Re: Storytelling (OT)
Man skapar regler som är så lätta att man inte behöver nedprioritera dem. White wolfs tärningspölssystem känns snarare som om det är designat i motsatt syfte.
Nja. Det är ju Experts B-färdigheter i grund och botten.
Expert delade in färdigheter i A- och B-färdigheter.
A-färdigheter var sådana man slog en T20:a för att använda, och de var graderade på en 20-gradig skala för att fungera så bra som möjligt ihop med tärningsslående; i långa dueller så kunde det absolut spela roll om ens krigare hade 14 eller 16 på sina stridsfärdigheter. Man hade dessutom särskilda regler för fummel och perfekta träffar, och föreslogs modifiera (samt stacka modifikationer) under särskilda omständigheter för att påverka mekaniken ytterligare.
B-färdigheter var ämnade att användas regellöst. Det användes för ämnesområden såsom
språk - där man tyckte det kändes larvigt att slå tärningar varje gång färdigheten användes, och där resultat såsom fummel kändes långsökta. Det var mer praktiskt att bara titta på ens rollformulär och kunna konstatera att man var si och så bra på att prata alviska eller spela instrument, och sedan agera utefter dessa förutsättningar. B-färdigheter behövde anges i en mindre skala, och varje steg behövde beskrivas i regelboken för att alla skulle veta ungefär på vilken nivå de befann sig på, vad de kunde och inte kunde göra.
---
Där BRP-spelet DoD utgick från A-färdigheter och sedan införde B-färdigheter allteftersom, så kom WW's spel från motsatt riktning: De baserade sina regler på B-färdigheter och hittade sedan på ett sätt så att man kunde använda dem med tärningar i särskilt dramatiska situationer.
Det
vanliga i Storytellersystemet är att man använder egenskaperna som just B-färdigheter: Man vet vad karaktärerna kan och så rättar man sig utefter det, utan att slå några tärningar. Kolla exempelvis skillnaderna mellan disciplinerna i Vampire och DoD's besvärjelser för att se en tydlig skillnad i regelfilosofier: Det finns många discipliner man kan använda utan något tärningsslag öht - det viktiga är
helt klart nivåskillnaderna som beskrivs i boken: Var gränsen går mellan Animalism 1 och Animalism 2 beskrivs tydligt i boken och har inget med ökade sannolikheter att göra: På Animalism 1 så kan man prata med ett djur medan man på Animalism 2 kan kommendera det att utföra ens befallningar. Jämför med färdigheten Övertala i BRP; det är en enda färdighet, man föreslås slå tärning varenda gång man använder den och man får en minusmodifikation av varierande storlek om man försöker övertala någon till något som går emot deras övertygelse. Det är två helt skilda regelfilosofier.
Detta syns inte bara i
systemreglerna utan också de delar av reglerna som bestäms av världen och spelkonceptet. WW's spel fokuserade inte på konflikter ur vilka man antingen kunde gå "segrande" eller "förlorande" på samma sätt som BRP-spelen, utan det var snarare så att du gjorde något vilket gav konsekvenser. Man kunde således fokusera på spelarnas val och konsekvenserna som följde därifrån, och helt strunta i att med slumpens hjälp avgöra graden av framgång. Det här var viktiga tankar inom all friformande på nittiotalet, och det hade mycket med Vampire att göra - både i fråga om B-färdigheterna såväl som upplägget i stort.
---
Sedan är det iofs sant att WW med tiden kom att lägga mer och mer fokus på de wonkiga tärningsreglerna (åtminstone har jag hört att splattböckerna bidrog med denna utveckling), men det ser jag mest som koboldservice.