Det här upphör aldrig att förvåna mig. Argumentet dyker upp då och då, och jag har verkligen genuina problem med att förstå problemet. En hel del svenskar ogillar det här, och brukar tycka att det är jättejobbigt. "Hjälp, nu måste jag leta reda på en T8! Herregud, jag tror inte att jag orkar! det finns ju fyra olika typer av tärningar här, och nu måste jag hitta en viss speciell sort!". Man får bara använda en typ av tärning per rollspel, verkar det som. Inga jänkare verkar någonsin ha haft problem med detta, och inte heller jag eller någon av mina spelare. Och då har jag ändå spelat en hel massa The Shab al-Hiri Roach med en massa olika människor, och det spelet använder så mycket som fem olika sorters tärningar! Jag gillar att använda olika typer av tärningar, och att det tar en halv sekund extra att leta rätt på en T4 istället för att ta fram ännu en T6 har aldrig varit några problem. Jag tycker snarare att tärningspölar med olika typer av tärningar är ett verktyg som fler spelskapare i Sverige borde använda, då man kan göra många intressanta saker med det.Rising said:- Tärningspölar med olika typer av tärningar är ett oerhört krångligt och omständigt spelmekaniskt verktyg. Precis som division och tabeller så skall man enbart ta till dem om de är absolut nödvändiga för ens spel. Det är de verkligen inte i Dogs.
Jag tycker dessutom att det är roligt och charmigt. Jag gillar alla de där olika specialtärningarna. De ger en taktil tillfredsställelse och ger en känsla av att man är en riktig gamer, liksom.
---
För övrigt så måste jag även säga att allt som jag kan komma att säga i den här tråden är färgat av att jag genuint gillar Forgespelen och har haft mycket mer kul med dem än med några andra spel. Jag är inte opartisk.
---
Sedan måste jag, med risk att låta fjantig, säga att Dogs måste spelas på ett visst sätt. Det finns många som har fått problem med spelet för att de nalkat sig det på fel sätt. Klassikern är spelaren som sätter ett Trait "I'm a Dog 5d10". Dogs utgår ifrån att du inte försöker använda dig av regelsystemet för att vinna konflikterna. Det kan verka jätteknäppt och moraliskt fel att skriva ett sådant spel, men faktum kvarstår att när du skall ta ett beslut i Dogs, så utgår Vincent ifrån att du går tillväga något sådant här:
1: Titta på systemet för att se vilka valmöjligheter du har.
2: Titta på fiktionen och på vad de valmöjligheterna innebär.
3: Ta ett beslut, baserat på vad du och din karaktär anser om hur saker och ting ser ut i fiktionen.
4: För över detta beslut till regelsystemet och se vad som händer.
Om man istället, som spelare med en mer gejmistisk agenda tenderar att göra, ser på det såhär:
1: Titta på regelsystemet och se vilka valmöjligheter du har.
2: Ta ett beslut baserat på vad som vore effektivast, i regelsystemet, för att uppnå ditt eller din karaktärs mål.
3: För över detta beslut till fiktionen och rationalisera i efterhand om nödvändigt.
Agerar man på detta sätt så kommer Dogs att skita sig fullständigt. Jag personligen, som egentligen inte är så förtjust i spelighet, tycker att det är befriande att använda det första perspektivet.
Det håller jag inte med om. De löser inte uppgiften på enklast möjliga sätt, men de löser den på ett enkelt sätt. Jag har inga problem med det. "Vansinnigt överkomplicerade" tycker jag är att ta i. Tilläggas bör nog även att Vincent Baker designar sina system (efter den uppfattning jag har fått av honom) för att de skall vara roliga att använda när man väl lärt sig dem. Han suger på att förklara dem, dock. Se bara på all kritik hans In a Wicked Age fick. Det har otroligt korthuggna förklaringar och går inte alls in på hur man bör närma sig spelet. Det är jättesvårt att förstå hur man bör spela det utan att antingen läsa en massa forumsinlägg av Baker där han förklarar hur man gör eller först spela det med en spelledare som redan kan det. Jag läste igenom det och tyckte att det var rätt komplicerat, men igår kväll så lirade jag det över Skype och GameTable med en spelledare som spelat det en hel del, och det var riktigt simpelt.- Reglerna för fallout är helt vansinnigt överkomplicerade.
Kan du exemplifiera det? Det låter udda, eftersom just hierarkin mellan SL och spelare är något som Forgekulturen gärna vill ta bort. De är ju rabiata motståndare till systemlöst, till exempel, och kallar spelstilen för "GM, may I?".Sedan har jag en del personliga problem med Forgespelen också, men de är snarare smaksaker. Jag tycker att spelarfrihet och godtycklighet är en dålig blandning, eftersom det ökar graden av "det här vill jag göra, tycker du det är okej?" - vilket medför en hierarkisk relation mellan spelare och spelledare som jag anser vara osund runt spelbordet.
Jag tror till exempel att den vanligaste attityden till Traits i Dogs är att låta spelarna använda vilka de vill, så länge de själva tycker att det är motiverat. Det är först när man märker att spelaren själv inte tycker att det passar, men vill krysta in det ändå, som man kan behöva säga nej. Men då spelar spelaren efter att utnyttja systemet (se ovan) och nalkas spelet med fel inställning, så då har det redan gått snett, i alla fall.