Nekromanti De tusen öarnas rike (ett postapokalyptiskt skräckfantasyrollspel)

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag har en idé till ett nytt rollspel. Vad säger ni om det här postapokalyptiska skräckfantasyrollspelet?

Introduktion:

Rollspelet börjar i modern tid. Spelarna kan spela vanliga människor de vill ex bibliotekarie, polis, journalist, elitidrottare, militär, skolelev, bakrånare, pensionär eller vilken annan arketyp som helst som spelarna vill spela. Rollpersonerna behöver inte ha någon inbördes relationer när spelet börjar men de kan ha det om spelarna eller spelarna så önskar. Det de däremot har gemensamt är att när rollspelet börjar så säger de adjö till familj och vänner för att flyga över ex Atlanten (eller något annat stort hav). Det som sedan händer är att när flygplanet befinner sig som längs från land så hamnar flygplanet i ett åskoväder utan dess like. Flygplanet träffas av flera blixtar men det är först när flygplanet träffas av en enorm blixt som flygplanet kraschar i havet (tänk flygplanskraschen i filmen Cast Away med Tom Hanks). Det spelar ingen roll hur stort eller hur litet flygplanet är men jag tycker det är viktigt att alla rollpersoner befinner sig på samma flygplan. Enbart rollpersonerna och ev någon SLP om SL så önskar överlever flygplanskraschen. Jag föreställer mig att spelledaren spelar hela detta scenario med spelarna dvs att spelet börjar med att rollpersonerna tar adjö av nära och kära på flygplatsen, lär känna varandra (eftersom de har råkat få platserna bredvid varandra) under flygresans första hälft och flygplanskracehn. Under några dramatiska minuter kan rollpersonerna försöka hjälpa piloterna att få ordning på flygplanet genom att laga den skadade instrumentpanelen som slagit ut radarn, göra första hjälpen på piloten som får hjärtinfarkt av dramat, få ordning på den hopplösa räddningsutrustningen som inte har kontrollerats enligt reglementet av Flygsäkerhetsmyndigheten, ta skydd när det som inte får hända händer dvs flygplanet kraschar i havet, försöka simma ut ur det kraschade flygplansvraket som sjunker allt längre ner i djupet, simma i höga vågor för att nå flygplansvrakdelar att klamra sig fast vid eller kanske en livbåt i gummi som har blåsts upp och far omkring på det öppna havet. Det spelar ingen roll vad rollpersonerna tar sig till för det ingår i introduktionen att de misslyckas med alla försök att styra upp situationen. Det svartnar för ögonen på dem och en efter en går de under i flygkatastrofen.

Efter att en okänd tid har förflutit så vaknar de en efter en igen. De hör ljudet av fågelkvitter och vågor som slår in mot land. De känner den varma solen mot deras hud och fast mark under kroppen där de ligger. De slår upp ögonen och inser att de lever. En av rollpersonerna ligger och skvalpar några meter ut i vattnet på en del av flygplanets ena vinge. En annan rollperson ligger med benen i vattnet men med överkroppen i sandstrandens mjuka, vita, våta sand. En annan rollperson har sköljts med vågorna upp en bit på stranden och har hunnit torka av solen innan han/hon kvickar till. Alla är i chock efter vad de har varit med om några timmar, dagar tidigare. Ingen vet hur lång tid som har gått. Det enda de vet är att det är mitt på dagen och ovädret är som bortblåst. Solen skiner och det är ett underbart väder. Någon rollperson har klarat sig med bara skråmor, någon har en stukad fot. Men de lever. De har haft den osannolika turen att överleva en flygplanskrasch mitt ute i Atlanten. Och nu har de alla spolats upp på en öde ö som är som hämtad ur en reklamkatalog för semesterresor. Rollpersonerna måste nu ta hjälp av varandra för att förbinda såren, göra upp eld, hitta någonting att äta och dricka. Tursamt nog så har några lådor ur flygplanets last flutit också överlevt katastrofen. Kanske beror innehållet som rollpersonerna hitta på hur de lyckades med tärningsslagen under försöken att rädda flygplanet. Rollpersonerna kanske hittar proviant, några mediciner, en tändare, en revolver med ammunition, rep, en radiosändare, nödraket mm i lådorna från flygplanets lastutrymme. De bygger vindskydd, utforskar den lilla tropiska ön som bara består av en mindre skog, sandstranden som löper längs hela ön och i ett högt berg som rollpersonerna inte har ork eller utrusning att bestiga de första dagarna på ön. De ser bara öppet hav så långt ögat kan nå åt vilket håll de än tittar. Rollpersonerna orkar inte bestiga berget de första dagarna på ön. De tvingas istället spendera tiden på att utforska vattnet runt ön, skogen mm. Kanske lär de sig att fiska, kanske blir de anfallna av ett vildsvin i skogen. Lyckas de fälla vildsvinet kan de grilla vildsvinet över den öppna elden på stranden. Någon kanske blir biten av en orm, drabbas av hög feber men repar sig. Ett monsunregn släcker elden, blöter ner virket de har samlat och gör att de måste flytta baslägret de har satt upp på ön. De tvinnar rep av lianer eller något (tänk Robinson Crusoe).

Efter några dagar på ön har de funnit sig någorlunda tillrätta på ön. Den värsta chocken efter flygplanskatastrofen har lagt sig och de är tillräckligt rustade för att ta nästa steg och det är att bestiga det höga berget som finns på ön. Det är den enda plats på ön som de ännu inte har utforskat och det är det enda sättet att få en överblick över ön och även en chans att se längre ut över vattnet än de gör från stranden på havsnivå. Rollpersonerna bestiger berget och tittar ut över ön och vattnet. De ser en underbar tropisk ön vid bergets fot när de tittar ner från berget på ön men de ser fortfarande ingenting annat än öppet hav så långt ögat kan nå när de tittar ut mot horisonten.
Men om de bestiger berget i skymningen och övernattar på bergets topp (efter att först ha hittat en någorlunda säker led upp till toppen i dagsljus) så ser de i när de blickar ut mot horisonten under natten ett svagt fladdrande ljussken som påminner om ljuset från en fyr i horisonten. De ser också mindre ljuskällor som påminner om ljuset från lanternor från samma plats i horisonten. Rollpersonerna tycker att de ser ljuset från ett litet samhälle i horisonten men det är så avlägset att de endast kan se ljuset svagt i horisonten om natten. Rollpersonerna börjar nog fundera på hur de ska ta sig till platsen i horisonten. Om rollpersonerna väljer att stanna på ön så kan SL låta förhållandena på ön utvecklas till det sämre vilket till slut inte ger rollpersonerna något annat val än att bygga en flotte av saker de hitta på ön för att på vinst och förlust ge sig av mot ljuset i horisonten. Efter en äventyrlig seglats på en instabil flotte som tar flera dagar så når rollpersonerna till slut fram till ljuset i horisonten.

Information till SL (SPOILERVARNING!):

Rollpersonerna tror att de "bara" har varit med om en fruktansvärd flygplansolycka mitt ute över Atlanten och att de befinner sig på en öde tropisk ö i vår värld. Vad de inte vet är att de har varit med om mycket mer än så. Rollpersonerna har färdats i tid och rum och hamnat i en annan dimension. Ön de har flutit i land på är en obebodd liten ö i utkanten av ett stort örike där öarna befolkas av andra människor som är allt från överlevare från flygplansolyckor och fartygsförlisningar som har skett de senaste decennierna till människor som är ättlingar till människor som har överlevt sådana katastrofer för flera hundra år sedan. Men öriket befolkas också av allt från drakar till monster som påminner om utomjordingar. Dessutom finns det naturlagar i öriket som är helt okända för människorna i vår värld. Döda människor som har vaknat till liv utgör befolkningen på zombieöar, barn till överlevare har genmodifierats av örikets mörka naturlagar så att vissa öar befolkas av nya muterade människor som mest liknar en korsning mellan människa, djur och monster. Vissa öar befolkas av flera varelser som lever på olika delar av ön och ibland tillsammans i skräcksamhällen. Dessutom finns det en grym härskare och hans/hennes undersåtar som binder öriket i en ond dimension. Enda möjligheten för rollpersonerna att återvända till vår värld och sina nära och kära är genom att störta härskaren genom att först döda hans/hennes undersåtar en efter en. På så vis kan de återvända till en öde tropisk ö i vår värld och bli räddade. De okända mörka naturlagarna innebär också att varelser och i viss utsträckning även människor har tillgång till ondskans besvärjelser. Den som använder ondskan för att kasta besvärjelser hamnar med tiden i den onde härskarens våld (tänk Nationalteaterns Rövarkungens ö).
Jag tänker mig spelet som en blandning av spel som Mutant, Drakar och Demoner och Chock. Man spelar ett valfritt DoD-äventyr modifierat till De tusen öarnas rike, byter ut orcher mot levande döda mm, behåller draken men byter färg på den från röd till svart med stänk av gult och glömmer inte att drakar i de Tusen öarnas rike inte sprutar ut eld utan utan spyr ut ett grönt frätande slime. Det gör ingenting om äventyren slutar med att hela öar utplånas i vulkanutbrott eller att öarna börjar skaka för att sjunka ner i havsdjupet. Mister du som SL en ön så står det tusen öar åter i De tusen öarnas rike. Det är inget hindrar att civlisationen har kommit olika långt på olika öar eller delöriken i öriket. Det är möjligt om förbannelser håller tillbaka utvecklingen på vissa öar eller om det geografiska avståndet mellan öarna är för långt. Om det inte går att segla mellan öarna så kanske det går att teleportera sig mellan öarna via sällsynta portaler som människorna bara har hört berättas om i sagor eller som bara nämns i skrifter som hittas hos undersåtarnas undersåtar. Vissa öar binds ihop under haven via gigantiska grottkomplex djupt ner i berggrunden.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag tänker mig nog att man modifierar DoD-äventyren så att de liknar Ravelnloft-äventyr men att rollpersonerna ändå har möjlighet att meja ner några levande döda med en M16 på vägen till slutbossen.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Det är nog inte för alla, men för rätt spelgrupp borde det bli en skräck/actionupplevelse. Frågan är hur den håller i längre kampanjspel, jag tänker mig TV-serien där varje avsnitt måste toppa det föregående hela tiden.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag ser det lite som: ta Mutant, Drakar och Demoner och Chock från 80-talet, släng ner allt i en stor gryta, rör om, servera med slev på djup tallrik till alla som sitter vid spelbordet. Spela Mutant, DoD och Chock på ett sätt du inte har gjort det förut. Jag tror inte att äventyren kommer att toppa varandra utan jag tror det blir ett enda långt öröj och undervattensgrottröj tills man tröttnar på skiten.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Hittar man rätt balans kan det pågå hur länge som helst. Helt appropå: Chock var mitt första rollspel (som spelledare).
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Voldstagg13;n60577 said:
Hittar man rätt balans kan det pågå hur länge som helst. Helt appropå: Chock var mitt första rollspel (som spelledare).
Vi spelade aldrig Chock på 80-talet men jag kommer ihåg att jag var lockad av omslaget på lådan. Jag är mycket mer intresserad av Chock-världen än av ex Call of Cthulhu som jag aldrig riktigt har fastnat för. Om jag ska spelleda Chock så blir det med andra regler. Vad har du för erfarenheter av Chock? Har du spelat Operation: Fallen Reich och hur tycker du isf att det är jämfört med Chock?
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Det var så länge sedan...men det är nog en bra idé att byta spelsystem, iallafall ta bort framgångstabellen (kommer inte ihåg vad den hette). Jag skulle nog plocka in DoD Expert eller liknande, men jag är så löjligt fast i %-tänket.
Jag gillade Chock-känslan, den ger lite nostalgi när jag tänker tillbaka, men den väl hårda rälsningen saknar jag inte. Att läsa upp scener från en text i äventyret lockar inte längre, men det hjälpte till som grön nybörjare att hålla ihop spelet.
Har inte spelat, eller läst, O:FR så jag kan inte jämföra, men jag tror mera på att plocka det du gillar med Chock och ta till ett annat rollspel.
 

Ki-ai

Warrior
Joined
14 Sep 2010
Messages
268
Vapen är skoj. Moderna vapen. Om de har tex 2 pistoler från Air Marshals eller liknande med 4 magasin var, så blir varje kula lite av en avvägning, men de är inte så få att de aldrig vågar avfyra. Det blir mycket hotande.

Något skepp som gått under och ligger precis under ytan på en ö innehåller konserver. En rik skatt!

Ett militärt transportflygplan krashar någon gång då styrkeförhållandena behöver förändras! Om de börjar få det för bra krashar den hos motståndarna och tvärtom. Jag har alltid velat veta vad en luftvärnsrobot gör mot en drake...
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Ki-ai;n60655 said:
Vapen är skoj. Moderna vapen. Om de har tex 2 pistoler från Air Marshals eller liknande med 4 magasin var, så blir varje kula lite av en avvägning, men de är inte så få att de aldrig vågar avfyra. Det blir mycket hotande.

Något skepp som gått under och ligger precis under ytan på en ö innehåller konserver. En rik skatt!

Ett militärt transportflygplan krashar någon gång då styrkeförhållandena behöver förändras! Om de börjar få det för bra krashar den hos motståndarna och tvärtom. Jag har alltid velat veta vad en luftvärnsrobot gör mot en drake...
Det är en jättebra beskrivning av hur jag tänker mig spelet. Ja det gäller att spara på ammunitionen men måste man så måste man. En automatpistol i De tusen öarnas rike är som ett magiskt vapen i ett fantasyrollspel. Magin och besvärjelserna är finns i bakgrunden i De tusen öarnas rike men riktiga magiska vapen är ovanliga om de öht existerar. De människor som lever i dTÖR har bara lärt sig att tillverka muskötvapen. Alla modernare vapen har kommit med överlevare från vår värld och är sällsynta. De öar som handlar med varandra använder korn av guld och silver som valuta. Mynt från vår värld är hårdvaluta eftersom alla vill äga saker som påminner om världen de kommer ifrån. För att sakerna påminner om att den världen verkligen finns och hålla minnet av världen friskt. Byteshandel är också vanligt.

Gamla Mutant i en chockig Drakar och Demoner-värld. Ut med dvärgarna och orcherna, in med skräckvarelser och monster! Jag tänker mig ett mörkt fantasyrollspel men med föremål och kunskap från ett modernt samhälle. Kanske bor det en person som sägs ha varit en av världens rikaste i vår värld i ett slott på en ö som han har låtit uppföra med slavarbetskraft. Det sägs också att han har fått kraft av den onde härskaren. På ön bor också människor i byar. De är livrädda för slottet och människan i slottet som kanske är mer än bara en rik människa från vår värld? I byn gamla bibliotek finns böcker vars innehåll förtäljer att den rike har adligt blod. Dessutom har människor tagits av de stora vargar som finns i skogen runt berget på vilket slottet ståtar.
På någon annan ö i en annan del av De tusen öarnas rike så härskar en grym undersåte till den store härskaren. Människorna på ön lever i skräck. Undersåten har en drake som han kan påkalla genom att blåsa i ett horn. Med draken håller han människorna i schack (tänk Bröderna Lejonhjärta). Den store härskarens alla undersåtar måste dödas med föremål från vår värld. Men inte vilka föremål som helst duger. En stekpanna från Skeppshult kan vara ett effektivare vapen en en kanon som tillverkats av människorna i öriket.

Varför använder inte människorna från vår värld sin kunskap för att utveckla samhället till ett modernt samhälle? Dels är det en tidsfråga. Människorna har bara levt i öriket några hundra år och utveckling tar tid. Ingen vet varför mänskligheten inte går att spåra längre tillbaka än så i öriket. Det beror på att tekniken i vår värld inte har möjliggjort för människor att resa där portalen/portalerna mellan vår värld och De tusen öarnas rike finns (över stora hav långt från land) mer än några hundra år pga hur civilisationens/teknologins utveckling har sett ut i vår värld. Dels kanske naturlagarna inte riktigt fungerar i öriket som i vår värld. Järn är järn men ändå inte riktigt. Materialen är inte riktigt som i vår värld. Hållfasthet kräver andra halter av de ingående grundämnena. Ev måste man blanda in något grundämne som inte behövs i vår värld för att uppnå samma material i slutändan. Dessutom är naturlagarna störda av ett ondskefullt mörker. Det som fungerar en gång kanske inte fungerar nästa gång. Varelserna (den onde härskaren, hans/hennes undersåtar och andra varelser) är inte intresserade av att utveckla en civilisation. De är snarare intresserade av att rasera människornas försök att bygga upp en civilisation eftersom människornas teknologi hotar Den store härskaren. Vanliga varelser är oftast bara vanliga onda varelser som lever i öriket utan att veta varför och som bara hatar människor för att de är sådana av naturen. Antagligen är de skapade av Den onde härskaren men det är det ingen som riktigt vet. Det är bara människorna som har ett intresse av att bygga upp en human civilisation men egentligen vill människorna bara hem till sina nära och kära eller tillbaka till den värld som det berättas om i sagorna. Civilisationen är bara ett steg på vägen. Många samhällen har fullt upp med att endast överleva i en farlig värld som styrs av skräck och våld av Den onde härskaren. Dessutom består De tusen öarnas rike av många isolerade samhällen som enbart har kontakt med närliggande öar och sällsynt kontakt med samhällen på andra öar i riket. Det gör att många samhällen måste uppfinna hjulet var för sig.

En viktig grej till:

Första gången som spelarna skapar rollpersoner så skapar de människor som lever i vår värld. Det är viktigt att bakgrunden beskriver en rollperson som har en bra liv i vår värld, gärna barn, så att de har något att sträva efter att återvända till. Nu är De tusen öarnas rike en så hemsk värld att de nog ändå vill hem men att de ex har barn ger en extra anledning till att längta tillbaka till vår värld. Som sagt. Första gången är rollpersonerna vanliga människor som förekommer i vår värld. Jag rekommenderar människor som inte sticker ut för mycket. De ska kännas som människor som är typiska för människor i vår värld.

Andra gången rollpersonerna skapar rollpersoner så befinner sig rollpersonerna inne i spelet. De kan då välja om de vill skapa karaktärer som kommer till De tusen öarnas rike via en flygplanskatastrof eller en fartygsförlisning (SL bör spela en variant av introduktionsscenariot enskilt med nya spelare som inte redan har spelat rollspelet). Spelare som redan har spelat spelet behöver inte spela introduktionen igen men om man utvecklar en bra spelmekanik så kan introduktionsscenariot vara ett sätt att spela till sig utrusning som rollpersonen börjar spelet med. Om SL vill så kan spelarna andra gången de skapar rollpersoner få skapa karaktärer som är ättlingar till överlevare dvs människor som är födda i De tusen öarnas rike. De kan då vara mer som karaktärerna i rollspelet Wastelands. Kanske har de tom en mild mutation och en liten defekt. Jag är inte så förtjust i magi så jag föreslår att man behåller karaktärerna så mänskliga som möjligt. Spelet handlar trots allt om människor mot varelser. De goda människorna mot de onda varelserna. Vi vill hem till vår värld. De vill stoppa oss. Spelet är resan som är vägen till målet. De vill stoppa oss för att vi måste förgöra deras värld för att komma hem dels för att de är så onda. De har dubbla anledningar till att hata människorna. Det finns inga snälla varelser i dTÖR men de kan samarbeta med människorna om de tjänar på det för stunden. Men varelsernas mål är alltid i slutändan att förgöra människorna. Karaktärens yrken varierar med om rollpersonen kommer från vår värld eller om den är ättling till överlevare. En ättling till överlevare kan vara lite som Kevin Costners karaktär i Waterworld. Den kan ha ett yrke som förekommer bland människorna i De tusen öarnas rike. Allt från smed till ponnyexpressryttare på rostig gammal Jetski från vår värld. Jetskin får karaktären nog vara utan under spelets gång eftersom spelvärlden bygger på att rollpersonerna är isolerade på någon ö i taget. Soppatorsk är ett effektivt sätt att få stopp på Jetskin. SL låter rollpersonen få tag i bensin när SL vill att karaktärerna ska kunna använda Jetskin. Ni förstår upplägget.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,165
Location
Tindalos
Mutanten;n60679 said:
En viktig grej till:

Första gången som spelarna skapar rollpersoner så skapar de människor som lever i vår värld. Det är viktigt att bakgrunden beskriver en rollperson som har en bra liv i vår värld, gärna barn, så att de har något att sträva efter att återvända till. Nu är De tusen öarnas rike en så hemsk värld att de nog ändå vill hem men att de ex har barn ger en extra anledning till att längta tillbaka till vår värld. Som sagt. Första gången är rollpersonerna vanliga människor som förekommer i vår värld. Jag rekommenderar människor som inte sticker ut för mycket. De ska kännas som människor som är typiska för människor i vår värld.
En annan viktig sak med tanke på ovan nämnda. Du måste ge en möjlighet för rollpersonerna att komma tillbaka till "vår värld". Där har du den riktiga metaplotten. Annars faller mycket. Ett liknande exempel är kampanjen Vistula i Twilight 2000 där rollpersonerna ges en möjlighet att ta sig tillbaka till USA från Europa.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
PAX;n60686 said:
En annan viktig sak med tanke på ovan nämnda. Du måste ge en möjlighet för rollpersonerna att komma tillbaka till "vår värld". Där har du den riktiga metaplotten. Annars faller mycket. Ett liknande exempel är kampanjen Vistula i Twilight 2000 där rollpersonerna ges en möjlighet att ta sig tillbaka till USA från Europa.
Det hade jag inte tänkt. Jag hade tänkt att de skulle vara fast i De tusen öarnas rike. Jag vet inte hur jag skulle åstadkomma en sådan metaplot. En möjlighet är att de med besvärjelser går att tillfälligt återvända till vår värld. Ex att rollpersonerna genom ritualer kan återvända till vår värld i 24 h innan det temporära portalen sluts och rollpersonerna kastas tillbaka in i De tusen öarnas rike. Jag gillar inte riktigt idén eftersom tanken är att spelet mycket går ut på att det ska sträva efter att återvända till vår värld.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Det är väl den stora finalen, när kampanjen tappat styrfart och påhittigheten dalar, då får man veta var och hur man slutligen kan ta sig tillbaka OM man tar sig till ön X, där ryktet säger att möjligheten finns. Hellre en grand finale än ett Nu skiter vi i det här.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag fick för mig att kampanjen skulle handla just om att ta sig tillbaka, vilket väl bör innebära att kampanjen till sist slutar med att rollfigurerna gör det.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Voldstagg13;n60708 said:
Det är väl den stora finalen, när kampanjen tappat styrfart och påhittigheten dalar, då får man veta var och hur man slutligen kan ta sig tillbaka OM man tar sig till ön X, där ryktet säger att möjligheten finns. Hellre en grand finale än ett Nu skiter vi i det här.
Ja så hade jag tänkt mig "hemresan" också. När spelarna är på väg att tröttna så har de plötsligt lösningen inom något/några äventyrs räckhåll.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Mannen i skogen;n60716 said:
Jag fick för mig att kampanjen skulle handla just om att ta sig tillbaka, vilket väl bör innebära att kampanjen till sist slutar med att rollfigurerna gör det.
Jag har nog missuppfattat PAX. Jag trodde han menade att spelarna skulle kunna färdas fram och tillbaka mellan världarna under tiden de är i De tusen öarnas rike men PAX menade kanske att spelet skulle sluta med det. Min grundtanke var att spelet skulle sluta med att rollpersonerna kommer tillbaka till en tropsik öde ö i vår värld och blir upptäckta av ett fartyg eller ett flygplan som passerar ön. Rollpersonerna plockas upp och återvänder till sina familjer. Slutet gott, allting gott.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Enda möjligheten för rollpersonerna att återvända till vår värld och sina nära och kära är genom att störta härskaren genom att först döda hans/hennes undersåtar en efter en. På så vis kan de återvända till en öde tropisk ö i vår värld och bli räddade.
Som ni kan läsa i min första post så var det så jag tänkte mig återkomsten från början. Men istället för att dra ut på kampanjen genom att kräva att rollpersonerna ska döda undersåtarna för att till slut kunna döda Den onde härskaren så kan spelledaren bara köra ett sista äventyr där rollpersonerna hittar en portal på slutet. Så SL gör nog klokt i att inte berätta för mycket om hur man ska ta tillbaka mer än att sagorna skvallrar om att det finns portaler som leder tillbaka till vår värld och att dessa vaktas av väldigt mäktiga varelser som lyder direkt under Den onde härskaren. Dessa varelser hindrar människor från att fly världen.

Jag kom precis på: Ett äventyr kan handla Kultön där Nefariterna härskar.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag skulle nog droppa ledtrådar varje äventyr om hur rollfigurerna kan ta sig hem, dvs. att den onda överhärskaren sitter på de metoderna och inte tänker dela med sig. För att få tillgång till dessa måste de antingen ha något att erbjuda överhärskaren, eller gå med i motståndsrörelsen och störta härskaren, eller starta en motståndsrörelse om detta inte finns.
Går de med i motståndsrörelsen så kommer jag börja droppa ledtrådar om att den inte är helt igenom god, och rätt troligt kommer korrumperas av sin makt dagen efter att överhärskaren är störtad.
Överhärskaren kanske håller vägen till vår verklighet förseglad och hemlig, för att det inte ska komma ut saker därur och förstöra Öarnas rike?
 

Ki-ai

Warrior
Joined
14 Sep 2010
Messages
268
Om någon ALLS kan gå mellan världarna fritt så kommer denne snart att dödas ELLER bli den nye härskaren.

Någon som fritt kan hämta ammunition till tex m16 eller AK5 kommer helt plötsligt att ha det MYCKET lättare mot en drake, men kan fortfarande dödas med andra saker.

En skön snubbe skulle vara en eremit som har blivit totalt paranoid och bor på en ö omgärdad av minor och larmanordningar som i tex The man with the golden gun eller Hunger Games. Han kan (enligt myterna) färdas fram och tillbaka och ta så mycket han vill till öarna. Han byter då och då en flaska schysst whiskey eller en kikare mot boskap, arbetskraft osv.

Egentligen sitter han bara på en militärtransport av det större slaget och hans resurser är LÅNGT ifrån obegränsade.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
En skön snubbe skulle vara en eremit som har blivit totalt paranoid och bor på en ö omgärdad av minor och larmanordningar som i tex The man with the golden gun eller Hunger Games. Han kan (enligt myterna) färdas fram och tillbaka och ta så mycket han vill till öarna. Han byter då och då en flaska schysst whiskey eller en kikare mot boskap, arbetskraft osv.

Egentligen sitter han bara på en militärtransport av det större slaget och hans resurser är LÅNGT ifrån obegränsade.
Det var en bra idé!
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Ki-ai;n60743 said:
Om någon ALLS kan gå mellan världarna fritt så kommer denne snart att dödas ELLER bli den nye härskaren.
Nej jag tycker inte att någon ska kunna gå mellan världarna. Detta är en okänd värld som inte har kontakt med vår värld. De som går igenom portalen kommer aldrig tillbaka om de inte lyckas förgöra De tusen öarnas rike ex genom att döda Den onde härskaren.

En annan grej som jag kom på är att rollpersonerna hittar en kommunikationsradio ex i början av spelet när de hittar utrustning som spolats upp tillsammans med rollpersonerna på ön. Kommunikationsradion är skadad men de kan laga den med färdighetsslag. Om de lyckas så kan de lyssna på inkommande radiotrafik men det går inte att kommunicera ut vilket visar sig som att ingen svarar på anropen hur de än gör. Egentligen når anropen inte vår värld eftersom ingenting kan passera ut genom portalen. Däremot så kan rollpersonerna lyssna på ex radiokommunikation från fartyg och flygplan i vår värld som söker efter flygplanet som spårlöst har försvunnit mitt ute över Atlanten.
 
Top