Nekromanti Dead Man´s Tale

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,366
Location
Ereb Altor
Medan wrnu har legat nere har jag filat på ett spel. Det är nämligen så att i min spelgrupp börjar saker och ting se illa ut - jobb, barn och andra vuxengrejer sätter hela tiden käppar i hjulet för oss när vi ska spela. Därför tänker jag skriva ett spel för oss som är runt 30, har familj, jobb och inte har tid att förbereda spel och sånt. Här är konceptet:

Och just det, vi snackar pirater här. Tänk Pirates of the Caribbean så ni inte fel ute (eller vilken annan pirate flick som helst för den delen). Matinéäventyr alltså.

Dead Man´s Tale

- Keys, som i The Shadow of Yesterday, och Secrets/Traits/Stunts/Etc. Alltså någon form av formaliserade drivkrafter som sätter spelandet i rörelse.

- SL som aktiv motståndare, som i Burning Empires. SL har alltså någon form av resurser som han kan använda för att "vara med och spela". Det kräver mindre story om SL är en speldeltagare. Det krävs ju inga förberedelser när man spelar Monopol. Det gäller att vinna. Det här är viktigt, så jag säger det igen. Det gäller att vinna!

- Dynamisk setting, alla deltagare har regelmässigt inflytande över miljö m.m. På så sätt blir miljön inte något man måste plugga in, utan något som ska formuleras i spel.

- Enkelt att administrera antagonister och konflikter, Pain Dice (som I Don't Rest Your Head) och SLP-hantering som I Spirit of the Century. En SLP består alltså bara av två värden, anfall och försvar, typ. Så slipper man ha en massa papper liggande med siffror på eller fundera över en massa detaljer.

- Pick up! Karaktärer och äventyr ska fixas på 30 minuter och spelas rätt av!

Det kommer mer senare, måste dra.

(Snyggt forum förresten, här tänker jag hänga ofta!)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Traffaut said:
Det gäller att vinna. Det här är viktigt, så jag säger det igen. Det gäller att vinna!
Det här är svårt. Jävligt svårt. Jag ser det som att det finns två varianter.

1: Man använder sig av Dnalors aktörsteori. Alltså, spelarna försöker besegra varandra på en nivå, men samarbetar på en annan. Man gör inte vad som helst för att vinna spelet, för då pajar det. The Shab al-Hiri Roach funkar på det viset.

2: Man gör spelet helt och hållet icke-godtyckligt. Det innebär att fiktionen inte har makt att påverka mekaniken, vilket enligt många gör att det inte kan klassas som ett rollspel. Kortspelet Gloom funkar såhär.

Det finns väl fler metoder, i och för sig. Mitt gamla klur Projekt paranoia, om du minns det, var ett försök att komma runt detta. Där kunde man göra allt för att vinna, men ändå kunde fiktionen påverka mekaniken. Det baseras på hemlighetsmakeri, men det har aldrig speltestats, så jag vet inte om det funkar. Ett annat sätt att komma runt det är genom att ha med bedömningar, typ "Den som SL anser har berättat den coolaste historien vinner", men det funkar väl knappast om du vill ha en spelare vs. SL-bas.

Så hur har du tänkt att lösa det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,366
Location
Ereb Altor
Ja, det kan nog vara svårt, men jag vet inte om jag hänger med riktigt vad du menar. Om vi tar ett exempel med en klassisk utmaning i rollspel, överlev striden, så är det helt klart att det lätt kan finnas en vinnare och en förlorare, och utan att det blir krystat kan du spela för att vinna. Den med flest KP kvar vinner. Min tanke är att spelet på ett övre plan funkar så.

Så, jag ser alltså inte hur icke-godtyckliga mekaniker dödar rollspelet. Har du lust att förklara vidare?

Om du är bekant med Oraklets Fyra Ögon så föreslås det att en tredje spelarfraktion kan spela RPs antagonister. Granström förutsätter att SL inte kan göra det utan att vara godtycklig inom ramarna för reglerna. Min plan är att göra det möjligt, att SLPs och andra fraktioner faktiskt motabetar RP med alla medel de har till bud. SL går på KO från runda 1. Anledningen till at jag vill ha med det momentet är att det tar bort en del av förberedelser och samtidigt ger spelet ett tydligt tema (som ifs kan variera från gång till gång)

(ska förresten posta lite fler idéer senare)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,366
Location
Ereb Altor
Fler saker som ska in:

- En dramatisk kampanjstruktur som inte kräver att alla deltagare alltid är med och spelar. Tydliga mål för RP, grupp och story och fritt hoppande mellan dem beroende på vilka huvudpersoner som är med. Lite som en klassisk TV-serie. Här blir min variant av Keys viktiga då du inte får ta en buyoff förrän du har använt din key tillräckligt mycket för att forma storyn.

- Coola fartygsregler som möjliggör lite bokföring och långsiktigt planerande ("ska vi köpa ny rigg eller anställa en ny skeppskock?")

- Ett intressant och speligt konfliktsystem.

- Kill my darlings. Allt kommer inte att få plats. :gremsmile:

Ska speltesta konfliktsystemet sedan blir det riktigt test, i sommar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Citerat av: Traffaut</div><div class="ubbcode-body">Ja, det kan nog vara svårt, men jag vet inte om jag hänger med riktigt vad du menar. Om vi tar ett exempel med en klassisk utmaning i rollspel, överlev striden, så är det helt klart att det lätt kan finnas en vinnare och en förlorare, och utan att det blir krystat kan du spela för att vinna. Den med flest KP kvar vinner. Min tanke är att spelet på ett övre plan funkar så.</div></div>

Precis. Där har du Gloom (och även Once Upon a Time, om jag fattat det spelet rätt, då jag inte spelat det). Du har begränsade möjliga typer av handlingar som interagerar som ett brädspel. Sedan kan du lägga på fluffbeskrivningar på det, men det behöver man inte, och de har ingen påverkan på vad som egentligen sker. Du kan beskriva hur fan du vill, men du kan inte ändra på reglerna, liksom. Då finns det två sätt att göra det på:

Det ena är att välja handlingar i striden efter hur du tycker att din rollperson borde agera. Då låter du fiktionen påverka mekaniken, men då spelar du egentligen inte för att vinna, eftersom du inte spelar taktiskt.

Det andra är att välja handling efter vad som är taktiskt bäst för stunden, och sedan beskriva och förklara i efterhand. Då påverkar inte fiktionen mekaniken, och det blir, om man skall hårddra det, ett rollspel på samma sätt som schack är ett rollspel: Du kan lägga på en historia, men det är inte nödvändigt.

Men strid är egentligen inte alls på det sättet. Spelledaren har i vanlig strid när som helst makten att ha ihjäl rollpersonerna ("Goblinen drar i en spak som fäller upp en fallucka under er och ni spetsas på vassa pålar"). Dessutom har spelledaren en domarroll som förhindrar att när spelarna försöker göra sig fördelar genom att utnyttja fiktionen på ett smart sätt som inte finns bland de brädspelsliknande stridsreglerna ("Jag försöker orsaka ett ras genom att slå min stridshammare i golvet") så sker det på ett rättvist sätt. Om spelledaren försöker ha ihjäl rollpersonerna i en vanlig strid så kollapsar systemet, eftersom spelledaren har oinskränkt makt. Men även om man inskränker den makten, så måste man begränsa spelarnas val till de som finns fördefinierade i reglerna, för annars kan man hitta på vad som helst, och om spelledaren är partisk så finns det ingen som kan säga vad som är vettigt och vad som inte är det.

Med det sagt, så tänker jag som vanligt rekommendera With Great Power ... Det funkar riktigt väl, och där är SL uttalad motståndare till spelarna. Sättet det är löst på där är genom att göra det till ett brädspel, men samtidigt göra så att vissa val man tar inte har någon större betydelse för det taktiska spelet. Därmed kan man få in en del rollspelande. Hårddrar man det, så förutsätter det dock någonstans att spelaren bryr sig om sin rollperson, eftersom frågeställningen som utforskas är "Hur mycket är du beredd att offra för att rädda världen?". Om svaret är "Allt", så är det inte så svårt att vinna, liksom. Men SLs uppgift är att tvinga dem att offra så mycket som möjligt, och om spelarna tvekar ("Nä, någon annan kan nog fixa det"), så har SL en chans att vinna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,366
Location
Ereb Altor
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Citerat av: Genesis</div><div class="ubbcode-body">
Det ena är att välja handlingar i striden efter hur du tycker att din rollperson borde agera. Då låter du fiktionen påverka mekaniken, men då spelar du egentligen inte för att vinna, eftersom du inte spelar taktiskt.

Det andra är att välja handling efter vad som är taktiskt bäst för stunden, och sedan beskriva och förklara i efterhand. Då påverkar inte fiktionen mekaniken, och det blir, om man skall hårddra det, ett rollspel på samma sätt som schack är ett rollspel: Du kan lägga på en historia, men det är inte nödvändigt.</div></div>

I princip har du helt rätt, och det här är jag fullt medveten om. Men jag tänker ändå försöka få de här momenten att samverka. Planen är att konfliktsystemet ska vara balanserat i sig självt så att en standardkonflikt för det mesta innebär rent speliga moment. oavsett vad för typ av pirat/sjöfarare du är vil du göra bra ifrån dig i en konflikt, på ett eller annat sätt. Det här tycker jag egentligen att de flesta rollspel klarar av, i princip. Problemet är falluckan du talar om i ditt exempel. SL får med sin fantasi bända på reglerna, men spelarna får inte eller måste isf betala för det. Om SL i sin tur inte får det, eller måste betala för det så befinner sig båda parter på samma plan. Bring down the pain är ett lysande sätt att lösa det på. En namngiven SLP kan inte tas avdaga utan att Bring down the pain. Det är en regel som inte inverkar på fiktionen mer än att det har möjlighet att bli en ganska gritty historia. Men tankegångarna återfinns på lite olika sätt. Redan i WFRP uppmuntrades SL att ge SLPs Fate points (underförstått då att vissa SLPs inte får Fate Points, vilket i sammanhanget är det intressanta).

Jag har tidigare lekt med ett slags konfliktark som dikterar vilka utmaningar SL kan slänga på RP, vilka i sin tur bygger på flaggor hos RP. Övervinner man utmaningarna så vinner man.

Jag vet inte, men i mitt huvud så ser jag inga som helst problem här (inga som inte bör gå att komma runt åtminstone). Och även om jag är medveten om att det kan finnas en motsättning mellan taktik och rollspelande så tror jag också att rätt hanterat så försvinner den. Det beror hlt och hållet på i vad man förankrar de taktiska besluten. Det kan mao vara precis lika mycket taktik som storydriv som avgör hur en situation kan hanteras. Om man kan vinna, vill säga.

Ska kolla upp WGP. Jag har hört mycket gott om det.
 
Top