Nekromanti Definitioner i rollspelsterminologi

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Någon av er MÅSTE ju lagt upp en ordlista eller wiki där ord som Storytelling, D20-systemet, Fisktank och andra ord förklaras för oinvigda. Söker länk. Eller att en vänlig själ förklarar dessa i den här tråden. Främst Storytelling känner jag momentant för mig själv. Gärna för och nackdelar om man orkar.

Kanske kan man ordna upp inläggen till en sida på rollspel.nu efter ett tag om nu inte sådan sida redan finns dvs.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Nej, tyvärr så har ingen sådan lista eller wiki skapas. Jag har bett om det också, när jag var ny här var det många termer man inte förstod.

Jag tror att Gardner/krank har en wiki i pipelinen till rollspel.nu, och att en sådan wiki är tänkt att innehålla förklaringar av termer. Tills vidare får man klara sig med !term i praten och att och att helt enkelt fråga.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Storytelling

Storytelling är det spelsystem som förekommer i World of Darkness (och i viss mån även i andra spel från White Wolf). I det systemet har rollpersonerna ett antal grundegenskaper och ett antal färdigheter som (normalt) mäts på en skala från 1-5. Om en rollperson vill utföra en handling väljer man en lämplig grundegenskap och en lämplig färdighet, adderar värdena och får då fram hur många tiosidiga tärningar som ska rullas för att se om handlingen lyckades. Varje tärning som visar 8 eller högre räknas som en success, och för varje tärning som visar 10 får man slå en tärning till. Ju fler successer, desto bättre lyckas man.

Sedan innehåller systemet naturligtvis mer regler än så, men det är grunderna.

Vad gäller själva spelandet så fungerar Storytelling precis som vilket traditionellt rollspel som helst.

/tobias
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag vill också åt en sådan, inte minst för att ha något att hänvisa till. Såsom påstått ovan så kan jag säga att det finns idéer på att Rollspel.nu ska få en sådan wiki. krank har i alla fall varit inne på det, vet dock inte om det blir av. Det som finns nu är att Gardener moddat HALiBot i "Småprat" så att den kan definiera olika termer åt en, genom att man skriver "!term" där, utan citationstecken. Tror även man ska kunna skriva t.ex. "!term indie" och kunna få definition på en specifik term.

Om wikin i nuläget kan du få information om här!
Och mer om olika kommandon i Småpraten finns att läsa här!
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Lite svar i vrållådan (copy/paste)

[x] Niklas73: oki men i väntanh på wiki, vad innebär storytelling och fisktank och vad är skillnaden på D6 och D20 systemet? (Ni kan svara i tråden om ni vill)

krank: storytelling är White Wolfas term för att fokusera på att skapa en ball berättelse istället för att fokusera på regelmekaniken.
HALiBot: Definition av 'fisktank': En scenariostruktur som lämpar sig väl för intriger och konfliktspelande, där spelarna måste ta ställning i vad de vill göra.
Ubereil: fisktank är ett äventyr där det finns en massa olika parter med relationer till spelarna och varandra och som reagerar olika när spelarna gör saker
krank: Fisktank är... att istället för att skapa en linjär kampanj A->B->C så bygger man en stor miljö, där A, B och C simmar runt och gör saker.
krank: A, B och C är personer eller grupper eller platser, som påverkar varand ra och har planer. Motsvarigheten inom tv-spel är väl GTA - "sandbox"-spelande.
Ubereil: tanken är att spelarnas handligar ska skapa...ripples över det sociala landskapet som spelledaren målat upp
Ubereil: att storytelling var relaterat till storytellersystemet var lite överraskande, undligt nog...
krank: d6 innebär att man köper sina färdigheter och rullar t6:or som läggs ihop för att komma över en svårighetsgrad. I d20 slår man fram sina grundegenskaper, rullar en d20 plus värde över en svårighetsgrad eller ett motstånd...
krank: (plus en massa annat bös; d20 är ett rätt komplext system, med levels, classes etc. dD6 är simplare, man köper sina värden rakt av och höjer med erfarenhetspoäng.


HALiBot: Definition av 'fortune-in-the-end': I vilket skede man slår tärningen. Att först beskriva handlingen, göra modifikationer, använda förmågor och slutligen slå tärningsslaget för att se om personen lyckas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Storytelling

Gurgeh said:
Storytelling är det spelsystem som förekommer i World of Darkness (och i viss mån även i andra spel från White Wolf).
Nä, regelsystemet heter "Storyteller".

"Storytelling" är en spelstil som lägger mer fokus på storyn än något annat, i extremfall på bekostnad av petitesser som spelarnas deltagande.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Storytelling

Nä, regelsystemet heter "Storyteller".

"Storytelling" är en spelstil som lägger mer fokus på storyn än något annat, i extremfall på bekostnad av petitesser som spelarnas deltagande.
Nej, förr i tiden var storyteller systemet och storytelling var någon sorts övergripande filosofi. (Däremot saknades det regelstöd för att tillämpa denna filosofi.) Från och med World of Darkness 2004 heter även regelsystemet storytelling*. Jag valde att anta att det var regelsystemet som avsågs i trådstarten eftersom d20 nämndes i samma veva.

/tobias

*Om någon undrade hur man maximerar risken för begreppsförvirring så behöver han eller hon inte undra längre.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Storytelling

*Om någon undrade hur man maximerar risken för begreppsförvirring så behöver han eller hon inte undra längre.
Mig veterligen är begreppsförvirring oundvikligt när det gäller rollspelstermer. :gremwink:
 

Nibbl3

Veteran
Joined
9 Jan 2010
Messages
27
Location
Stockholm
Kanske inte är så jättehjälpsamt men jag tänkte tipsa om att det står ofta vilka termer som används för det specifika rollspelet i dess introduktion.

Jag vet att det tipset kanske inte är det bästa men det är det enda jag kan ge. (om man inte ska gå in på specifika termer)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Storytelling

Gurgeh said:
(Däremot saknades det regelstöd för att tillämpa denna filosofi.)
Mja; är inte en del av filosofin just att regler och vad de säger om saken ska nedprioriteras? Så har det stått i snart sagt varje WW-bok jag läst iaf; att det som är viktigt inte är regler, utan berättelsen. Hur skapar man regelstöd för att regler ska nedprioriteras?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Storytelling

Första gången jag hörde ett spel kallas storytelling-game var med Prince Valiant, ett par år innan första Vampire kom ut.

Då betydde det:
1. Vi har få regler så att spelarna får fokusera på annat.
2. Om vi kallar det för storytelling i stället för roleplaying så kanske vi slipper att få kritik av höger-kristna och bli bojkottade av handeln.

..sen började man lägga in andra saker i begreppet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Storytelling (OT)

Mja; är inte en del av filosofin just att regler och vad de säger om saken ska nedprioriteras? Så har det stått i snart sagt varje WW-bok jag läst iaf; att det som är viktigt inte är regler, utan berättelsen. Hur skapar man regelstöd för att regler ska nedprioriteras?
Man skapar regler som är så lätta att man inte behöver nedprioritera dem. White wolfs tärningspölssystem känns snarare som om det är designat i motsatt syfte. I de flesta rollspelssystem slår man en tärning och får antingen resultatet lyckat eller misslyckat, sedan kan man gå vidare med storyn. I Vampire måste man räkna ut hur många tärningar man ska slå, och sedan kan man få flera olika grader av lyckat som måste tolkas. Det rimmar inte alls med filosofin att reglerna ska nedprioriteras.

Som alltför många regelsystem säger Storytelling att det vill en sak, men uppnår en helt annan. Att de inser att reglerna inte uppnår syftet och därför tipsar spelarna om att ta lätt på dem gör inte saken bättre.

/tobias
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Storytelling

Intressant, den regeln har jag också med den modifikationen att om storyn kan ta tvåp olika vägar enligt regler så ska man välja den väg som är mest intressant för storyn. Å andra sidan inser jag att flera av mina regler finns i andra rollspel men eftersom att jag itne spelar ngt annat än DoD och EDD så visste jag inte att de fanns. Så så unik är man inte i sitt skapande hehe
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Storytelling

krank said:
Hur skapar man regelstöd för att regler ska nedprioriteras?
Det är lätt. Skapa bara regler som är 1) för oförutsägbara och 2) för krångliga för att vara praktiskt användbara. Sen skiter spelarna automatiskt i dem. :gremcool:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Storytelling (OT)

Gurgeh said:
Man skapar regler som är så lätta att man inte behöver nedprioritera dem. White wolfs tärningspölssystem känns snarare som om det är designat i motsatt syfte. I de flesta rollspelssystem slår man en tärning och får antingen resultatet lyckat eller misslyckat, sedan kan man gå vidare med storyn. I Vampire måste man räkna ut hur många tärningar man ska slå, och sedan kan man få flera olika grader av lyckat som måste tolkas. Det rimmar inte alls med filosofin att reglerna ska nedprioriteras.
Tydligen tolkar vi systemen helt olika; jag tycker WoD's system är miltals enklare än både D&D och BRP; framför allt slipper man det senares motståndstabell och att räkna subtraktion på tal större än 10; svårighetsgrader var alltid ett helsicke. WoD's matte är enkel (2+3 kan t.om jag ta on the fly) - mycket simpel addition och i övrigt väldigt enkla jämförelser.

Så; de har byggt ett system som är lätt och snabbt och strömlinjeformat, vilket gör att det går lätt att improvisera utifrån utan att dubbelkolla varje förmåga med boken, och vilket också underlättar att man tar lätt på reglerna när det behövs.

Som ofta när man diskuterar WoD så undrar jag om vi alls läst samma system. På vilket sätt är WoD krångligt? Jämfört med, säg, BRP så som det användsa i Kult eller CoC?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Storytelling (OT)

Man skapar regler som är så lätta att man inte behöver nedprioritera dem. White wolfs tärningspölssystem känns snarare som om det är designat i motsatt syfte.
Nja. Det är ju Experts B-färdigheter i grund och botten.

Expert delade in färdigheter i A- och B-färdigheter.

A-färdigheter var sådana man slog en T20:a för att använda, och de var graderade på en 20-gradig skala för att fungera så bra som möjligt ihop med tärningsslående; i långa dueller så kunde det absolut spela roll om ens krigare hade 14 eller 16 på sina stridsfärdigheter. Man hade dessutom särskilda regler för fummel och perfekta träffar, och föreslogs modifiera (samt stacka modifikationer) under särskilda omständigheter för att påverka mekaniken ytterligare.

B-färdigheter var ämnade att användas regellöst. Det användes för ämnesområden såsom språk - där man tyckte det kändes larvigt att slå tärningar varje gång färdigheten användes, och där resultat såsom fummel kändes långsökta. Det var mer praktiskt att bara titta på ens rollformulär och kunna konstatera att man var si och så bra på att prata alviska eller spela instrument, och sedan agera utefter dessa förutsättningar. B-färdigheter behövde anges i en mindre skala, och varje steg behövde beskrivas i regelboken för att alla skulle veta ungefär på vilken nivå de befann sig på, vad de kunde och inte kunde göra.

---

Där BRP-spelet DoD utgick från A-färdigheter och sedan införde B-färdigheter allteftersom, så kom WW's spel från motsatt riktning: De baserade sina regler på B-färdigheter och hittade sedan på ett sätt så att man kunde använda dem med tärningar i särskilt dramatiska situationer.

Det vanliga i Storytellersystemet är att man använder egenskaperna som just B-färdigheter: Man vet vad karaktärerna kan och så rättar man sig utefter det, utan att slå några tärningar. Kolla exempelvis skillnaderna mellan disciplinerna i Vampire och DoD's besvärjelser för att se en tydlig skillnad i regelfilosofier: Det finns många discipliner man kan använda utan något tärningsslag öht - det viktiga är helt klart nivåskillnaderna som beskrivs i boken: Var gränsen går mellan Animalism 1 och Animalism 2 beskrivs tydligt i boken och har inget med ökade sannolikheter att göra: På Animalism 1 så kan man prata med ett djur medan man på Animalism 2 kan kommendera det att utföra ens befallningar. Jämför med färdigheten Övertala i BRP; det är en enda färdighet, man föreslås slå tärning varenda gång man använder den och man får en minusmodifikation av varierande storlek om man försöker övertala någon till något som går emot deras övertygelse. Det är två helt skilda regelfilosofier.

Detta syns inte bara i systemreglerna utan också de delar av reglerna som bestäms av världen och spelkonceptet. WW's spel fokuserade inte på konflikter ur vilka man antingen kunde gå "segrande" eller "förlorande" på samma sätt som BRP-spelen, utan det var snarare så att du gjorde något vilket gav konsekvenser. Man kunde således fokusera på spelarnas val och konsekvenserna som följde därifrån, och helt strunta i att med slumpens hjälp avgöra graden av framgång. Det här var viktiga tankar inom all friformande på nittiotalet, och det hade mycket med Vampire att göra - både i fråga om B-färdigheterna såväl som upplägget i stort.

---

Sedan är det iofs sant att WW med tiden kom att lägga mer och mer fokus på de wonkiga tärningsreglerna (åtminstone har jag hört att splattböckerna bidrog med denna utveckling), men det ser jag mest som koboldservice.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Storytelling (OT)

Om nån ska skriva pedagogiska regler så är det du. Det här förklarade ju en bit av ST systemet väldigt väl.
 
Top