Spitfire
Swordsman
Arghh!
jag har något av ett dilemma.
jag är av åsikten att regler ska vara av en god balans mellan abstrakthet och realism. Regler ska vara tillräckligt enkla för att man ska kunna ha dem i huvudet samtidigt som de ska kunna täcka alla situationer.
Enkelt sagt, jag vill ha riktlinjer.
Nåväl.
Just nu är mitt dilemma mina närstridsregler.
en person kan välja att utföra fyra olika handlingar i närstrid som alla har sin egen effekt/syfte.
"Anfall" är när man bara är intresserad av att foga den andre skada och står för allt ifrån anfalla någon med ett vapen, armbåga, skalla, sparka eller till och med skjuta någon med en pistol (du använder alltså färdigheten Närstrid eftersom det kvittar hur pricksäker du är på avstånd om du håller på att brottas med någon).
tanken med Anfall är att ju högre man slår över svårigheten desto fler attacker kan man få in, som en slags slagserie eller kombination. För varje påbörjade 5 poäng gör man ett skadeslag.
De andra handlingarna är:
Grepp. Vilket är fasthållningar eller fastlåsningar. Motståndaren får mer minus på sina färdigheter tills det att de tagit sig loss.
Kast. Motståndaren skadas av att träffa marken med hög hastighet samt ligger ner. dvs, de måste använda sin nästa handling för att ta sig upp till stående. Ett kast kan lika gärna vara en tackling, en knuff eller en spark i bröstkorgen som fäller motståndaren.
slutligen Distraktion, vilket försämrar motståndarens initiativ nästa runda. Tänk fula knep. Det kan vara alltifrån trampa någon på tårna, kasta sand i ögonen, slag i solar plexus eller blotta överkroppen (tänk Modesty Blaise här). Kan spelaren beskriva sitt fula knep och spelledaren är övertygad om att den teoretiskt skulle kunna fungera så är det en Distraktion.
ok. Sån är min tanke iallafall. Oavsett vad en spelare kan tänkas hitta på så ska någon av de fyra handlingarna räcka till för att hantera situationen.
Mitt problem är nu att antingen ska en spelare bara kunna göra en av dessa fyra val under sin handling. Detta är ett slag som antingen avgör greppeffekt, eller antal attacker, eller skada från Kast.
De deklarerar sin intention FÖRE slaget.
Eller också låter jag spelarna slå ett slag för att avgöra om de får flera attacker, och sen låter jag dem mixa slag+kast+fastlåsning. Deklaration EFTER slaget.
Det senare alternativet är mer realistiskt men kräver ett extra färdighetsslag vilket innebär längre tid, mer chanser att det kan gå fel.
Har du väl lyckats med ditt anfall så ska du inte tvingas slå ett nytt slag där du riskerar misslyckas.
Ett tag tänkte jag att differensen från det första slaget kan användas för att "köpa" olika handlingar. Som att ett resultat på 12 skulle kunna delas upp i 5p för slaget, 5p för kastet samt de sista 2p för en fastlåsning som ger -2 till motståndaren.
Eller ett kast för 5p och sen en 7 poängs fastlåsning..
Fast jag tror inte det är den bästa lösningen heller..
det blev en lång post. Tack för att ni läste.
om mina funderingar går att förstå så är förslag på lösningar välkomna.
jag har något av ett dilemma.
jag är av åsikten att regler ska vara av en god balans mellan abstrakthet och realism. Regler ska vara tillräckligt enkla för att man ska kunna ha dem i huvudet samtidigt som de ska kunna täcka alla situationer.
Enkelt sagt, jag vill ha riktlinjer.
Nåväl.
Just nu är mitt dilemma mina närstridsregler.
en person kan välja att utföra fyra olika handlingar i närstrid som alla har sin egen effekt/syfte.
"Anfall" är när man bara är intresserad av att foga den andre skada och står för allt ifrån anfalla någon med ett vapen, armbåga, skalla, sparka eller till och med skjuta någon med en pistol (du använder alltså färdigheten Närstrid eftersom det kvittar hur pricksäker du är på avstånd om du håller på att brottas med någon).
tanken med Anfall är att ju högre man slår över svårigheten desto fler attacker kan man få in, som en slags slagserie eller kombination. För varje påbörjade 5 poäng gör man ett skadeslag.
De andra handlingarna är:
Grepp. Vilket är fasthållningar eller fastlåsningar. Motståndaren får mer minus på sina färdigheter tills det att de tagit sig loss.
Kast. Motståndaren skadas av att träffa marken med hög hastighet samt ligger ner. dvs, de måste använda sin nästa handling för att ta sig upp till stående. Ett kast kan lika gärna vara en tackling, en knuff eller en spark i bröstkorgen som fäller motståndaren.
slutligen Distraktion, vilket försämrar motståndarens initiativ nästa runda. Tänk fula knep. Det kan vara alltifrån trampa någon på tårna, kasta sand i ögonen, slag i solar plexus eller blotta överkroppen (tänk Modesty Blaise här). Kan spelaren beskriva sitt fula knep och spelledaren är övertygad om att den teoretiskt skulle kunna fungera så är det en Distraktion.
ok. Sån är min tanke iallafall. Oavsett vad en spelare kan tänkas hitta på så ska någon av de fyra handlingarna räcka till för att hantera situationen.
Mitt problem är nu att antingen ska en spelare bara kunna göra en av dessa fyra val under sin handling. Detta är ett slag som antingen avgör greppeffekt, eller antal attacker, eller skada från Kast.
De deklarerar sin intention FÖRE slaget.
Eller också låter jag spelarna slå ett slag för att avgöra om de får flera attacker, och sen låter jag dem mixa slag+kast+fastlåsning. Deklaration EFTER slaget.
Det senare alternativet är mer realistiskt men kräver ett extra färdighetsslag vilket innebär längre tid, mer chanser att det kan gå fel.
Har du väl lyckats med ditt anfall så ska du inte tvingas slå ett nytt slag där du riskerar misslyckas.
Ett tag tänkte jag att differensen från det första slaget kan användas för att "köpa" olika handlingar. Som att ett resultat på 12 skulle kunna delas upp i 5p för slaget, 5p för kastet samt de sista 2p för en fastlåsning som ger -2 till motståndaren.
Eller ett kast för 5p och sen en 7 poängs fastlåsning..
Fast jag tror inte det är den bästa lösningen heller..
det blev en lång post. Tack för att ni läste.
om mina funderingar går att förstå så är förslag på lösningar välkomna.