa dig eller säga att din uppfattning om den taktila upplevelsen eller så. jag antar att jag egentligen bara hade lite tråkigt och ville visa på ett perspektiv ur vilket hatet mot multipla tärningar är begripligt.

//Krank, som brukar tycka att fler än två, givetvis identiska, tärningar per konflikt eller delkonflikt (handling) är överdrivet och onödigt
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Personligen tycker jag pölar med massor av tärningar (speciellt om det är olika slags tärningar) känns allt annat än elegant och enkelt. Därför gillar jag det inte. Hatar onödig huvudräkning och så vidare...

..MEN är vinsten med massor av olika tärningar i pölar så stor att det känns vettigt kan jag leva med det. Fast å andra sidan har jag inte direkt sett spel där vinsten vart så stor ännu...

______

Sen åter till ämnet: Varför suger många Forgespel. Tja folk har vart inne på det tidigare i tråden... de är dåligt förklarade. De inför nya element som ligger utanför hur "vanliga" rollspel spelas, och så har man inte vett att beskriva hur man ska spela på ett vettigt sätt.

Resultatet blir att de känns väldigt interna, som spel riktat till den närmsta kompisgruppen, som redan kan reglerna... Eller halvfärdiga; man har ett par bra idéer, men lägger inte tilräckligt mycket tid på att få ut en färdig produkt.

Sen är de FULA också, med en handfull undantag. :gremgrin:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Det verkar finnas en trrend mot att folk värdesätter enkelhet i sina regelsystem. Det finns undantag givetvis, som Eon som ju lyckas vara både krångligt och orealistiskt, men överlag är andan av effektiviserande ett tydligt drag åtminstone bland de flesta icke-wrnu:are jag träffat på. Här på forumet är det ju ofta tvärtom, känns det som
Det beror förstås vad man menar med "enkelhet". Folk (eller ja, Rising, i alla fall, som bara är folk i den mest vidsträckta bemärkelsen) som pysslar med "speliga" system verkar kanske inte ute efter minimalism, men i alla andra sammanhang tycker jag det verkar ytterst vanligt. Man vill inte ha många värden, helst inte deriverade värden, bara en sorts tärning (som Genesis anmärker), samma mekanism för alla handlingar, etc.

Nu är vi inne på något vanskligt: "tycker". Min tes (eller din tes) skulle inte hålla vetenskapligt, och en domstol skulle sparka ut oss. No case.

Anekdotiska bevis, med andra ord.

Erik
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Nightowl said:
Folk (eller ja, Rising, i alla fall, som bara är folk i den mest vidsträckta bemärkelsen) som pysslar med "speliga" system verkar kanske inte ute efter minimalism, men i alla andra sammanhang tycker jag det verkar ytterst vanligt. Man vill inte ha många värden, helst inte deriverade värden, bara en sorts tärning (som Genesis anmärker), samma mekanism för alla handlingar, etc.
Om jag skall komma med någon sorts gissning om framtiden så tror jag faktiskt att det är en av de saker som man kommer att se tillbaka på vår tid i rollspelshistorien med höjda/undrande/imponerade ögonbryn (lite som 70-talets oranga tapeter eller 80-talets glittermode). Man kommer att tala om "den minimalistiska tiden i mitten på 00-talet" då man strävade efter att ha rollspelssystem som skulle lösa strid, barrundor, verbal combat och skördehanteringen på liknande sätt och med bara en eller ett fåtal tärningar. Det och att man under den perioden även kunde rollspela konflikter mellan Den utåtriktade presidenten över bananrepubliken, Den tropiska stormen Signe och Den lilla tiggarpojken med en syrsa i en tändsticksask i stället för andra typer av rollpersoner. :gremlaugh:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Arfert said:
Sen åter till ämnet: Varför suger många Forgespel. Tja folk har vart inne på det tidigare i tråden... de är dåligt förklarade. De inför nya element som ligger utanför hur "vanliga" rollspel spelas, och så har man inte vett att beskriva hur man ska spela på ett vettigt sätt.

Resultatet blir att de känns väldigt interna, som spel riktat till den närmsta kompisgruppen, som redan kan reglerna... Eller halvfärdiga; man har ett par bra idéer, men lägger inte tilräckligt mycket tid på att få ut en färdig produkt.

Sen är de FULA också, med en handfull undantag. :gremgrin:
Jag tycker faktiskt att de är ovanligt snygga, speciellt framsidorna. Men det är inte så intressant. :gremsmile:

Men de är oklara? Tänker du på något särskilt spel? Personligen tycker jag att de är ungefär lika svåra att förstå som rollspel i övrigt, vissa är bra andra är dåliga (minns med fasa SRR från min barndom) och många tradspel blir efter några moduler så snåriga att de inte går att spela utan husregeler (som ex. Mutant). Så det är inte något som är specifikt för Forgespel, iaf inte utan några exempel från din sida.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
..kolla vad Genesis skrev om Vincent Baker ovan.. är ett alldeles ypperligt exempel.

Undantaget Polaris och ett par tre spel till så är de ganska sugiga formmässigt. Finns några som får "OK", som Dogs. Lite trist mest... Och en del är beyond sugiga i inlagan, som TSOY (även om jag tycker omslagsbilden är lite söt)...

Eller det vidriga omslaget på Universalis... vafan vad menar de med det? Är det en bok från scientologerna?

Sorcerer ska vi inte bara tala om... råtöntigt airbrush-omslag, och en inlaga i OPTIMA!!!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Det här börjar väl glida något off topic, men personligen hatar jag snygga rollspelsböcker. Jag har aldrig varit ett dugg intresserad av Coriolis, eftersom det är så snyggt. Det känns inte som om det ligger någon kärlek i det. Dels känns det som om många personer har varit inblandade (ju fler kockar, desto sämre soppa) och dels så har man spenderat en massa tid och pengar på att göra boken snygg, och det vill man att jag skall betala för. Vafan skall jag med en snygg bok till? Jag vill ju spela spelet, och spelets behållning har inget med bokens snygghet att göra.

Nä, fy för snygga rollspelsböcker. Mer sunkiga public domain-bilder, kass typsättning och fula teckensnitt. Mer kärlek och mindre proffessionalitet. Jag älskar när det känns som om ett spel är gjort av en glad amatör. Och när det dessutom innebär att författaren tar femti spänn för boken, så är det ju en klar bonus!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Kasst är kasst, kärlek är kärlek, det är helt olika saker...

Och gäller det även texten då? är kass text OK om det är skrivet med kärlek av en amatör?

Dessutom kan man mycket väl göra enkla svartvita böcker som är snygga. Snyggare än Coriolis. Det handlar inte om det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Arfert said:
Dessutom kan man mycket väl göra enkla svartvita böcker som är snygga.
Absolut.

Det behöver inte kosta pengar att göra snygg layout. Det är snarare tvärtom - om man inte ens bemödar sig om att folk ska få nåtslags känsla av boken annat än "buäkh, vilken skitful bok" så tyckte man tydligen inte tillräckligt mycket om sitt spel för att jag ska vilja spendera pengar på det heller.

Lite får man fan anstränga sig.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
krank said:
Det behöver inte kosta pengar att göra snygg layout.
Däremot kräver det förstås viss skicklighet, som inte är synonym med den skicklighet man har som skribent (eller regelkonstruktör, eller spelvärldsdesigner...)

Således blir det antingen gjort av en komplett amatör eller den skickligaste polaren han kan hitta.

Erik, köper inte argumentet "Men det är så enkelt att läääääääära sig!" från eventuella proffs - man kan lära sig det mesta, men är det inte något man får betalt för och således gör varje dag eller något man gör out of lööööööv tar det tid och energi. Som fan.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
va sjutton, här snackar vi om amerikanska spel som trots allt säljs över hela världen och diskuteras på sajter på exotiska platser, som här uppe vid nordpolen... Klart som f-n att de skulle kunna hitta massor med kunniga frivilliga som kan hjälpa dem att göra bra layout om de själva inte kan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Arfert said:
va sjutton, här snackar vi om amerikanska spel som trots allt säljs över hela världen och diskuteras på sajter på exotiska platser, som här uppe vid nordpolen... Klart som f-n att de skulle kunna hitta massor med kunniga frivilliga som kan hjälpa dem att göra bra layout om de själva inte kan.
Absolut.

Om svenska indiekonstruktörer kan hitta kompetenta layoutare (vilket de kan, om de frågar på mutant.nu eller wrnu. Det kan jag säge med säkerhet, eftersom jag betraktar mig som en hyfsat kompetent layoutare och jag jobbar för brödsmulor och mitt namn i boken) som jobbar för en spottstyver, så nog fan kan amerikaner göra det också.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Layout & bilder

Troligen ser indiespelen ut som de gör för att upphovsmännen tycker att det är snyggt. Många av dem innehåller en hel del ogenomtänkta idéer och det är inte alls omöjligt att utseendet är en del av det.

Det gäller alltså layouten. vad gäller bilderna är det uppenbart att man ofta tagit vad man haver även om resultatet ibland varit så illa att inga bilder alls hade varit en förbättring.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Layout & bilder

Gurgeh said:
Troligen ser indiespelen ut som de gör för att upphovsmännen tycker att det är snyggt. Många av dem innehåller en hel del ogenomtänkta idéer och det är inte alls omöjligt att utseendet är en del av det.

...och det är det som är anledningen till varför man hör sig för bland folk på forum även vad gäller ens layoutidéer. Framförallt om man helt enkelt har fel =)
 
Top